粉丝经济开辟全新蓝海 浅谈国产单机IP改编网游 _ 游民星空 GamerSky.com
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国内网游市场蓬勃发展,在市场规模持续提升的同时,从众多的同质化网游当中异军突起,引流新用户,成为各游戏厂商所面临的难题。代理费用一路看涨推广的成本逐渐走高,技术和知识产权不在手中,国内厂商代理国外的游戏变得困难重重,使得自研网游成为了一条比较明智的出路。在庞大的自研大军之中,单机游戏IP改编而来的网游成为了不容忽视的力量。
老牌IP的揭竿而起
近些年来,单机市场的市况都一直较为低迷,单机游戏质量参差不齐,盗版问题又根深蒂固,单机游戏的本身就具有一定的局限性,让目前国内的游戏市场网游火热单机遇冷的现象愈发明显,厂商如果只是固守单机很难生存下去,游戏IP的生命力难以保证,但是有了网游的续航,好的IP就得以生生不息。因此一些经典的单机游戏也被改编成网游也是在所难免的。
早期国产单机IP改编的网游较少,而且生存环境较差,当时的网游一直长期被国外网游所压制,像《红月》《石器时代》《传奇》《奇迹》叫座网游可以说是比比皆是。不过危机往往都是与机遇并存的,就是在这样强者如云的夹缝之下,依旧有《金庸群侠传OL》、《天骄OL》在逆境中成长。碍于技术限制,它们并没有和其他泡菜网游一样大红大紫,赚得盆满钵满,不过在强大IP的号召力下拥有着强大的生命力,至今依然坐拥不少忠实玩家,反倒是当年红极一时的泡菜网游早已关服。
《金庸群侠传OL》延续了单机的战棋玩法
平心而论《金庸群侠传OL》《天骄OL》这两款游戏其实都是基于单机内容进行了延续和传承,玩法和游戏机制与原作别无二致,没有太多的新意。但是单机前作已经打下了坚实的口碑基础,而且一个是取材武侠名著,一个是基于大秦历史,两者都有着深厚的文化根基,由文史著作升华而来的游戏IP兼具了娱乐和文化内涵,比其他泡菜网游拥有更广泛的群众基础,让玩家更能产生共鸣。走在大街上几乎随便问一个人都会知道令狐冲,随便谁都能说出一两个印象深刻的桥段,但是如果提及沙巴克,那么答案也许可能会是“没喝过”,游戏好玩是一方面,但坚实深厚的文化内核也是必不可少的。
天骄是老一代玩家的共同记忆
并非所有的改编作品都是一帆风顺的,更多作品的命运是多舛的。《剑侠情缘网络版叁》是少有的单机IP改编网友佳作,很多人不知道但它的发展是十分坎坷的。最初西山居借单机IP的热度推出《剑侠情缘网络版》时,正值国外网游大行其道,使得游戏上市后反响平平,加上外挂横行管理不善,西山居迎合玩家对于强PK的需要,盲目加入了仇人名单系统,致使玩家在游戏里除了谩骂就是杀人,人人都以侠客自居却实为斯文败类,难得的一点侠义情怀全都被居心叵测取代了,最终游戏沦为平庸。这样的窘境到了《剑网3》才开始有了一些好转。
《剑网3》的上市刚好在《魔兽世界》关服,由九城易主至网易的真空期,当时MMORPG乏善可陈,而《剑网3》恰恰又与《魔兽世界》的类型与玩法上有诸多相似之处,于是魔兽玩家为了填补内心的空白自然而然的涌入到《剑网3》充满立体感的武侠世界中,对玩家的成功截流为《剑网3》奠定了用户基础。可以说是占尽了天时。在后期的运营中,《剑网3》在社交网络下足了功夫,配合飘逸唯美的美型人设,保留了大量的年轻消费群体。但是《剑网3》的故事背景从原作的南宋时期转移到了盛唐,完全背离了原有的世界观,它的成功其实与《剑侠情缘》IP的号召力已经没有太大关系了,精神传承的缺失让《剑网3》的娱乐性缺少根基。
《剑网3》的人设非常的美型
相比之下,其他游戏的改编命运就未见得有这样幸运了。《仙剑》系列是不少中国玩家心中的经典,故事虐心音乐华美,在再加上个性鲜明的角色设定以及复杂而又紧密的人物关系,形成了自成一派的五灵六界世界体系,十分宏大。
理论上来讲说有了《仙剑》这样的单机IP去镀金,《仙剑OL》的品质想必也不会差。然而事与愿违,尽管《仙剑OL》被众多玩家寄予厚望,不过令人费解的是官方采取了一种“中西合璧”的收费政策:CDkey买断+道具收费。之后官方不久又改变了收费方式,不再需要CDkey,只是单纯道具收费,引爆了购买CDkey玩家的不满,导致大批玩家离开。同时游戏本身层出不穷的Bug也一直饱受诟病。
最终《仙剑OL》于2015年6月30日10点停止运营服务,这个承载了无数玩家情怀IP的网游改编之作最终悄声退场,反倒是是台湾大宇正版授权骏梦游戏自研的《新仙剑OL》搞得有声有色,只不过碍于页游的表现能力,使得这款游戏没能体现出仙剑宏大的世界体系和颠沛流离的情感纠葛,让人不免有些惋惜。
只能说作为一个页游,《新仙剑奇侠传OL》真的很用心。但……为什么要是个页游呢?
而同为“国产三剑”之一的轩辕剑系列就更加凄惨了,《天之痕OL》大陆国服由渡口网络代理,10年8月开始开测,最初的确吸引了不少玩家涌入,但之后在线人数锐减,在测试了一年之后渡口宣布停止运营,出现了尚未名义上公测便遭停运的尴尬局面。
平心而论,大宇手上的牌不少《仙剑》、《轩辕剑》都有着非常深厚的故事文化背景,IP质量上不存在任何问题,然而这些游戏却接连走向了扑街的命运。运营的疏忽和代理商的不慎重的确是让玩家怨声载道,但是大宇舍本逐末的做法才是将游戏推向末路的关键。以《仙剑OL》为例,《仙剑》系列一直以来都是以良好的故事情节见长,但是网游的世界中光是靠线性的剧情就很难支撑玩家的兴趣,这个时候大宇满可以把自家IP早已烂熟于胸的五灵六界那一套拿出来,供玩家们赏光,但是这一切并没有得到很好的体现。《仙剑奇侠传》的IP最终只是成为了《仙剑OL》的一块牌匾而已,大众情人赵灵儿也仅仅是为情怀站台罢了。可见玩转IP和做好游戏都非常重要,单纯依靠情怀很难实现长久的营收。
后起之秀的开天辟地
如果说老IP的套路是先讲好故事,再通过续作慢慢给世界观填坑的话,那么近几年推出的新IP则从一开始就已经做好了庞大世界观的架构,使游戏诞生之初就拥有比较成熟的文化构架,玩家易于接受,在时间积淀下容易形成足够的品牌价值,具有广泛的受众人群,改编为网游的风险相对来讲就要低很多。对于那些原创的网游IP而言有着得天独厚的优势。
《古剑奇谭》不仅美轮美奂,更增添了几分人文情怀
取材于《山海经》的《古剑奇谭》在这方面堪称典范。从初代开始就运用了大量笔墨对游戏世界进行了塑造,借由百里屠苏的命运纠葛,运用小人物的无奈烘托勾勒出“龙渊七剑”“三魂七魄”的庞大世界架构。在后续的作品中它的重心始终都紧扣“龙渊七剑”,每一部作品都会围绕每一把剑展开不同时间线上的冒险,使得每一部游戏内容独立精神高度统一。
更为难能可贵的是《古剑奇谭》在世界观和剧情上都做到了很好的兼顾,内容有高度,故事有深度,加之仙侠题材本身就具备一定的广度,因此在立意上就有了更多可发挥的空间。譬如《古剑奇谭一》百里屠苏其实本身就是一个已死之人,只不过被母亲释放禁术复活,他的结局早已注定,但是主角依然努力对自己的命运进行抗争。乍看之下这个故事其实跟近几年游戏作品反复提出的“我命由我不由天”有些类似,但是古剑奇谭表达出来的运气可改,命轨难移,则是更进一步的深思,人生的意义何在,数十载光阴和千年长寿又如何呢?当命运早已注定,人类的挣扎又有什么意义?可能每个人都会有着自己的见解。
太子长琴的舍身取义本身就是对侠义文化的一种体现
此外《古剑奇谭》还做了诸多的突破,它拒绝了人物的脸谱化,比如《古剑奇谭二》当中没有绝对的善恶之分,玩家是作为一个旁观者,去目睹灵魂人物谢衣和沈夜之争,但自己观察会发现大反派沈夜说到底不算是坏人,只是身为大祭司为了流月的居民能够活着不得已的举动。
《古剑奇谭二》有一个小细节非常有意思,由于流月城居民只有染上魔气才能不害怕下界,并在下界繁衍生息,谢衣迫于形势被迫最先感染魔气,华月等人也先后染上魔气,然而沈夜自己却从头到尾都没有沾染过魔气,可见这个心狠手辣沈夜反而是《古剑奇谭二》最有原则有底线的人,让人不免为这个男人无奈的命运感觉有些心疼。
单机游戏有始有终,玩家通关之后意犹未尽,急需续作来满足自己的“复吸”需要,而单机游戏IP改编网游就满足了玩家们这样的需要,网游没有“结局”,为这些玩家们的无尽思春提供了发泄出口,彻底玩到尽兴为止;另一方面,网游也可以视作一个窗口,运用引人入胜的故事背景刺激玩家了解单机原作的欲望,实现单机与网游的相互联动。这也可以说是原作与衍生作品之间的联动,就好像玩过《真三国无双》就有冲动想去拜读《三国志》,看过《X战警:天启》就想看看原著漫画是什么样子。
《古剑奇谭OL》对单机当中的元素进行了很好的继承,给了玩家们更多的探索空间
因此有着丰满文化内核的《古剑奇谭》就为IP的网络版改编铺平了道路,让这个仙侠世界更加的引人入胜,不仅仅是鬼狐仙怪的幻想,更多的是一种人文情怀的贯彻。令人欣慰的是《古剑奇谭网络版》在之前的两次测试中都让玩家们看到了这款游戏比单机版有了更好的表现,在角色的设定、世界观的构架上也做到了原汁原味,真正从IP的角度出发,实现了成功的改编。加上近日官方微博动作频频,让玩家们对即将开启的三测浮想联翩。
《古剑奇谭网络版》的故事发生在《古剑奇谭二》三十年后,对于单机内容也进行了一定的继承,让老玩家更有代入感,从美术风格到NPC到场景,都可以很好的在感观上与单机的感受相融合,并拓展出一个更大的世界,给玩家在单机故事之外有了更多探索的可能。配合游戏本身强调流畅的动作打击快感,简单却充满深度的技能组合系统,让游戏更具可玩性,也让新玩家有了跃跃欲试的冲动。
曲径通幽,每一个场景都是那么古色古香又气势恢宏
值得一提的是,《古剑奇谭网络版》采用的是自成一派架空的仙侠世界。仙侠世界本身就蕴含着无限广阔的空间,挤不拘泥于套路,也不会拖泥带水,相比较传统武侠模式化的趋势而言,仙侠更具新鲜感,故事发展依然更加灵活多变,避免相似内容出现让玩家感到乏味。
如果因此就认为《古剑奇谭网络版》基于仙侠元素而显得跳脱轻浮,未免太过草率。事实上,《古剑奇谭网络版》引入了大量古文、诗词、典籍考据,每一段台词每一个故事甚至人物的名字都包含着中国古典文学的人文思辨,力求仙气中透着古风,令游戏在一板一眼的质朴语言下更显扎实。可能玩家们并不会在意这些细枝末节的地方,但是整个游戏所营造的古朴氛围,让玩家内心能够感受到一种平静的力量。
《古剑奇谭网络版》天马行空的仙侠世界实际上并不跳脱,相反它对古典文学是致敬的
说起架空世界,“蒸汽朋克”+“黑暗武侠”美术内核的《血雨》系列则是另辟蹊径的选择构建了一个充满杀戮和变局、蒸汽机械和人体改造术的武侠世界。这一切设定看似是风马牛不相及,但是在“阴谋论”以及充满破坏力道的打击效果,营造出了如同杜琪峰电影一般“黑、酷、狠”的游戏氛围,如此这般渲染,让黑科技的加入变得入情入理,毫无违和之感,同时也规避了传统武侠在内容局限性上的短板。
黑暗基调的《影之刃》在招式动作的设计上都无不充满着杀意
而网络版作品《影之刃》再次对黑暗武侠的世界进行了更深层次的开发。沿袭于单机游戏的世界观与人设,《影之刃》将维护武林秩序的“组织”和高深莫测的“十一人阁”这两大势力作为主线,贯穿黑暗的游戏基调,呈现出一个奉行丛林法则的混乱武林。
随着游戏故事的不断推进,主要人物之间的关系发展、守护秩序的游戏主题,以及“正道联盟”“玄家密探”“鬼面”等新势力的出现,让整个游戏更加的有内容。从故事的维度引导玩家深入游戏探索,而不是通过重复的刷刷刷去稀释游戏进程,让玩家沉溺于虚荣攀比。从这一点来看实在是难能可贵。
既有传统的刀枪剑戟,又有机械黑科技,《影之刃》诡形奇制的世界让人印象深刻
正所谓文无第一武无第二,很难说仙侠和武侠这两种题材孰优孰劣,两者都是人们对于现实社会的一种精神寄托。但是对于人文思想的表述上,笔者以为仙侠的玄幻想象空间对于人类抽象的想象世界有着更为具象化的概括,更能够做到准确的表达。比如想设定一个美好、灵动却又难以触及的女子,武侠可能会用大量的文字去解释这个角色的身世和命运,会让人费解很久才能慢慢略窥一二其中玄机,但是仙侠只需要一言蔽之:狐仙。这个角色的形象就跃然纸上,变得生动起来。而且人们对于“狐仙”的理解早已达成的共识,都清楚人与妖之间是注定不会在一起的,结局似乎已成定局,但是玩家心中总是怀揣着希望,幻想故事最终走向大团圆,因而之后的冒险玩家都会倍加珍惜,生怕一不小心与机缘失之交臂——万一有隐藏结局呢。
所以说,人啊,就是这么贪心,一边品味着残缺美一边又奢望着白玉无瑕,总想千滋百味之后又苦尽甘来。然而游戏策划们又岂是省油的灯?游戏上演的一幕幕让玩家又爱又恨的悲剧桥段哪一个不是被幕后的“邪恶编剧”一手操纵?用非死不可的男女主角来换取玩家一声的愧疚,还有比这更“居心险恶”的想法吗?以编剧“黑手”交织玩家情愫,开启新的展望,这大抵上就是单机IP改编网游的魅力所在吧。
结语:
在当下的时代语境下网游不能简单的视作为新的红利驱使,其实它更多的是承载了一种玩家难以忘怀的情愫,而由单机IP改编的网游在前作打下的人气基础的帮衬下,让更多的玩家能够深入其中,续写自己的游戏故事,不断交互融合,形成属于玩家自己的文化,让IP更具生命力,经过时间的沉淀,使游戏IP枝繁叶茂,实现从产品到标杆的蜕变。