浅谈动画制作(4):为什么有些动画角色脸长的不一样 _ 游民星空 Gamersky.com
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人都找好了,那么就开始剩下来的企划部分,既然成立了制作委员会,金主自然拥有对动画制作的一些发言权,一般他们不会碰相对专业的内容,但是在利益方面它们会争取很多,比如大家有多少钱啊,准备做多少集啊,宣传怎么做啊,我这边有几个声优要捧麻烦量身定做一首OP再当个女主角啊,档期不够少做几集就11集吧,那边甲铁城好牛逼我们延后一个季度播放吧之类,就这样商讨完之后,干活的才能登场。
然后延续之前的顺序,在脚本之前其实还有一个系列构成的职位。系列构成主要工作是为故事定下大纲,同时要为每一集故事把关,系列构成一般不参与单集故事创作,故事创作部分还是交由脚本家来制作,不过系列构成和脚本家职位并不冲突,有干着系列构成也干着全部脚本工作的人。
设定制作是对动画认真负责的态度
在这之后就是动画的设定部分。设定部分的种类很多,常见的比如人物设定、美术设定、机械设定、小物设定等等,这其中可能涉及到人设原案和监修的问题,然后我们从头说起。
人设原案就是人物最初造型的设计者,和人物设定不是一个职位,一般情况下人设原案指的是像漫画人设、轻小说插画人设等原画人员,它们提供了角色的原案,然后人物设定把这些原案修成适合动画制作的角色原型。至于为什么要修正,原因很简单,漫画人设和插画人设作画复杂,而动画是要动起来的画面,如果每个画面都放进去复杂的人设那么会远远增加动画师的工作量,得不偿失。
《日本动画人展览会》第三十一话《GIRL》人物设定中的表情参考设定
监修指的是作品的原作者,一般不干什么活,就是在动画制作过程中提一些意见,不让动画制作组乱来,比如这个角色不会说这样的话,这个招式不是这样用的之类。当然也有完全信任动画制作公司的原作者,相对比较大牌的原作者都喜欢监修自己的作品,比如尾田就监修过海贼王剧场版,看上去确实效果拔群。
跳过以上两个阶段,主要就是动画制作这边人设和物件设定等制作了。人物设定一般由比较出色的原画师或者作画监督负责,其实大部分都是作画监督负责,因为实力比较可靠。我为什么加一个出色的原画师呢,因为2016年一月新番《为美好的世界献上祝福》,这里菊田幸一就担任了人物设定和作画监督,而他之前几乎全部都在做原画的工作,这是他第一次做人设,看上去效果拔群。
《日本动画人展览会》第三十一话《GIRL》人物设定中的人物体型服饰等参考设定
一般情况做人设的时候大家还要开一次人物设定会议,投资商啊监督啊大家都会坐在一起探讨人物设定问题,为角色增添一些商业元素啊,比如做的暴露一点,加一些可以出模型的魔法棒之类道具,眼镜之类也有过,反正就是好好利用嘛。
除了人物设定,其它比较重要的还有小物设定,小物设定其实就是动画中杂七杂八的物件设定,比如你要做和魔法学园有关的动画,那么和这类元素有关的道具原型设计图你要准备吧,你要做一个日常系动画,那么教室黑板课桌街道垃圾桶小汽车甚至家里的书桌床之类都要准备吧,我印象比较深的是《日本动画人展览会》第31话的时候,原画和作监为了凸显少女的性感,特意去网上收罗了大量的女性内衣,最后才设计出完美的形象。
《日本动画人展览会》某部作品的小物设定,抱歉我忘了是不是《GIRL》了
其它的像美术设定,其实就是背景美术的设定,比如《小魔女学园》那种魔法学院风格的背景美术就需要相对了解的人来画。机械设定的话在日本都属于稀罕的才能,比如日升社的高达都有非常厉害的机械设定,因为做成高达模型要卖吗,所以机械设定方面必须要认真对待。另外机械设定和机械作画是两个职位,两者确实有人可以一起干,但也有机械设定负责设计机器人,机械作画监督负责指导和修正机械作画。其它还有诸如《怪物之子》中服装设定等职位,就不一一描述了。
其实就笔者个人来说设定制作完全属于细节上的工作,就像漫画里某个场景的风格,我要都市风格,我可能会拍摄世界各地很多建筑的图片作参考,我要创建一个围绕悬崖峭壁居住的人类环境,我可能考虑去悬空寺看看。《少女与战车剧场版》为了在城市中还原著名战役,动画制作组有前往茨城县大洗町取景,拍了很多照片,包括高尔夫球场,街道小巷,超市商城,正是因为优化了这些细节才能让动画拍出来显得如此完整。
动画绘图作业中最重要的部分是layout(构图)
脚本设定分镜什么的都完成,那么接下来还会有一个碰头会,可能就是几个人,包括监督作画监督原画制作进行等人坐在一起商讨镜头分配的问题,比如打戏交给打戏画得好的人来画,日常系画得好的原画师分配日常系的卡,总之就是为了大家方便来,你总不能让日常系画得好的原画师去画打戏对吧,分工明确才能提升动画制作的效率。
分配完镜头后就可以开始画了,不过最开始并不是先画原画,在这之前还需要一个极其重要的环节,那就是设计稿的制作,也就是LAYOUT(构图),准确来说就是一个镜头的具体和细化版本,对于动画而言相当重要。
宫崎骏作品《幽灵公主》中的layout部分
LAYOUT一般会拿给原画师去画,是非常考验原画师功底的技术活。设计稿的目的在于绘制出分镜中并没有描述完全的部分,列如拍摄角度、背景设计、角色粗略演技以及时间与光源等内容,让演出和大伙看一眼就明白这个镜头到底是什么意思,看完之后就知道自己该做什么。
原画师画完LAYOUT后交给监督演出核对,然后交给作画监督核对,最后再把背景部分分工给美术设定,然后原画师去搞定人物部分,最后摄影再合成。这里要注意的是并不是所有镜头都要分工给美术设定,因为有一些镜头强调背景动画和人物动作的结合,这类镜头往往原画师会一人担任背景动画和人物原画的绘制,属于比较高难度的作画部分,一般打戏镜头应用的比较多,能画这种镜头的原画师必然是高手。
LAYOUT确认后,原画师就开始绘制角色的动作,画出所有的关键帧。这里要提到一点的就是现在的原画师定义很广,什么一原二原有的时候闹不太清,以前是没有这么多分类的,原画师就是原画师,原画从头到尾包括LAYOUT都是原画师负责,现在因为工期原因原画也惨遭分工,有的时候一原花了动作的雏形,然而交给作画监督修正,作画监督修完了直接扔给二原,二原清稿后根据作画监督的指示描画一张清晰的原画,这才算原画部分完成。
怪物之子中的一个镜头,顺序分别为layout→原画→动画→成品
这里要提的就是原画师到底画了动作中的哪些部分。一般情况下原画师只会画那些动作的关键帧,比如一个挥手的镜头,原画师只画抬手的动作和最后手停止不动的动作,两张原画,然后还要标注上中间插多少中割,也就是动画,中间帧,一般标注和指示都会填在律表上面,还要做一些详细的指示,省的动画师画出问题。其它情况比如一个眨眼的动作,原画会画睁眼前和睁眼后的原画,再画一个闭眼动作当作指示,这个闭眼动作只需要画一对眼睛即可,到时候动画师会完成中割的完整画面。
另外有的时候大家看staff出现很多原画师,就会觉得“哇,这集好厉害,请了那么多原画师,一定做得特别棒”,实际上不完全是这样。这件事不能说的太绝对,因为原画师数量多你作监数量就要多,风格不好统一,肯定容易出事。如果你原画师数量相对少,大家交流方便,每个人都可以全身心投入到工作中,也能节省管理成本,质量相对会较高,之前举过这样的例子,其实就是京都动画,参与每一集的原画师不多,但是动画制作质量又高又稳定。
作画监督多了对动画并没有好处
完成了人物动作原画部分的工作,就要把原画递交给作画监督过目,作画监督会对角色动作部分和角色的脸型进行一定修正,一般情况下会用一张黄色作画纸盖在原画上进行修正。这样做一方面是为了保证动作的正确性,另一方面为了统一角色脸型,后者更为重要。因为原画师的画法往往不同,导致画出来角色的脸也会出现一定偏差,作画监督的主要工作其实就是修正脸型,让动画中的角色都长着一张脸,省的一会圆脸一会尖下巴,影响观众观看。然而即便如此,在不同的作画监督负责不同集数里,依然会出现角色突然圆脸变尖脸的状况,这就是因为作画监督风格不同而造成的后果了。
作画监督的不同往往会影响到动画不同集数的角色脸型也不同,毕竟作画监督也都有着自己强烈的风格
一般动画里不会设置很多作画监督,因为作画监督多了,脸修的就不一样了,所以作画监督多不是好事,多了反而代表动画赶工期,更容易出现作画失误。但是在日本动画制作赶工期是日常,所以也有一集很多个作监的例子,这时候可能就会准备总作画监督来修正作画监督的原画。
番外篇:不会画画的人其实也能当导演
根据《制作进行》这本书里的提议,如果想从制作进行这个岗位晋升演出的话,最好经历一次设定制作。设定制作要从和脚本家的接触开始,从脚本中划分出必要的设定,因此会大大增加和导演以及脚本家等主创人员的交流机会,能够学到动画必须的组织要素。说起这件事,我又想起四月新番的甲铁城,第四集的演出渡边彻明就是从制作进行晋升的演出,此人经个人判断大概在08年左右入行,根据日本作画wiki的描述第一部参与制作的作品是09年的《东之伊甸》,职位是制作进行。同年在《东之伊甸剧场版》中担任了设定制作,2013年《攻壳机动队剧场版》担任了演出助手,2014年《进击的巨人剧场版》中第一次出任演出,一年后担任了甲铁城第四集的演出。我为什么要在这里提这个人呢,因为我对甲铁城第四集的演出比较不满,就这样。