玩过《老滚》《辐射》的你 应该知道托德·霍华德 _ 游民星空 Gamersky.com
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对口才毫无自信的玩家来说,要想一口气读出这个人的名字是一种诅咒。而对当年接待这个人的B社员工看来,这个家伙有着很独特的行为方式:他的头发永远杂乱、思维常常和“主流”脱轨,脑海中总闪烁着莫名其妙的想法——剑与魔法、兽人与精灵、创造与毁灭……如此等等,这些想法足以让他成为另一个世界的造物主。这个人叫托德·霍华德,今年的GDC将一座大奖颁给了他——对,来不及了,快来膜拜——就凭你曾下载过的《老滚》和《辐射》。
本文主人公:托德·霍华德
王的诞生
故事要从1971年4月25日说起。按照维基百科的说法,这天几乎没发生什么大事:因为在这个人出生的时刻,只有保加利亚在普天同庆——这不是为美式RPG之王欢呼,而是因为特多尔·日夫科夫在这天连任国家领导人;甚至越南战场都在这天偃旗息鼓,只有几颗炮弹落进了美军大兵的前沿阵地。
和“天降奇人必有异象”的说法不同,霍华德的降生没有引起任何轰动,但这个新生儿却在不自觉地被推到了一个浪潮的顶端:在他成长的1970-1980年代,电子游戏开始大规模普及。
最先是雅达利公司的产品,随后是第一次游戏危机,接着是苹果等家用电脑的出现,计算机和主机跌跌撞撞地进入了家庭的卧室和客厅。对学习能力更强、好奇心更旺盛的孩子们而言,这些更是充满了诱惑。生于1970年之后的年轻人,开始尝试全新的娱乐,电子游戏就是其中之一。
著名的雅达利2600主机,那个年代游戏机的代表,它们的熏陶,让霍华德对游戏产生了浓厚兴趣
从婴儿到少年,霍华德和游戏几乎一同成长,在他从小学到中学期间,许多现在流行的游戏类型,逐渐有了些许雏形。与此同时,霍华德先是知道了《龙与地下城》的存在,继而对角色扮演类的作品产生了浓厚兴趣。
真正的转折点发生在中学时代,当时的他在电脑上见到了《巫术》——用霍华德自己的话说,这是一部“不需要你在现实中扔骰子的RPG”,在他看来,其意义不亚于哥伦布发现美洲。而在他随后接触的众多产品当中,令他不能自拔的是《创世纪》系列,按照许多玩家的话,这款游戏在“朴素的外观”中蕴藏着“精妙的哲学”:其中你可以与任何对象进行互动,比如烤面包、挤牛奶、换尿布,甚至是演奏乐器等。
《创世纪》系列截图,这部如今看来非常古朴的RPG,当年却为托德·霍华德打开了投身游戏业的大门
更重要的是,这些游戏让霍华德意识到这才是他真正的渴望,而另一点让他深信不疑的是:“游戏的好坏并不完全取决于画面,而是在于它是否丰富和具有个性。”
这种观点一直陪伴着霍华德进了大学,他的学校既历史悠久又特立独行。这里不成文的规矩是,要想证明你在这里读过书,你首先必须在一块凹陷的草坪上裸奔;但你在此处,又几乎看不到现代的钢筋混凝土建筑,有时甚至能在教学楼附近看到鹿群——这里就是1693年创立的威廉与玛丽学院。但对霍华德来说,他对这里的印象只有“计算机和上课”:一方面,他必须修完金融学和工程学两个学位,而他的目光又常常是游移的。
弗吉尼亚州的威廉与玛丽学院,美国老字号名校,霍华德在这里取得了双学位
令他心驰神往的地方,是威廉与玛丽学院几十公里外的一家开发商,就在新年假期中,他冒着严寒开车去了马里兰州的罗克威尔。在那里,一大块招牌在冬日下闪光,仿佛在向他招手——今天,上面的几个英文字母已经众人皆知。
改变霍华德人生的“那个招牌”,尽管这里展示的是不断优化后的版本
第一份工作:游戏制作人
“(在谈到这段经历时)大多数人都错了,除非有我的现场发言视频为证。”霍华德后这样描述自己同B社的首次接触,这一天是马丁·路德·金纪念日、1月的一个星期一,但整个氛围却冰冷到了极点。“当时大楼空荡荡的,没什么人,”霍华德后来回忆道:“于是,我敲了敲门说:‘嘿,我看到了你们的地址,所以就来应聘。’”
话音刚落,一位员工走出大楼,满脸迷茫地对他说:“请你毕业之后再来,我们目前不招收非毕业生。”
于是,印钞机和资本家的第一次接触就这样草草结束了,但霍华德是认真的,1993年,在取得两个学位之后,他重新站在了B社的门前,“他们直接告诉我,这里没有空闲的职位。”于是,霍华德第二次应聘依旧无果而终,直到第三次应聘时,它才真正走进接待室的大门,B社的一位主管说:“你也许可以来试试,我们刚好有一个空闲岗位。”
《上古卷轴:竞技场》CD版的截图,其中采用了更多的高质量素材,这也是霍华德进入B社后参与的第一部作品
加入B社之后不久,霍华德就投入了《上古卷轴:竞技场》CD版的开发。这个概念今天的语言表述,其实更像所谓的“高清重置”。1990年代之前,PC游戏大多以软盘为载体,为限制容量,开发者需要降低素材质量,或放弃一些特效——直到某天,CD像救世主一样降临了。
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当时,霍华德的身份是“制作人”,但具体的日常工作,其实是测试游戏中的各种Bug,但对霍华德来说,这并不是一段糟糕的经历:
“(作为一种载体),光盘在当时刚刚问世,因为可以在游戏中加入许多视频内容,厂商经常用它们作为招徕玩家的手段。当时,公司引进了一批硅图公司(Silicon Graphics)的机器,而且《侏罗纪公园》正在上映,当被电影特效惊呆后,我们决定对动画、音效和视觉特效进行改进。我的任务是:对调整后的内容进行测试……其中包括尝试各种各样的死法,直到今天,我依然珍视着那段日子。你可以说受时代限制,《上古卷轴:竞技场》问题很多,但它对自己的定位非常明确,并且做得非常非常到位。“
《终结者:未来震撼》的截图,尽管可以被称为史上最早的3D FPS,但它的地位并没有得到玩家的一致承认
霍华德参与的下一部作品,是电影《终结者》的衍生游戏《未来震撼》,同时,这也是B社开发的第三部《终结者》系列,其中前两部都是2D模式。但霍华德的想法是,将这部新作打造成真正意义上的3D FPS,其中将提供数量惊人的场景和关卡,这都是为了一个目标——打造可以身临其境、自由探索的虚拟世界。
当霍华德提出这个建议时,其它员工都很震惊,这不是因为他们反对霍华德,而是这个观点实在有点激进:从成立之初,B社始终保持着稳健的姿态,其社长克里斯托弗·韦佛曾说过:“在花钱这个问题上,我们从没有制定明确的财政目标,但始终在确保每分钱都用到实处。”
说到霍华德和B社,就不能不提B社的创始人:克里斯托弗·韦佛,在大片《独立日》中,那名制造病毒、攻破外星人母船防御的程序员,就是以他为原型设计的。1986年,他从电影特效领域转而投身电子游戏,并成为B社的创始人之一,在霍华德入职后,他充当了这位新人的“伯乐”,并给与了他足够的支持
按照不少大企业的套路,霍华德的建议会直接被无视,但当年的B社就像一个大家庭,任何员工都能和他人开诚布公地讨论工作,整个公司总是一起开会,然后集体做出决策。这样的环境,让霍华德有机会说服上级,期间,后者还提供了不少建议,比如引入第一人称视角,从而让玩家获得“身临其境”的感觉。
“对这个项目,我心里全都是美好回忆。”霍华德后来回忆说:“他们让我立刻启动项目,《未来震撼》的规模确实很大,而且《终结者》制片方也没提出什么特殊要求:没人告诉我们什么不该做,也不会人有检查,所以说,我们几乎可以为所欲为。”
《雷神之锤》,这部后起之秀比《终结者:未来震撼》获得了更广泛的认可,也给霍华德上了一课
然而,游戏圈就像娱乐圈,永远不缺新鲜事和热点。在id software对B社的一次参观后,他们立刻拿出了《雷神之锤》。今天,玩家都将后者视为史上最早的3D FPS,而《未来震撼》就像是投入水中的一粒石子——还没激起波澜,就几乎被玩家们忘却。
临危受命
这次事件也为霍华德敲响了警钟,在此之前,他总是没日没夜地忙碌,然后才去看游戏的销量。然而,在见证了《未来震撼》与《雷神之锤》的对比后,他突然开始意识到,开发者是否努力,并不是衡量一部游戏成败的关键。
《未来震撼》真正的问题在于,无论3D场景,还是第一人称视角,它们都像是华而不实的外壳。“好的游戏还需要饱满的设定、宏大的世界和丰富的内容,”霍华德回忆说:“这些将成为你满级之后,继续探索下去的动力。”为实现这个目标,他性格中强势的一面逐渐显露出来:虽然他一直否认自己天赋出众,但仍然会坦承:自己的思路要比他人更加活跃。
“对我来说,我总是希望把脑海中的想法化为现实。”霍华德说:“假如我在玩《龙与地下城》时遇到了某个事件,眼前一定会出现它的影像;在做游戏策划的时候,情况也完全一样。假设这样一个场景:你手持剑与盾,与骷髅战斗,即使是接受采访时,我都能想到10种不同的展现方法,每种都比我们之前的点子更好——相信对这个问题,大多数人都会打哈欠,但我认为整个过程很有趣——我想,这才是我们一直推出游戏的关键。”
也正是借助这种天赋,霍华德让《上古卷轴》系列越过了峡谷,迈上了一个全新的制高点。
《上古卷轴传奇:战争尖塔》:这款试验性的作品差点毁了整个系列
这是发生在1997年的事,如果说对当时的《上古》系列做一个形容,那就是它正站在悬崖边上,问题的源头在于《上古卷轴传奇:战争尖塔》,当时,这部作品犯了许多致命的错误:由于游戏模式比较偏向动作,RPG向的玩家们一开始就大感失望;而动作类游戏的死忠们,则饱受战斗模式单调、bug众多等问题的困扰,宁可去玩更加紧张激烈的,基于Quake引擎的游戏。
毫不奇怪,有人将矛头对准了《上古卷轴》系列本身:“同类的魔幻游戏已经足够多了。”而另一些玩家,则呼唤着这一系列“真正”精神续作的出现。
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作为兢兢业业的新员工,霍华德为何险些毁了《上古卷轴》系列?
在危急时刻,是托德·霍华德接过了新作《上古卷轴之旅:红色守卫》的开发。尽管其故事发生在初代《上古卷轴:竞技场》前400年,但这部游戏却从根本上改变了整个系列——首先,本作首次引入了第三人称视角。其次,在作品中,霍华德真正践行了他的理念,这就是让游戏的世界观宏大和充实,在作品中,玩家需要扮演一位饱经风霜的雇佣兵,在拯救妹妹的过程中,不断卷入各种各样的起义、复仇和邪恶阴谋,在用想象力构思上述桥段的同时,霍华德甚至没有忘记编写一部名为《帝国袖珍指南》的小册子。小册子以游戏中帝国一方的视角,介绍了各个地区的情况,但在这本册子的边缘还有一些手写体的、与正文格格不入的注释——它们显然来自帝国的反对者。
《上古卷轴之旅:红色守卫》截图,在这部作品中,霍华德得以贯彻自己的理念,并做了众多大胆的尝试
对霍华德而言,这部作品是个人生涯的里程碑,但对B社来说,这位才思泉涌的“新人”却差点带来了灾难性的后果。庞大的世界增加了制作成本和周期,这增大了B社的财政压力,不仅如此,游戏开发界一直存在一个定律:游戏本体的规模越大,其中出现Bug的风险也越多——《红色守卫》也不例外。社长克里斯托弗·韦佛后来回忆说:“我们本来要大力宣传这个新游戏,但在测试中发现了太多问题,于是不得不花上几周甚至数月时间来解决,紧接着,我们就得考虑是否推迟发行日期等等……一片混乱。”
ZeniMax集团的宣传logo,该集团自成立之初,便致力于发掘优秀的游戏开发者,并为其提供投资
当B社完成《红色守卫》,准备为下一作做准备时,突然陷入了商业上的困境。开发组只剩下了六个人。因此,社长克里斯托弗·韦佛开始寻找外来资金对B社进行收购,很快,他便找到了富有的律师罗伯特·阿尔特曼(Robert A. Altman),他们合作成立了ZeniMax媒体集团,韦佛也成了这个集团的联合创始人。
当《上古卷轴》成为经典
这次并购给霍华德带来的影响是:他将不用太为赶工和成本问题担心。《上古卷轴:晨风》就在这种大环境下诞生,它最引人入胜之处恰恰在于宏大和细腻。在作品中,玩家除了要拥抱不平凡的命运,还可以像个帝国的臣民一样,沉浸于整个大陆的风土人情。
在游戏中,玩家同样会遇到各种各样的NPC,尽管不能说他们一个个都独一无二,但其中已经出现了一目了然的差异:玩家能够从相关的对话中了解晨风地区的文化。更令人称奇的是:NPC会根据玩家种族、职业和背景的差别做出不同的反应——考虑到这款游戏中有10多个种族和20多种不同的职业(以及它们背后的设定量),不难看出霍华德在其中倾注了怎样的心血。
《上古卷轴:晨风》截图
当然,作为玩家,他们关注的《上古卷轴》不该只是一部恢弘的奇幻小说,他们也关心系统和玩法:在开发《晨风》过程中,霍华德也颠覆了许多思路,并贯彻了自己招牌式的“好大主义”。
比如,霍华德首先扔掉了传统RPG的升级系统,取而代之的是一种新做法:在其中,你能否“升级”更多取决于职业技巧的等级,除此之外,《晨风》的另一个称道之处在于极高的自由度:玩家按照喜好为装备附魔,打造属于自己的魔法与药水,并在这个宏大的世界中随意撬锁、偷窃和暗杀。当然,这么做也存在代价——假如被发现,你将成为人人喊打的公敌。
经过mod重塑后的《晨风》环境,霍华德在本作中的开创性做法,为《上古卷轴》系列带来了额外的吸引力
对另一类玩家来说,《晨风》的创举在于它对mod相当友好,这尤其照顾了PC玩家:狂热的粉丝可以按照自己的意志,对游戏做出各种修改和调整。到后来,mod也成为“上古卷轴”文化的一部分,甚至反过来推动了全系列的销售。而在这个过程中,霍华德的创举可谓居功至伟。
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在后续的《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》中,霍华德延续了这些原则。如果说,《晨风》是《上古卷轴》系列是通向经典的阶梯,那么《上古4》和《上古5》就是宝座和王冠:在《晨风》的基础之上,它们带来了更加宏大的世界,还有更震撼的特点和细节。
《上古卷轴4:湮没》截图
这一部分要感谢技术的进步,抛开枯燥的专业名词,我们不妨列举一些直观的例子:当玩家走在山路上时,不小心踢落的石块会随着地形往下滚动;根据时间和季节的不同,树木会呈现出不同的生长状态;NPC们不再是千人一面,他们会吃饭、睡觉、工作,会逃跑,会战斗,会聊天……这些别具一格的设计在游戏中比比皆是,可以说,B社打造了一整个世界,但目的,仅仅是供你一个人玩得愉快。
历史需要站得远才能看得清:即使抛开各种赞誉,我们仍可以负责任地说,《上古卷轴》系列重新诠释了美式RPG;而霍华德在其中的作用,就像是卡梅隆之于《阿凡达》、卢卡斯之于《星球大战》。他不只作为导演把握了设计和走向,同时还充当了全系列的灵魂和名片,假如你使用搜索引擎,会发现许多国外爱好者将霍华德P成了救世主,这是G胖等少数“重量级人物”才能享有的待遇。
《上古卷轴:天际》截图
下一个目标:废土
是霍华德成就了B社,还是B社成就了霍华德?这个问题也许就像“先有鸡还是先有蛋”,不过,在事业的上升期,这个问题其实毫无意义,因为对B社和霍华德来说,向前看永远胜过缅怀过去。
事实上,在《湮没》推出以后,他们的目光便聚焦在了《辐射》之上,直到现在,谈到这个问题,霍华德都会提到当时承担的压力,以及在设计中经历的各种风险:《辐射》系列并非B社原创,其舞台则从奇幻大陆搬到了废土世界:更重要的是,这个系列之前由黑岛工作室开发,它一方面采用了“古老”的回合制系统(这其实不是霍华德希望看到的),一方面,它又有着同样宏大的世界设定……这意味着,霍华德实际是带着脚镣跳舞,而即使精益求精,留给B社打磨的时间依旧非常有限。
《辐射3》截图,在本作中,B社和霍华德颠覆了这个系列传统的、类似回合制RPG的模式,但也带来了争议
其结果是,虽然《辐射3》被公认为一代佳作,但仍然留下了许多败笔:这首先体现在了此起彼伏的Bug上(这一点还将延续到《辐射4》),此外就是VATS系统,这个系统可以看做从回合制RPG向动作游戏的过度,但其中的设计却不很理想,它不仅打断了游戏的节奏,而且有许多瑕疵和问题,尤其是当你期望会有一次干净利落的爆头时,游戏系统却判定你射失了,只是因你的能力值不够……这让玩家感觉被出卖了。
对于上述问题,霍华德将解答交给了《辐射4》,他相信这将是一份更满意的答卷:于是,在2015年E3前夕,这部传说中的作品突然闯入了我们的视野中:在核战前生活的惊鸿一瞥后,你突然发现,自己成了111号避难所的唯一幸存者,熟悉的城市成了残垣断壁,野外成了不法之徒、变种人和生化怪物的乐园。之间200年发生了什么?这些,自然被B社巧妙地设定为一个关子。
这是《辐射4》向我们展示的世界,它从开始就给人一种莫名惊诧的感觉,更令人惊讶的是霍华德的宣传方式:它选在了E3大展前夕,预告片则是一段实机效果的剪辑……
《辐射4》预告片的截图,尽管本作上市后遭遇了一定的质疑,但总的来说,它保持了B社作品一贯的品质
在这个充斥无限预算、华丽CG和自我吹嘘的时代:《辐射4》的亮相可谓朴实至极。不仅如此,它的成本也不是同类游戏中最高的,有些方面甚至辜负了玩家的期待,但有一点毋庸置疑:这些不过是白璧微瑕,《辐射4》仍然将霍华德的理念推上了高峰,从房屋、动力机甲的建造等等前所未有的元素中,随处可以看见他的创意和野心,尽管面对聚光灯,霍华德总是不愿意承认这一点。
关于未来
目前,他的成就栏里一处空白没有填补:他的前半生都投入到了贯彻“大就是美”这点上,而从没有在乎过细腻和精致。许多人不禁产生疑问,在抵达生涯巅峰之后,他是否会介意开发一些小作品?
对这个问题,日本游戏产业的灵魂人物——宫本茂曾经给出了回答:有一天他离开现有的岗位,他一定会回归“简单的快乐”,这也意味着,他将选择“小游戏”和“小团队”。
就在5个月前,一家外媒也提出了类似的疑问,但霍华德似乎没有这个方面的打算:“在完成了《辐射4》之后,我意识到了我们能做的事情,我喜欢制作大型游戏,团队也喜欢制作大型游戏。我们有许多的想法,我们计划休息一阵子,然后回来,确定一下各种想法会把我们带向何处。”
“但可以肯定,我们绝对不打算做小事情。”霍华德显得非常自信。

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