吸引你的不只有臀部 来看看《守望先锋》音效设计有多牛 _ 游民星空 GamerSky.com
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《守望先锋》作为暴雪首款FPS游戏,一经公布就备受关注,现在开启公测让诸多玩家如痴如醉,不仅百度搜索热度飙升,更是造成了《LOL》10%的用户流失,还打破了曾经《暗黑3》创下的首周销量记录。就像网易副总裁李日强微博上说的:“曾经以为在中国买断制游戏不可能破百万,直至遇上暗黑3。曾经以为暗黑3的记录不可能被打破,直至遇上守望先锋。”
打破《暗黑3》记录的《守望先锋》
过硬的游戏品质让《守望先锋》获得了众多媒体的高分评价,权威媒体IGN甚至称其是2016年最棒的游戏之一。那么《守望先锋》到底优秀在哪些方面呢?今天让我们来看看国外网友对音效设计的分析评价。
是的,今天我们要讨论的就是《守望先锋》的音效设计,这简直太棒了,这堪称有史以来最“niubility”的音效设计。
尽管像《镜之边缘》、《叛逆连队2》、或者V社的《求生之路》、《半条命2》、《传送门》,或者《死亡空间》、《寂静岭2》、《生化危机5》,甚至是《神偷》,这些游戏的音效设计可以说相当不错,但是与《守望先锋》相比,瞬间就黯淡无光。
在GDC的时候,暴雪曾专门为《守望先锋》的音效设计留出一小时的时间来讲述设计理念,他们的目标是让游戏的声音给玩家条件反射,即使他们眼睛力所不逮有未能观测到的情况,也能通过音效来清楚地明白游戏里发生了或者要发生什么事情。
GDC上专门讲述游戏音效设计
笔者将尽最大努力来向大家阐述《守望先锋》的音效设计,希望那些没玩过的玩家也能够理解。
首先,《守望先锋》的角色音效设定十分精妙,尤其是终极大招。每个角色都有一个可以改变战局的终极大招,但是玩家需要通过战斗来进行充能才可以释放,这些终极大招都十分符合角色的性格。
例如在游戏中你可能会听到“午时已到!”,然后你就瞬间被消灭了,那么再次听到这个声音时你就会下意识地躲避。
午时已到!
这就是麦克雷的终极大招,释放大招时他会进入缓慢移动状态,身体周围散发红光,所有人看到他变成这幅状态就知道进入“午时”了,如果有人在麦克雷的视野内并被锁定,麦克雷能马上拔枪射死他,如果对面六个人都被锁定,那么这波就是团灭。
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同时,大招声效已经成为了流行词被大家广泛使用,国外有非常热火的“It’s high noon。”而国内颇为流行的则是“竜が我が敌を喰らう”,这些流行词的产生与暴雪的音效设计不无关系。并且假如游戏中释放大招没有“午时已到”、“这太imba啦!”这些配音的陪衬,游戏乐趣会缩减一半(请自行脑补并没有声音的大招)。
龍神の剣を食え
除了语音之外,士兵76号的大招是自动瞄准镜,启动时可以听到特别的声音,你能马上感受到这是一个积极的效果;DVA的大招是跳出机甲并且引爆,这里会有响亮的噪音与电流声音,爆炸之处无人生还;狂鼠的大招启动,就能听到类似摩托的轰隆声。
全图都可以听到的发动机轰隆声
这些大招的音效在全图都可以清楚地听到,因此玩家可以马上作出应对。使用大招也无需特地告诉友军,因为敌军的大招声效是远远大于友军的大招声效的,玩家可以很清楚地判断。
美版的《守望先锋》还有一个特性,敌我双方英雄释放大招时的语言是不一样的,例如友军释放大招多为英语,而敌军释放大招就变成英雄的母语。例如“天使”“禅亚塔”“小美”“源氏”。你可能会说听到外语就意味着没好事儿发生,但是还有很多英雄的大招语言是一样的,例如温斯顿、莱因哈特、死神。
同时,友军角色在你被背后攻击时会自动喊出你“你身后!”来提醒你,《守望先锋》的音效设计可谓是无所不在,但又浑然天成。声音可以给你非常多的战场讯息,麦克雷的装弹声音、法老之鹰的火箭助推、死神的瞬移、半藏弓弦绷回的声音、寡妇的抓钩、DVA的冲刺、温斯顿的落地、禅亚塔的攻击等等,我相信只要是玩游戏超过4个小时以上的玩家,看到这些字眼的时候就能够在脑海里浮响对应的音效。一切都那么自然,但又令人印象深刻,你不需要很长时间去记住这些东西,甚至你根本就没有注意到就已经深深刻在脑海,这就是音效设计的精妙之处。
英雄不死
甚至你可以仅仅通过脚步声来知晓是哪个英雄从哪里经过。因为《守望先锋》里的角色设定千奇百怪,有大猩猩,有DJ,有忍者,有机甲,只要你看到这些人物形象,你就能知道什么样的声音是他们发出的。
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例如你可以清楚地听到黑百合高跟鞋落地的声音,而且尽管天使也穿着高跟鞋,你依旧可以清楚地分辨出这两者的不同 。狂鼠有一个假腿,你可以很清楚地听到;路霸走路能听到锁链咣当咣当,以及他粗重的喘息;温斯顿像策马奔腾;而莱因哈特与DVA同属于机械装甲,你也可以听出两者的不同。而DJ你可以明辨他的歌曲是治疗还是移速,大招是否开启。
源氏开启“闪”之后也会有特殊的音效
而大招、移动、提醒、反馈等这么多的声音混杂在一起,却不会让玩家听着一团糟,这得益于暴雪精妙的排布。暴雪为此专门设计了Sound Importance Factors系统,可以通过具体的数值测算来评估其他玩家对你的威胁值,玩家在游戏体验中根本不会觉得混乱,整个战场的形势都可以通过音效听出来。
暴雪专门设计的Sound Importance Factors系统
《守望先锋》的音效总监Paul Lackey曾经给大家分享过关于游戏打击音效的趣事,他表示制作游戏的打击音效是很困难的工作,当击中敌人时需要得到准确的反馈,让玩家明白打中敌人。尝试过多种音效后,Paul Lackey仍没找到满意效果。直到有一天晚上他开了一瓶啤酒,随着“pssht”的一声响,他们找到了最满意的音效。实际上这个音效如果不告诉来源是开啤酒瓶的话,大家不会去往这边联想,但知道之后,每次听就觉得越来越像。
暴雪音效总监Paul Lackey
《守望先锋》毫无疑问是个很棒的游戏,它的音效设计也绝对值得一提,这简直精妙绝伦。这并非给人第一印象的视觉设计或者游戏设计,音效设计在不起眼的细节上给人以愉悦的感受。暴雪拥有一流的游戏设计师,这是其第一款FPS游戏,也重复证明了自身的实力。
死吧!死吧!死吧!
如果玩《守望先锋》不带声音,绝对享受不到完整的游戏体验,通过音效可以让你玩的更好,所以再次去体验游戏时,不妨注意注意暴雪精心打磨的游戏声效吧!
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