怪物猎人OL资料片片手剑完全攻略 片手剑输出手法与配装指南 _ 游民星空 GamerSky.com
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怪物猎人OL在上个月更新了年度资料片,许多武器的使用都有了新思路,今天小编给大家带来资料片片手剑完全攻略,来看看片手剑输出手法与配装指南吧。
写在前面:资料片开了已经一周了,想必大家对于大部分怪也都已经肝过一轮了。楼主上班族一枚。目前进度是5月3号钢龙片手刚刚单刷白金,正在肝荒厄龙~。

到目前为止个人认为对片手来说,比较恶心的怪是金眠鸟,电甲虫,砂岩龙。其他的没什么难度,主要是因为这几只怪的招式和技能都比较新颖,第一次开荒还是需要一段时间去适应的。(PS:樱火龙的急停转身吐火和怪鸟车也是亮瞎了我一波= =)
吃了上篇帖子排版的教训,这次我决定还是得把目录打出来。。。因为我写东西比较长,这次写了上万字。。。。所以大家有时间的可以都看下来,而希望能快速找到有用东西的(比如配装),有了目录之后会更方便~有你们最近想看的毒烟雾玉的测试!
一:版本评述。
1.“标准化”狩猎模式的概念的完善与落实
首先我想用一句俗的不能再俗的某游戏广告语来评价这次MHOL的资料片“以高度自由的玩法淘汰一成不变的设定”。。。其实我觉得这次的资料片的更新还是有不少新特色的。比如怪物开荒强度适度调整,farm强度提高、新的怪物,新的装备,各武器的平衡,千狩喵喵的改进等等。当然这也是情理之中的,毕竟一款网游是需要时间去运营的,如果怪物都被做的很便当,投资商广告商挣什么。。。咳咳咱不聊有的没的,回到标题上,总结来说就是我们的狩猎变的更加“标准化”了。恩。。这名字是我自己起的。。。定义:调整上版本顶级武器的各项异常攻击数值以及当前版本怪物的抗性,以达到使狩猎时间及难度想应增加、促进玩家与玩家间的互动,其他辅助装备技能的开发的目的的狩猎模式。有点绕口。。。简单点说,就是更肝了。。。当然这是大部分人的想法,玩这个游戏还是偏休闲。。时间紧迫的情况下就希望怪物能够简单些。但是实话是,上个版本的怪物有点简单的。。过了。。这个简单不一定体现在怪物本身招式上,(这个下文会提到)一个烈焰女王对近战来说,现在仍然不是很好farm。但是其他怪物呢?祸星龙变成了斩戏物理武器站桩测试机,一角龙一家变成了弓弩无伤站桩测试机。极限蜘蛛变成了双刀片手红莲武器属性伤害测试机。。各种各样的锁死视频,各种各样的无限硬直,随意的白金,随意的破部位。随意的。。。我没有在说出这些视频不好,我个人也是喜欢追求极限伤害去打竞速的,但是同时也愿意去开荒,去平民化的教学。
这么说吧,现在的怪物将大神和普通玩家所进行的狩猎模式基本划分开了。大神们仍然能够做到锁死,白金,竞速极限(当然会比上个版本更难一些),这些我把它们称之为“特殊化”狩猎。那么大多数玩家能接触到的就是“标准化“狩猎。
那么落实到狩猎中去:再举个直观的例子,上个版本,不少怪物,你即使没有特别好的武器,看一遍白金的视频,练上几把也能白金。现在这版本可就没那么简单了,当然也可能因为现在是版本初期的原因,很多东西还没熟悉,算上今天也才不过一个多星期,,很多东西还没有普及化。相信到了这个版本的版本末期,应该会比上个版本的版本末期要好一些。
你看现在要想钢龙四破,你不组队的情况下,要打到什么时候。。。现在标配变成了锤子,太刀,弓,笛子。锤子奥义破头,太刀奥义断尾,破翅膀,弓提供状态异常(眠麻毒),笛子提供异常状态的解除(龙风压无效,回血,耐力回复等等),这才是应该有的狩猎模式,让每一个武器都能够发挥它本身的作用,一起加入到狩猎中去。而且这个增强玩家互动做的真的挺好的,试问之前有多少怪(除了乱入)需要如此的大动干戈?而且弓在这里面就发挥了他眠追辅助的功能,相信这也是更多策划希望看到的。。虽然这并不影响大神们开发新的毒眠斩。。(下文也会提到)原来不用出破坏神,不出倒地之力,不出特攻,破部位,倒地,状态附加都相对容易,现在你想进一步缩短狩猎时间,你不出是做不到的。所以这波资料片还是希望让原来已经扔在仓库满是灰的特攻武器,重击石头都重新利用起来,事实证明现在来看是做到了。
总结下来,其实从个人角度出发,此次的更新已经慢慢的向着我所预想的MHOL的方向去发展了。注重的是配合,注重的是打法开发,而不是单刷sala,无聊的日常farm。如果一只怪物都让你们随便farm,那这游戏玩着还有什么意思?至于所谓的那些bug,你别忘了,你现在玩的仍然是测试服,不删档测试服,有bug,或者因为bug的修复就这个那个的。。我不做评论。

2.版本更新对片手剑的影响
有不少人跟楼主讨论时说,这个版本是片手的版本,整体流畅性的加强,攻速几乎回到掌机时代(网速的事我们不聊。。。因为我发现现在有bug,有时候攻速快,有时候还是老攻速,这不是错觉,很多人也都反映了这个问题。)别的武器不谈,至少从面儿上讲,这个版本是buff了片手一波。但是实际上呢?我不知道大家有没有这种感觉,就是片手的打点貌似变短变低了,尤其是打钢龙。钢龙是这个版本楼主最期待的怪了,因为上一篇帖子提到了我是MH2开始接触的这款游戏,当时的封面怪就是钢龙,当时打钢龙的时候印象特别深,现在多半是为了找回当年初登雪山连续讨伐三次钢龙的感觉,所以一开图拿上龙片就兴致勃勃的去了。到了面前自信的右键跳斩,空了。过了一会儿拉开距离躲过车后,重新跳斩接近钢龙又空了。。。可能楼主菜可能楼主状态不好。。。但是玩片手的时间也不短了,对距离感的把握楼主还是有自信的,同样的错误一次两次可以理解,但是一场下来七八会就得反思一下了。。。也就是还是按原来的距离感去打跳斩,发现好几次打不到,旋身斩有时也打不到翅膀,(现在考虑应该是跟钢龙模型问题有关,因为打其他怪没遇到太多这样的问题)。但是不得不否认片手打点低是一个严重问题,这放在这个需要破部位的版本来说几乎是无法弥补的致命伤,组队匹配仍然处于T3左右的级别。单刷情况因为攻速的原因所以有很大改观,但也仅限于竞速,破部位还是比较墨迹的,所以综合来讲大概排在T1尾部。
个人认为当前版本组队匹配破部位排名(T1:弓箭,笛子,太刀,锤子)(T2:铳,弩爹,大剑,)T3(片手,双刀,长枪)。单刷的话(T1:弓箭,弩爹,片手,太刀,锤子)(T2:大剑,铳炮,长枪,双刀)好吧我承认排在太刀和锤子前面有个人信仰加分。。。但是仍然无法撼动远程的地位。目前来看,远程虽然削了但仍旧是爸爸。
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二.狩猎技巧
相信还是有不少玩家在肝完了素材作出了装备之后,还是希望能将狩猎的时间进一步的缩短。每个人都会经历过那种第一次打怪物猫好几次加上好几组药到最后随意单刷白金的成就感~那么狩猎时间的加快是提升我们进度的唯一总指标,下面就让我们来了解一下狩猎时间的构成,把问题切开,对症下药。
1.狩猎时间的构成
个人定义:一个完整的狩猎的狩猎时间应该由以下几部分组成。
① 攻击命中怪物的时间。
② 弹性时间(比如磨刀,喝药等等,下文会详细解释)
③ 非战斗过程中不确定因素所消耗的时间(属性武器选择错误,出生地点过远,补给没带够,卡bug等等)
④由于失误所浪费的时间。
2.影响狩猎时间各部分的因素以及如何缩短狩猎时间。
①:攻击命中怪物的时间:这个不难理解,就是所有我们武器打到怪物身上显示出数字的所需时间的总和。
影响这部分时间的因素从大到小依次是:对怪物本身的了解程度>对自身武器的了解程度>装备。
这部分时间也是我们狩猎所经历的核心的时间,也是提升空间最大的一部分。
先说装备,装备的提升对于时间的缩短就显的很直接,伤害高了嘛,怪物血量基本保持不便的情况下(这里要感谢一个朋友指出,怪物的血量是会根据怪物的体型变化而变化的,但是前后不会超过1%~2%,影响自然会有,不过我将它归为下面一类,因为影响非常之小,不是主要原因),狩猎时间便会缩短。
再说对自身武器的了解程度。这个就是硬功夫,只有苦练,没有别的捷径可走。
最后是对怪物的了解程度。这个需要经验和技巧并存了。有时候有些技能我们是看怪物出招了作出回避,这种相对被动。技巧就是你可以提前预知怪物要进行什么动作,然后根据你的预知,提前进行走位,这样就显得很主动,也是高手和萌新的主要差距所在。今后我会慢慢出视频为大家讲解主流怪物的攻击动作判定范围,大家了解了判定范围之后,你会发现有些怪非常之简单,甚至会一直在原地傻傻的转圈,这就是做到了一直游走在怪物的攻击动作判定边缘,也只有我们大片手可以做到嘿嘿嘿!!!(没没,其实都可以了啦!)
所以对于这部分时间,硬件的提升并不占绝对的主导地位(但也不可忽视,你拿着前后差80攻击的武器。。你懂得),应该是软件也就是我们说的后面两点加起来会占比更大一些。前者的提升途径就很简单啦,想节省时间成本就冲软妹币,不想花钱就肝。后者没啥新鲜的,练。

②:弹性时间。
这部分大概包括磨刀(砥石,御石,宗师),喝非恢复类药剂(冷热饮,强走,心眼,鬼人G,硬化G)。大家可以明显的看出,这部分的内容所消耗的时间是相对弹性的,也就是说可用可不用。那么我们就要有取舍了,如果这个时间的消耗会为我额外赢得更多的时间,比如磨个宗师,不仅增加DPS,还不用考虑掉斩的问题,那么我们这个时间就是值得消耗的。因为它所带来的收益远大于它所消耗的时间。当然了,拿宗师来也是举个例子,你也可以不喝热饮打完全程,如果你觉得损失的耐力对你战斗的影响不大的情况下。
那么这部分时间如果想要提升,就需要自己权衡了。也需要装备上的支持。如果你有业务无锋极磨,那么磨刀这一块的时间就能够省下来。这个主要放在装备那里去说。
③非战斗过程中不确定因素所消耗的时间(出生地点过远,补给没带够,卡bug等等)
这部分时间几乎都是不可控因素,(补给没带够归在这一类是由于对局势的判断是很难的尤其第一次打,打多了就好了,因为谁也不知道会发生什么意外,我们只能尽量避免发生)
所以这部分除了补给问题,其他的bug啊,出生点过远啊,角色卡死之类的都是运气因素了,如果真的赶上了。。那我们就去洗把脸~
④由于失误所浪费的时间。
分为两种情况:
第一种:战斗过程中非受迫性失误的时间(过图走错路,空刀,闪光丢空,陷阱丢空,或其他形式的主动失误)。
第二种:被怪物攻击所导致死亡,击飞及其他不能攻击状态所损失的时间。(被动失误)
第一种情况也是我们最容易遇到的,但是还是跟上面第一条一样,解决的办法只有靠不断的练习才能慢慢减少失误。
第二种情况是我们应该在打多了之后去主动避免的,也是最容易出现的“意外”损失时间的部分。它跟怪物的攻击动作息息相关。所以掌握怪物的攻击动作及招式判定都是十分重要的。唯有知己知彼,不敢说百战百胜,至少我们可以做到方寸不乱。
3.毒烟雾玉以及中毒机制的研究
毒烟雾玉也是近几天安神开发出来的新打法。看了他的视频之后我也迫不及待的去做了测试,发现伤害真的是炸。非常炸,但是有没有炸到算是个bug要吵吵着修复?数据告诉大家结果。
我的实验方法:要想知道伤害,就得知道毒的机制。但我们先跳过机制,因为机制涉及到的实验内容非常复杂。伤害反而相对简单。
丑哥的视频里有5刀没有伤害显示,也就是屏幕卡视角了看不到,但都是气刃极旋。所以即使都是白字没有打到头上,我算出来钢龙的最低血量也是52000(单人场景)。最大是54000左右。
伤害相对就比较好计算了。最后一刀2418伤害如果没有溢出,也就是刚刚好打死的情况下,那么他总共打了46128的伤害。如果溢出了2417,那么就是43711的伤害。伯爵视频里用了一次毒烟雾玉,那么毒烟雾玉伤害的大致百分比范围就是
最小(52000-46128)/52000≈11.3% 最大(54000-43711)/54000≈19%(过大)
还有几个比较有参考价值的数据是(54000-46128)/54000≈14%
平均数:(53000-44919)/53000≈15.2%(仍然过大)
再结合贴吧大神们算出的数据即可初步得出结论。
首先我不是数据帝,不会算的那么准,只能是大概范围。第一次毒的伤害大概在11%~14%之间,不会高于或低于这两个数字,而且是怪物总血量的一定百分比,不是固定伤害数值。
二毒三毒的伤害我自己测试的结论也直接告诉大家:二毒8%~10%。三毒5%~7%。
个人认为,如果打白金的话,性价比最高的是一毒和二毒,尤其是钢龙。这相当于打了将近20%的总血量的伤害(我们按最小的情况来算)!但是三毒就没有必要了,因为每次中毒就要持续1分钟才会把伤害跳完(是一个DOT),而且每次中完毒后,下一次中毒的积蓄值就会增加,也就是说要付出更大的带价才能再毒,有中3毒的时间,都可以把怪物打死了。
所以1,2毒的性价比最高,3毒意义不大。但是也可以用。
下面再说中毒机制的问题。(超长干货。。。如果嫌累请直接看红字结论)
提出四个猜想:①每个怪物的毒积蓄值(也就是触发中毒所需要的积蓄值)和②排毒值(一段时间不攻击毒积蓄值自动减少的速度)以及③不同部位所需要的毒积蓄值各不相同。
第一个猜想的证明:挑战大野猪王和钢龙。
这个结果显而易见。野猪王的中毒要比钢龙容易的多,虽然是下位的怪物,但是也可以证明差异化的存在。Ps:王立的我还没试,今晚回家试下。
首先明确每个怪物都有自己固定的毒积蓄值。我的测试武器是凶徒短刀【罚】和武姬短剑极。
(以下简称凶徒和武姬),为什么有这两把武器?因为先游上给出的两把武器的毒积蓄值存在明显的倍数关系。方便数据的计算和收录。武姬是60,凶徒是30,刚好武姬是凶徒的两倍。
那么我先选择凶徒讨伐挑战大野猪王,经测试,需要16刀普通攻击能中毒或是7刀翻滚回击 2刀普攻或者8刀旋身斩能够中毒。我们都知道旋身斩和翻滚回击都是能制造两次属性伤害和异常状态积蓄,而这个数据也恰好证明了当前版本先游的毒武器数值的准确。
16刀是480左右。我们暂定挑战大野猪王的中毒积蓄值为450。因为有可能15刀到达450的时候,需要超过便能触发(也就是考虑到有溢出)。OK我换上武姬,如果我上面的假设都没有错,那么8刀就能中毒。于是乎我进去试了一下,发现并不是每次都是8刀,有6刀,有9刀也有7刀的时候,但是没有超过9刀的情况。基本可以证明中毒是按数字走的。
那么为什么会造成数据有差异呢?因为我的武器是严格的两倍关系,那么会不会是攻击部位的不同造成的结果呢?
抱着这个想法我又进行了测试。这次是挑战的桃毛兽王。数据我记不太清了,但是结论可以告诉大家。一次是我全程打头,一次是全程尾巴,两次所需要的刀数相差在3刀左右,这基本可以证明怪物的不同部位对毒的吸收是不一样的。
而且桃毛兽王也会比大野猪王难中毒。
就差最后一个回复速度的问题。这次我选择的是单一的怪物钢龙(花了我20000银币契约金肝啊。。。)我发现钢龙的排毒值比想象的要快的多,因为我第一次试图去用翻滚回击一刀一刀的算它的积蓄值,但是我发现打了50多刀翻滚回击都没有中毒,然后我下一把持续的快速在它后腿用跳斩接三连斩,两次盾击和一次旋身斩。(这里用的是凶徒)这一套如果没算错,可以产生8次毒状态附加也就是240左右的毒积蓄值,那么我不停的打了5套这样的动作才让它中毒,考虑到中间有漏刀(不超过5刀,旋身斩一次没漏),可以大概算出钢龙后腿部位的毒积蓄值是1000左右,其他部位没尝试,以后会继续。后来再换成武姬是3套半左右,也差不多印证了我的说法。
最后我开始思考毒烟雾玉的中毒机制。是一瞬间还是持续性。首先秒表算出一次毒烟雾玉的持续时间大概是5秒。而让我怀疑它是持续性的原因就是因为有时候我在钢龙身子下面扔1个烟雾玉就能中毒,有时候就不能。而多数情况不中毒的情况,基本都是他没有完全在毒烟雾玉的范围内停留超过5秒的时间。所以我继续进图测试。。。
我选择在他要车过来的途中扔毒烟雾玉,也就是让毒烟雾玉先消耗个几秒,发现没有一次能够使钢龙中毒(他车过来停留在毒烟雾玉上的时间有两秒左右每次),而当他静止吐风的时候,我在他身子的部位扔一个持续5秒左右的,基本都能中毒。
结论!毒烟雾玉是一个很快的连续5秒的产生毒积蓄值的道具。每秒产生的数值在200以上。而钢龙第一次毒的毒积蓄值是1000左右,第二次是2000左右。第三次4000
另外!还要注意扔点的问题!平时在怪物动的时候,我们尽量在肚子或者是脚下扔。如果是眠了之后,请尽量扔在肚子的位置,不要扔头那里!
PS:一定要等上一次的毒消失之后再扔毒烟雾玉,要不然浪费了毒积蓄值!因为每次中毒结束后会清零且中毒过程中不会再累计!

4.新版本片手输出手法!
上一篇帖子其实提到了一些手法的问题,但是一个版本一代神。我也必须收回我上一篇帖子的一些话。比如不建议大家使用的跳斩续击,在这个版本得到了极大的加强。已经可以成为输出循环的一部分甚至很重要的一部分。它的使用时机在于当你离怪物很近,需要洗脚或者怪物甩尾的时候,以这个技能结尾可以有效降低你的身位不被甩尾扫到的同时,又能够对怪物的顶点低位进行精确打击。现在由于三阶天赋还没开,旋身斩的破绽特别大,所以大家可以多尝试两次盾击后以续击结尾,伤害也得到了一些提升。
总原则:属性还是以旋身斩为主,续击为辅。物理多用续击和小盾击。打火龙一家你可以防御盾击持续锁头,然后翻滚躲车再接旋身斩打翅膀。;片手没有特别固定的套路,基本上都是根据实战去选择技能,具体今后出视频会慢慢给大家讲解。
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三.装备选择
1.收益递减的概念
大家请先要理解这个概念。随着数值的不断增加,固定数值所带来的收益是呈缓慢性递减的趋势。也就是说,如果你有100的属性,那么15属性能够对属性从数值上来说提高15%,注意是数值上,具体的伤害能提升多少还要考虑更方面的综合因素。而如果你有200属性,那么这个数值的提升就只有7.5%了。而反馈到真实的伤害上,这个数字会更低!
2.匠和属性3的选择与阈值
由于MHOL目前的机制问题,属性攻击1,2,3附加都是固定的增加5,10,15的面板。所以如果继续保持这种固定数值的话,随着版本不断的更新,武器自身的属性伤害不断提高,这个属性3的意义就会变得越来越小。而匠的意义就变的越来越大,因为匠提升的是百分比,是所谓的后期属性,也就是随着武器越往后面提升,匠的收益就越大。那么什么时候会和属性3一样呢?
我们以两套校服来比较一下。一套是上版本的片耳胸加黑狼校服。效果是:见切1,耳栓,业务,属性3.
还有一套是匠的标准套:匠业务见切1。以楼主用这两套装备分别体验200 的盘数来告诉你,不管对于王立还是极限的怪物,当你的面板属性可以超过无buff 60以上,匠的综合收益就超过了属性3。因为匠带来的还有物理提升。
下面直接贴属性片的当前版本最优配装。平民化的请看下面一节。
匠套的选择非常非常多。。。尤其是属性套更是五花八门。但是基本上来讲就分为两大类。
有宗师(用于竞速,打白金)。无宗师(正常情况下的匠套)
宗师砥石是真真正正改变MHOL整个游戏性的东西。它的出现让许多配装和技能都变的毫无意义。首先不掉斩就不需要考虑续航的问题,而超高的会心率又能极大的弥补不少武器负会心的数值。(小tips:如果你的武器面板是-17会心,那么现阶段四级猎团,疾风猎人称号的情况下,你还需要见切1才能达到刚刚好的正会心。如果是-15,也是一样。而-13就只需要带称号和四级猎团了。)
所以如果你为了打竞速且磨宗师,一套万能的装备就是:匠,极磨,见切1。而且只需要达人10的护石。

有人会说你不是都说了不需要考虑续航吗!还出什么极磨!这里极磨的作用是为了缩短我上面帖子所提出的弹性时间。你肯定要磨宗师对吧?有些还需要磨御石对吧?这里一个极磨就为你一次磨刀省下了4秒的时间。别小看这四秒。如果你觉醒了,四秒的输出可是成吨的。
如果你不竞速。那么一套万能的匠业物见切1能陪你度过无数个日日夜夜。续航,补正负会心,所有你需要的都有了。

然后是属性的。这里给出一套不需要匠护石就可以出的全属性匠套模板。这样只有你有任何属性8的石头,你都可以出匠,属性1和回性2。只不过续航是个问题。你需要频繁的去磨刀了。

其实所有的匠套都是这样,没有业物,是维持不了多长时间的。而续航必须要从业物和极磨中二选一。也有人喜欢匠业物极磨,这样也可以。

其他的各属性匠配装不去贴了,因为都是一个问题。没有续航。如果你有宗师,去竞速还是可以用,平时的话就不要考虑了。而上面那套钢龙的校服,已经能够满足全属性需求了(不考虑续航)
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3.平民化的选择及新版校服。
如果你搞不到匠护石,那么请看这里~。其实装备这个东西真不是特别好大众化的。因为众口难调,每个怪物所需要的也都不一样。所以请大家灵活选择,以下的所有配装只是给各位一个参考并且都是楼主亲身试验过的套装!
我的配装原则:单属性护石,能在不溢出技能的情况下配出对片手收益最大的技能。然后分为进攻向和防御向。进攻向其实就是上面的匠套。下面的装备偏向防御的同时,也更加大众。
不得不说苍火龙套装的出现让很多人为之振奋,很多人说终于可以把穿了好几个月的黑JI校服脱掉了!是啊,当我刚刚看到苍火龙的套装时,我也觉得不错。但是仔细分析下来,觉得并不能算作所谓的“校服”。我理解的校服,是既入手相对容易,搭配技能多样化的同时,很多技能不溢出。所以我认为,苍火龙一套可以算作高耳见切套和无缝见切套。要说校服它涉及的面还不够广。给大家贴一个我认为的当前版本校服模板。

苍火龙上半身和尾晶蝎下半身。这里已经有了和上版本一样的业物耳栓见切1和可自由支配的7个空。这样配合任何属性10的护石,还是能够出业物耳栓见切1属性10、
但是大家请看技能板上的防性5,大家都知道这个版本片手改动过后,如果不出防性1用来拆很多招式就显得很吃力了,所以围绕这个防性5点,我们可以大变花样。
你可以用回性6的石头出:回性1防性1见切1业物耳栓

又或者你想出无锋,那么防性6的石头就可以出无锋防性2耳栓见切1

又或者高耳,那么我们稍微改变一下,把腿换成苍火龙,防性7的石头就可以出高耳见切2业物防性1。

你说我就是要任性的两个都出!那好!听保4就可以高耳无锋见切2.

这里有一套稍微贵一点的选择,需要攻击11的英护。可以出防性2攻中业物耳栓见切1

省钱就用攻6的女王。攻小和攻中只差3点攻击。
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说了半天防性,再说说回性。电甲虫那一套并没有什么好的搭配,所以老版本的尾晶蝎加断刃头的依然是我们的理想选择。
你可以用回性4的护石出回性2防性1攻小业物

或者回性7出回性2防性1攻中业物。还是那句话,攻小和攻中只差3点攻击,各位自己权衡~但是回7的配装范围面就更广了。

然后是对特别追求极致防御的防强和回距套。
回距7的石头可以出回距2见切1业物。

防御强化的这一套只给大家一个模板,大家可以自己搭配护石去选择。

最后是特攻套。其实目前最好的特攻套是水龙套。。。将辅助进行到了极致。但是呵呵大家都懂的!所以我也给大家一个模板。
骇守蛛的头和片耳的其他。无护石可出特攻2,耳栓。极磨。还富裕2个控。

这里大家就见仁见智了。可以回7的石头回1,防7的石头出防1.或者特攻2出特攻3都可以。其实特攻只出到2目前来说足够用了。或者你可以广域化12加上广域珠子出广域化2。

最后分享一套万能的适用于所有情况的混乱入装备。只需要千里眼9的女王就可以。
自动标记业物见切1耳栓心眼。

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4.物理片
物理片的崛起跟版本有很大关系。其实之前物理片一直也不弱,只不过玩的人少而已。所以出装上,可以跟其他盾牌党们相同,附加少许变动。
个人最推荐的一套,斗魂5的护石就可以。
出斗魂2业物见切1攻小。

如果你钱富裕,能收到攻击11的英护,那么可以出攻级弱特防性1,打弱斩系的怪伤害爆炸的同时又不乏一些秀操作的空间。或者上面那一套就变成了攻中。

四.个人建议。
1.独立思考能力建立的必要性
上一篇帖子里我提到了个人见解的网游三大核心问题:“我能不能造成伤害”,“我能造成多少伤害”,“我为了造成这么多的伤害需要付出多大的努力和投入”。
我个人希望能把这个想法变得广义一下,总结为“一断,二量,三取舍”,因为我发现不少萌新都特别爱走弯路。何为爱走弯路?就是明知道前面有坑,我告诉你了是个坑,你还偏要跳进去。。。那我就没办法了。所以请萌新们学会独立思考,我个人只是希望大家玩游戏的时候能够少走弯路,仅此而已,别又来什么你装什么人生导师给别人上课之类的,这世上不可能每个人对一类问题的看法都一样,每个人的方法和态度也不可能都适用于每个人,所以这部分内容请大家选择性接纳~(土豪任性就不用看了)。
遇到一个问题的时候,我们不妨尝试一下这种方法。可能会对正在纠结的你有帮助。
“一断”的意思是指(不是断刃一角龙= =)先进行判断。这个判断是广义的,比如对于错,能或否,是与非等等。如果你自己不能判断再让别人帮你判断。
“二量”指的是衡量。其实跟判断的意思差不多,但是涉及的问题就更加具体了。具体到数字,具体到时间,具体到其他衡量单位。
“三取舍”指的是最终的选择决定阶段。也是第二部衡量的收尾工作。人都是有选择的,我们选择武器,选择护石,选择技能,选择其他等等等等。
我这么说还是太抽象了,举个例子说明。
比如一位猎友看到了某帖子说版本匠套的毕业装是匠,无锋,见切1,需要匠3锋利度5的龙之护石。那么他先要判断一下他想不想做,能不能做。这个很简单,服务器有这样的海景石头,你就可以做,没有,你就做不了。OK,假设我们第一步成立,真的看完帖子刚上线就有人喊开出了这个石头,那么这位朋友特别想收这块石头,就得询价。这就是衡量的步骤。一问,人家说版本毕业,RMB交易,3000块。怎么办哥们还是十分想要,于是进入第三步取舍,我花3000买一个虚拟的物品值不值得?以至于我下个月得吃一两天土甚至干不了其他事情?最终哥们选择了放弃。可能并不是因为穷,可是因为他的大脑告诉他这个行动是不值得的,OK,所以他舍弃了。而事实也证明有3000块买这个石头还不如干很多其他事。我花3000全买宗师砥石都比这值。。。看到这为什么我说豪不用看就是因为豪不差钱,但这不仅仅是钱的问题。首先并不是所有人都是豪,不是每个人都可以弄一套毕业装备。那么哪些装备是最值得做的性价比最高的,必然有取舍。再其次,有很多玩家就是很有天赋的同时也很有智慧,不需要花钱一样可以把游戏玩的很好,那么他们是怎么做到的?几乎都是会独立思考。不要人云亦云。你怎么知道节奏党们的话就是他们的真实想法?又或者不是?人家也许只是为了完成他们的工作而已。再举个实际点的例子可能更恰当一点,相信这也是很多玩家遇到的问题。
又有一位猎友看到了某大神发的视频,然后询问了一番配装之后,决定自己也照猫画虎的配出来一套尝试一下。结果花了大笔钱配出来,兴致满满的进去狩猎发现不是那么回事儿,觉得自己钱都白花了,然后丢仓库了。过两天又看见一视频,又学配装收护石,又发现不是那么回事儿。。又扔了。慢慢的变成了所谓的全武器制霸,结果就是全武器都不灵。为什么?他们真的不会后悔吗?我身边这样的人也有不少,我采访过后发现无一例外的都对自己当初的行为后悔。感叹没有早点发现适合他们的武器。甚至抱怨别人的配装有问题。当然了,也有玩游戏只是为了新鲜感的玩家,这部分玩家就喜爱尝试新的东西,楼主也愿意尝试别的武器,所以这部分人我们不做讨论。我想阐述的核心观点是:对于玩游戏选择装备这件事不太有自己主见的玩家来说,做装备之前先自己思考一下,并不一定按我的步骤,但是也要至少犹豫一下,别信仰信仰的做了装备,然后抱怨着没法用啊这装备,弱成狗啦!怎么还不加强啊之类的。真有信仰的人家不抱怨,只是为了做出来放在那里。我相信这部分人还是少数中的少数,毕竟花了钱,我们付出了都希望得到回报。只是有些人的回报只是简单的“存在”就可以了,大部分人还是要它们“发挥作用”。别的不多说了,多思考思考,当个伸手党不是不可以,但是伸完了手儿麻烦您还得自己琢磨琢磨,多试几次。有几个人是一步到位的?看了一个从来没用过的武器的视频,打一个从来没打过的怪物,一次就白金的人能有几个?台上10分钟台下10年功,你永远不知道别人在背后付出多少。你没付出就想回报?充了值了氪了金了就一定能秒杀怪物?不好意思没点儿游戏天赋你还真做不到。
所以,各位猎友朋友们,请学会独立思考!这样可以帮大家节省大量的时间和资金成本!时间就是金钱我的朋友!
2.片手目前还存在的一些问题。
打点过低。其实这已经不能算作问题了。。应该是必然的缺点。如果打点再高一点。。这武器就真没啥缺点了。。但就目前来说,这个打点打一些怪的翅膀还是有难度的。我的意思就是,可以适当提升一下,让旋身斩蹭刀变得更加容易。
攻速不稳定,有时有提升,有时没有。(最明显的就是四连斩的第三下,有提升和没提升真的区别特别大)
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