G+沙龙行业大咖共议游戏老话题“流量去哪了” _ 游民星空手游频道
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4月15日14:30,《移动数据流量如何增量和变现》主题G+沙龙正式开始,在活动中来自游戏行业的各界大咖分享了他们在游戏行业多年的从业经验,就《移动数据流量如何增量和变现》主题进行了精彩的演讲,下面就让我们一起看一下这些行业大咖都有哪些内容分享。
流量运营的背后
豌豆荚 商业平台商务总监 徐子惠

演讲内容综述:
豌豆荚徐总首先以一个简单的游戏收入公式作为开场(游戏收入= PV*CTR*New%* LTV)开始了她的演讲。首先她介绍了自己对传统流量驱动方式现状的看法,她认为作为渠道商,目前资源位的推荐已经到达了流量天花板,仅2015年就有3~4千款游戏,平均每天10款,竞争者众多无法多数产品无法获得有效的资源位置推荐,而中小型企业的游戏产品又因为没有IP这个短板导致吸量困难,同质化的运营手段又无法通过福利吸引用户,如果以传统方式获取流量,在2016年恐怕只有腾讯、网易这些大企业可以实现。然而徐总在演讲中对流量运营的现状的解决方案是通过时间、玩家、运营设计等方式去解决产品引量难的问题。
G+沙龙-豌豆荚徐子惠演讲视频:
移动流量变现
多盟 行业销售VP 张星

演讲内容综述:
多盟张总在沙龙活动中就移动广告平台如何帮助开发者变现做了全面的解释。并将积分墙、图片插屏广告、视频插屏广告等多种移动广告形式的经典案例与大家分享,并且就DSP(Demand-SidePlatform,需求方平台)做了更深入的分析。而在对多盟的介绍中,将一站式(移动营销整合策略)、定制式(互动创意策划服务)、追踪式(精准投放优化能力)、管家式(媒体采购托管服务),做了详细的解释,并分享了多盟作为移动广告平台参与的移动大数据“京腾计划”。“京腾计划”是京东与腾讯运用大数据通过QQ、微信等传播渠道记性的精准推广。
G+沙龙-多盟张星演讲视频:
移动时代的新营销
畅天游 CEO 陈国成

演讲内容综述:
畅天游陈总在沙龙活动中与大家分享了一个关于目前大型企业惯用的营销手段“发红包”,陈总在活动中表示,目前“发红包”仅存在与具有巨大规模以及影响力的企业中,其主要原因,“微信、支付宝”等并未对企业的公众号开放“发红包”功能。而端游手游在推广营销时多会面临三个问题?多少钱?做什么?怎么做?“发红包”作为低成本、高回报、高关注点的营销手段,而目前畅天游就针对这一问题制定了“移动时代新武器”畅天游花费流量包服务,畅天游通过自身在电信增值、移动支付等服务的经验为移动游戏厂商、传统行业厂商制定了专业的红包营销产品解决方案。
G+沙龙-畅天游陈国成演讲视频:
平行世界,平行游戏
爱乐游 文化助理总裁殷卫琳

演讲内容综述:
爱乐游殷总在沙龙活动中就游戏玩家心里进行了深入剖析,他将游戏中玩家扮演的角色比喻成“平行世界”中(游戏世界)的另一个自己,而将这种“平行世界”理念正是爱乐游的一个宗旨,这里殷总引用了刘慈欣的“极少数的平行世界能被我们感知到”解释了极少数成功游戏的原因,威斯曼的“接近的平行世界会相互排斥,增加彼此间差异”解释了当下游戏市场环境,休?艾弗雷特的“不会有一样的平行世界”解释了模仿成功游戏难成功的现象。最终以《雷霆战机》为经典案例,全面解析了如何做到小众精品或大众热销的作品。
G+沙龙-爱乐游殷卫琳演讲视频:
海外ROI优化平台

演讲内容综述:
Madhouse黄总作为公司的CPO在沙龙活动中分享了大量有关技术的内容,Madhouse是专注海外的确保ROI最大化的一站式APP推广平台,Madhouse希望通过“一份简单的代码”“一站式的跨渠道优化”以及大渠道手中标签进行精准投放,并以Madhouse的技术支持帮助开发者监测并最大化广告ROI,使用ROI不只是下载激活,引导最佳的实时投放优化,让运营更加优化(人群、媒体、频次、物料、流量、算法)以最小的成本获得最大的收益。
G+沙龙-Madhouse 黄凯文演讲视频:
圆桌对话:“流量去哪儿?”

(从左到右)点客传媒新事业部总经理罗君、魔游游平台运营副总裁姚洁、分享时代副总经理马一宁、点入移动总经理李勇、口袋巴士内容总监吴佶
对话内容综述:
点客传媒罗君观点
点客传媒目前已从移动广告平台开始拓展游戏联运平台、从目前状况来看,如果要获取流量,就要使用更精准的用户推荐、运营策略,从而达到游戏研发商所期待的效果。
魔游游姚洁观点
魔游游是个手游虚拟物品交易平台,从魔游游的后台数据表明,当同一家公司出现先后出现两款相同题材(或是续作)的时候,前作会出现大量玩家卖号的行为,而这些用户大部分会选择回流到新游戏当中,在现在这个流量获取价格越来越多的今天,唤醒用户可能会成为未来游戏厂商流量导入的重点,而通过用户属性分类,提高游戏ARPU可能会是游戏变现重点。
分享时代马一宁观点
2015年腾讯、网易将游戏市场打开,随着市场的打开游戏产业整合分类出现问题,如果解决此类问题应有中小型企业整合。而在过去被我们认为是非主流群体现在逐渐变为主流,所以用户的精准定位也成为了小企业的新课题,所以将产品做成服务让用户买单,这样的企业成功机率会更高。
点入移动李勇观点
流量导入只针对于CP和发行来说只是免去了琐碎的推广手段,而流量变现则是针对CP获利的方式(变现方式普遍为广告和收费)。所以在腾讯、网易等大企业介入游戏,将流量“垄断”,使中小型企业面临很多困境,普遍的解决办法就是,一,好产品给巨头发行。二,不好的产品制作成轻度游戏,内嵌广告帮助变现。而在点入看来现在的开发者如果想要成功“要么做自己擅长的事,要么找合适的人合作”
口袋巴士吴佶观点
众所周知2015年大量流量引入了腾讯、网易这些大企业的移动游戏产品中,虽然市场规模越来越大,但实际小厂商的用户量并没有增加反而减少了。而从游戏的角度来说之前手游的生命周期普遍为两三个月,延长到现在半年以上,手游的生命周期有了明显的延长,从某种意义上讲,游戏的活跃新增用户会持续下降,如何做出精品游戏,长期运营才是游戏成功的关键。
圆桌对话视频:点击进入>>>