那些逼你砸锅卖铁的硬件杀手 常见游戏引擎特色解析 _ 游民星空 GamerSky.com
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对于一款游戏来说,引擎就是它的基石。好的引擎能往往让开发者在游戏制作的道路上一路坦途,给广大玩家带来更精致的作品。那么引擎到底是一个什么玩意呢?

在电脑上无论看到任何东西,在计算机里面都是一行行的0110001001001二进制数字而已,只不过通过各种硬件解析,并最终呈现在你眼前。计算机只能识别001101010100100,于是在这基础上有了计算机语言,通过计算机语言去让计算机计算这些数字。
所有的游戏也是通过计算机语言去实现的,无论后期多么多么屌,归根结底还是这些东西。所以说制作一款游戏,从头写起的话就是这些个东西。于是,有些人觉得你每次都写这么多太麻烦了吧,我干脆给你做个框架,把最基础的东西都给你,于是游戏引擎诞生了。

其实,引擎就是一个框架,一个工具,节省了你不少步骤,省去你的麻烦。做个比喻,做游戏就像是盖房子,首先你要有地基,就是DX9/DX10/DX11/OpenGL这些东西,要想在PC上做游戏,这是最底层的API。然后,你就可以盖房子了,想盖什么样的就盖什么样的,想怎么装修就怎么装修。当然,因为人力资金技术有限,不同人,不同房地产开发商盖出的房子五花八门,质量也参差不齐,游戏质量同样如此。

引擎呢,大约就相当于:有人给你盖好房子了,你想要自己的房子,你只需要在房子里面的框架里面进行装修就行了。当然你也可以大改,只要不破坏承重墙,三室一厅改成一室一厅都随你便。家具装饰随便摆,怎么都行,这样,你省去了盖房子的步骤,直接装修就有了自己的房子,更加省力。

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Unreal Engine
其实说起引擎,更多人第一个想起的就是大名鼎鼎的Unreal Engine虚幻引擎。估计你已经数不清看见“本游戏由虚幻引擎开发”这些字眼有多少次了。数年以来,虚幻引擎一直是做高端EA游戏最受欢迎的引擎。《从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作,甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏以及很多大作都是出自该引擎之手。

自从1998年初具雏形以来,虚幻就一直是各大游戏公司的第一引擎或辅助引擎,有一些开发商甚至在虚幻引擎的基础上开发出了自己的新技术,比如说制作质量效应的Bioware。时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界运用范围最广、整体运用程度最高、平台契合度最好、次世代画面标准最高的一款引擎。



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Creation引擎
去年的《辐射4》被《巫师3》灭了个惨,不过还是要说说《辐射4》和销量超过1300万的跨平台RPG巨作《上古卷轴5天际》所使用的Creation引擎。早在2015年E3大展时,《辐射4》就因为各方面细节展示而大出风头。《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要。在贴图模式的优化和压缩上,要保持不失去游戏的逼真细节和景深效果,还得解决了游戏容量太大的问题。不过这些问题再Creation引擎上都得到了解决,在光影效果的把握上极为出色,它的存在,使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。

同时,Creation引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果,使得对话和交流更加顺畅自然。



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Cry ENGINE
2004年孤岛惊魂的初次尝试并不仅仅只是昙花一现,那时人们都引颈期待《半条命2》、《DOOM3》带给人们次世代的体验,Crytek却用这款炎热的射击游戏(孤岛惊魂发生在非洲……)将他的对手都打懵了,而幕后推手就是这款神奇的Cry引擎。当然,之后的故事我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响,其名声中最重要的根源——有且只有一条:硬件杀手。

与其他引擎不同,CE引擎不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。正因如此,CE引擎才显得很保守,对外界插件兼容比较差,众多插件无法与之合作。由于CE引擎提供目前最为简单易用的AI代码技术,导致底层执行效率并不佳,这也是让CE引擎成为硬件杀手的重要原因之一。



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Dagor Engine 4.0
有主机的玩家都知道早在2010年9月份,俄罗斯开发商Gaijin发布的一款二战题材的“皇牌空战”-《IL-2 Sturmovik:Birds Of Prey》 。该作属于爽快型的飞行射击游戏,其PC版被命名为《IL-2 Sturmovik:Wings Of Prey》 (掠食之翼)。它是利用BOP优秀的图像引擎而开发的一款定位于模拟的飞行游戏,借助强大的PC硬件性能,游戏里诸如飞机的气动和操控都可以实现拟真化。在Gaijin的最新模拟向网游《战争雷霆》中,也同样使用了这一引擎。

2015年,Gaijin正式将《战争雷霆》的老引擎升级换代并重新命名为Dagor Engine 4.0。Dagor Engine最大的特色是无缝整合了NVIDIA的GameWorks技术集,不同类型的材质(木头、土壤、树叶、金属和岩石等)将藉由复杂的光线反射运算表现得更加自然,并且支持各种大型可摧毁物体——诸如墙面、建筑废墟等实体都能与游戏内的弹道物理实时交互。

另一个不得不提的升级要素是NVIDIA的Waveworks技术。有了它,江河湖海会随着风力和风向的改变而产生逼真的波浪和泡沫效果。更有意思的是,水体的起伏也将能和游戏内的其他物体乃至玩家本身形成互动。


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Unity3D
总有一部分人觉得,你用Unity一个手游引擎能做出什么好玩的游戏?小编作为一个《奥日与黑暗森林》粉,必须要出来打脸了。若不是结尾制作人名单中大大的Unity3D的图标,打死我也不相信这竟然是Unity3D做的游戏。由于Unity3D诞生于手游平台,早期制作作品多是手游及页游(其实包括现在所有作品在内,Unity3D的90%的作品都是手游)于是,人们习惯性的思维就是“Unity3D = 手游”。

但是,Unity3D并不等于手游引擎。引擎,尤其是广泛应用的商业引擎,其实很重要的一点就是跨平台的易用性。Unity3D也是如此,在不同设备,不同平台上开发都很方便移植。别光看U3D,包括最新的虚幻4,还有上面说到的CE引擎都开始打造手游版本。毕竟商用引擎支持多平台本身就是很正常的行为,而且,手机作为一个不可小觑的游戏界新生力量,在商人眼中甚至比PC地位还高。



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The Dead Engine
一款好游戏肯定离不开一款好引擎。超强的游戏操作性、逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果,这几个重要特点恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质。这么看来,《死亡空间1》和《死亡空间2》的巨大成功,也就不稀奇了。

《死亡空间3》发售之后,人们发现它并没有像之前传言的那样由寒霜2引擎打造,而是继续由Dead Engine引擎打造。Dead Engine怎么说也是次时代顶尖引擎之一,当年的初代《死亡空间》就是靠这款引擎才在业界杀出一片天地。



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Anvil Engine
育碧这个厂商众所周知,有些逗:土豆服务器,PlayU玩你没商量,还有我们接下来要说的这个“著名”引擎。作为史上最成功的原创模式作品之一,《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。

虽说我们口中“操蛋的育biao”也常常使用其他引擎制作相关的游戏,但要说到对自家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了。在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。此外,育碧也在逐步尝试对引擎做着细节上的优化:诸如光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。很显然,目前的Anvil Engine正在变成最全面的游戏引擎之一。



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Infinity Ward Engine
这么多年过去了,以Infinity Ward Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戏之一。虽然《使命召唤》系列早就成了年货,不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明:非凡的动态效果,简单直白的细节处理,复杂的AI模式,创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验。再加上独到的纹理缓冲技术。以上无论哪一项,最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。




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Frostbite Engine
早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一,不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳。当然,一定要追溯源起的话,我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《BF:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《BF:叛逆连队》的特点。

真更引人注意的是寒霜引擎的特色。无论是寒霜模式,还是后来的寒霜2.0和寒霜3.0,这款引擎最大,最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的人性化体验。游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。同时,此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是其他引擎难以企及的部分。



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