到底是谁成就了谁?浅谈MOD和游戏的二三事 _ 游民星空 GamerSky.com
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在游戏领域,mod有着一个极其特殊的地位。有时候是游戏锦上添花,有时候让公司一蹶不振,而在其中另起炉灶的mod也不少见,所以今天给大家浅析一下,mod究竟给游戏领域带来了什么影响。并且也从这个角度来讨论到底什么游戏最适合有mod。
1.游戏厂商的两极化的态度
对于大部分玩家来说,游戏无非是休闲娱乐的方式,但是在享受游戏的同时,难免会遇到瓶颈,不过对于上个世纪那批刚刚接触PC机的hardcore玩家来说,这都不是什么难题。当时的PC还是小众财富,更不要提游戏了,所以对那时候的玩家来说,专研精神往往是比较旺盛的。
图注:上个世纪,电脑还是稀缺资源
说到mod产品里面最为成功的,那应该就属CS了,这个原本作为《半条命》这款游戏的玩家自制mod,在成品之后称霸了世界PC机游戏数年之久,成为了经久不衰的射击丰碑。在国内的网吧也是掀起了一阵枪战狂潮。不过这些情况完全得取决于游戏厂商对mod的态度。
图注:红级一时的网吧CS
EA很抵触
早年间的EA公司并没有像如今这样抵触mod的开放,这个情况还得从03年的《模拟城市4》发售说起,这款游戏在发售之初因为对MOD持欢迎态度,一度保持着热销的势头,为EA在当年带来了不俗的业绩,但是由此埋下的恶劣伏笔,是任何人都没有想到,数以百万计的优秀MOD,外加庞大的MODDER社区,让模拟城市4 在2003至今的13个年头里,成为了一个难以超越的神话,后续的任何一款城市建造类游戏,包括《梦之都》和《模拟城市2013》都不能在获得超越性的成功,虽然这使EA赚足了吆喝,却赔了买卖,让EA在2015选择了关闭Maxis,据Maxis的一位前员透露,“Maxis的关门一切都是因为钱,商业运作下的一个牺牲品而已。”基于这些情况,所以才有了EA近几年如此抵触mod的情况发生。开放《模拟城市2013》的mod,也是在极度不情愿的情况之下做出的妥协。
图注:EA难以逾越的巅峰《模拟城市4》
相较于EA的前车之鉴,valve,2K,Bethesda,Paradox,这样的厂商倒是一贯保持着对MOD欢迎的态度,开放MOD可以吸引更多的玩家,可以加强玩家的粘度,付出上述代价是值得的,说到mod要付出的代价,除了像《模拟城市4》一样,会影响续作的推出,还有几点值得注意:
第一点自然是开发成本的考虑,如果制作团队需要要专门为mod制作留出接口,那么代码的写法自然会和原先的有所出入,尤其是像一些欢迎mod的游戏厂商,如果要做一些更加简单、面向一般玩家的SDK可能就更费时费力费钱。
第二点就是后续补丁飞繁杂,由于门为玩家留出MOD接口,就会削弱代码的稳定性,同时玩家自己对游戏进行修改,也可能会导致大量bug的出现,这就需要更多的精力去打补丁。某种程度上也是变相的增加了开发成本。
图注:VALVE公司标志性的水龙头
不过只有在最大程度上满足玩家的需求,才能赢得利益的良性发展,就像Paradox旗下的欧陆风云。
基于内政、军事、经济的合理运用,获取游戏的胜利已经让不少玩家如痴如醉,但是作为以欧洲为核心的文化基调,其历史的见解更加贴近马克思·韦伯的新教伦理观,这样远远满足不了其他大洲、其他名族的玩家口味。甚至还有触怒那些持有不同历史观玩家的风险。但是作为如此优秀的、并且对它又爱又恨的玩家,该如何抉择呢?如果是希望能够玩到更丰富的东方内容,又该怎么办?这时候MOD的功效就凸显出来了,尤其是厂商并不能逐一推出其他地域系列的作品,比如《亚陆风云》,《日陆风云》,《美陆风云》吧。但玩家自己可以去设计那些,愿意接受的MOD版本。在玩家明确知道自身欣赏这个游戏的哪些部分,不欣赏这个游戏的哪些地方,希望游戏在某些方面应该如何改进的前提之上,去构建自身需求,就显得游戏更加人性化,也符合玩家和厂商的需求了。
图注:p社的欧陆风云
Klei 公司的《饥荒》对mod也是持着开放态度的态度。完善的物品制作系统和精美的表现力,让游戏有这不俗的成绩,由于饥荒的占用空间不大,所以移植难度也相对简单,目前在PC,掌机以及主机上都能看到它的声音,作为一个生存类游戏,只需要活下去,依旧是一个不变的主题,当然饥荒的游戏难度也是一部玩家难以驾驭的,尤其是初次接触的新手,这就给这款游戏的流畅体验带来了阻碍。Klei 在设计之初相信也是对这样的情况作出了考虑,由于算是低成本制作,索性开放MOD端口,增加用户对游戏的持续热情,也想打造出一个长久的系列品牌,果真《饥荒》mod的下载量远不少于游戏本体,同时也消除了游戏障碍所带来的残忍,就像它的英文名一样《Don’t Starve》,如今在国区的steam上依旧还能卖出¥48的价格。看来当初欢迎MOD的选择,并没有让KLEI公司失望。
图注:《饥荒》中的一个MOD
在任何场合提到mod,不能不提的莫过于《上古卷轴5了》,这也是老生常谈不得不用的经典,Bethesda也靠上古卷轴5赚了个彭满钵满。在游戏中,玩家的战斗并不是单打独斗的,可以通过召回冰、火、风、魔四系生物作为使役,如果是具备高等级的召回技能,还能完成永久召唤,但是原版中的上古5只能召回一个使役,这就给了mod创造的空间,通过增加奴役的数量,甚至可以组建一支抗衡天际的魔军,而军队建立好以后,自然而然想有一个安身立命的居城,原作中无论是帮助暴风还是国军,都不可能获得属地,最多是一个虚无的爵位,没有mod带来的城池爽快。配上各式各样的追随者,也是当下mod设计者的一个重头戏,大部分都是以美女为主,左拥右抱各一个,原作中的追随者在天际的世界各地都存在,玩家可以给予他简单的指令或交互动作,让追随者背负额外的道具。
选择势力,是天际一个独到的吸引人之处,因为完全是自由选择,所以个人意愿在这个天际可以获得了极强的关注,天际的居民对领域内发生的事会评头论足,无论是内政还是巨龙,叛军或者的魔法,所有的NPC都会对你的行为产生反应,让你感受到自己的地位和所处的环境,让你产生了,这个天际省在自己进入之前,就运行良好。
每一个玩家在天际中是处于一个无拘无束的状态的,制作道具,杀死野怪、也可以是独孤城的守卫,或者是袭击天空中的巨龙,就连听着美妙的配乐四处游荡也是一份乐趣。这就是MOD对游戏的改变,锦上添花让游戏更加美好。
2K game一向是把玩家粘性放在很重要的一个位置,为人熟知的NBA 2K系列就是这样的一个代表,当然我们今天说到2K,还是不得不提及一个神作:文明系列。文明系列和欧陆战争、全面战争、三国志这三款游戏有这许多相似的地方,同样是内政、军事、经济、科技的较量,其他枝繁叶茂的换装都不能替换掉它的核心,但是2K在制作文明5的时候,却选择和和KOEI一样的游戏策略,自带的编辑系统,无论是资源还是地形、甚至连游戏逻辑都能更改,由自身足够强大的编辑器,让后续的mod多少花容失色,也让这两款游戏没有了修改器的必要。也让IGN给出了9.0的高分。不过和其他回合策略游戏不一样的地方是,文明5中的目标并没有那么明确,幕府全面战争可以是上都,稳坐将军之位,信长之野望可以是一统天下,三国志可以是百家争鸣后的一家独大,自建皇朝或者是尊汉室,都是有着一个游戏目的的,但是文明5里面的城池貌似没有那么重要,反而更像是金融帝国里面的贸易战争,以一场经济战获得取胜之道。所以对MOD的要求自然有了制定目标的侧重的点。
图注:文明5的编辑器
但是对于绝大多数的工作室来说,mod都是一个可有可无的存在。因为任何一款游戏在理论上都是可以建立MOD的,只是门槛高地罢了,像主机游戏必须在破解的前提之下才能完成这样的工作,所以现在大部分的mod都盛行于PC端上。

2.玩家需求越来越难满足
玩家需求越来越难满足,这是一个不争的事实,单从以mod为主打的网站数量就可见一斑。
因为如今“玩家”这个群体正在不断扩大。在80、90年代的时候,玩PC的玩家还是非常稀有的,所以那个年代涌现了很多“情怀”主义的PC游戏。同时也让完成了mod异军突起
图注:90年代殿堂级作品运输大亨
但是情况变到当下,却大不一样了,就像99年大学扩招了一样,人人都可以说自己是玩家,不管你玩过主机游戏与否,不管你玩过掌机或是PC端的主流大作与否,只要你玩过天天打飞机,玩过开学消消乐,就可以称自己是玩家了,就是因为玩家群体的一天天壮大,对mod的需求也变的众口难调,举一个paradox代理的骑马与砍杀吧,各式各样的mod层出不穷,领军者、16世纪、水浒、魔多,这些还是较为主流的一部分mod,还有更多的MOD处于酝酿或者不断更新的阶段。
图注:骑马与砍杀的优秀mod
比如Maxis工作室出品的孢子,更类似于一个生物编辑养成器,虽然后续的mod版本也是五花八门,但是对于大部分玩家来说,原版的编辑系统就已经足够强大了。因为制作团队没有办法满足所有人的需求,人与人之间的差异是在难以把握,不同社会阶层,不同年龄,不同宗教、不同信仰、不同国家背景下的玩家,很难去迎合所有人的想法,而坚持做自己,又担心血本无归。Mod意义就在于此,消除差异,享受一样的快乐,因为每一个厂商都原因多一个顾客。

3.大势所趋却与主流背道而驰
如今的单机游戏,大部分都很重视ONLINE模块,这也是在steam上能热卖的一个重要保证,不用说,玩家间的互动式体验必将成为时代的趋势,联通式的全球网络将给玩家带来的体验也会是革命性的,就像当下大火的VR一样,闭门造车式的游戏体验将被时代所淘汰,那么问题也就由此产生了,MOD和online化并不能在允许的情况下兼得,因为自由定制的MOD势必会使各个玩家所玩到的游戏有所差别,这就使得联机的难度加大。现在的处理方式大概分成两种,一种是不允许联机时加载MOD模块,另一种则是paradox公司的做法,在游戏中生成一个Checksum,代码不一样的玩家不允许联机。不过截至目前,都没有一个完善的处理方式让mod和online可以友好相处。
图注:steam
另一个更为重要的因素就是行业标准已经朝着规范化的道路越走越好了,2015年4月的那次社区爆炸性新闻“mod收费”,相信大部分玩家都不会陌生,《上古卷轴5》的免费MOD时代将不再,随之而来的是收费版的mod可以在steam上售卖,玩家可以上架他们的创意,这里面就包括mod,物品,或者是地图,价格则是玩家自己定,售价完全基于自己的意愿,玩家甚至可以在上市后更改售价。当然也保持可以免费推送的形式。这样越来越规范了MOD行业,同也带来了玩家们的一直抵触,这也行就和用惯了盗版游戏的国内玩家一样,付费的习惯还是难以一日养成。虽然在Vlave公司的内部游戏里售卖物品已经不是三毛稀奇的新闻了,自2011年以来制作者们已经赚取了5700万美金,Steam用户可以在Workshop上出售他们的物品也是具有相当长的一段历史。虽然这些游戏都是仅限于Vlave公司自己内部的游戏,比如《军团要塞2》、《DOTA2》等。
Valve的Tom Bui在回应玩家的时候是这样说的:“用户产生的内容是许多游戏越来越重要的一个部分,通过Steam Workshop来财政上支持这些贡献者们将有助于提高他们的制作水准。”由此可见上古卷轴5对玩家的影响力有多么的巨大,据统计,在游戏的Steam Workshop页面上目前免费的MOD超过了2万多个,至今总下载次数已经超过了上亿次。Valve表示,这些MOD是免费还是收费一切都取决于MOD的制作人们。虽然厂商并不会参与价格的监管。但是mod行业的规范化,必定是大势所趋。

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2.有历史沉淀
经得起大浪淘沙的洗礼,并且在玩家心目中已经根深蒂固的游戏,相信每个人或多或少都有那么几款,有时候再回顾一次,可能都已经不是因为游戏本身有多少的吸引力,更多的是游戏里面还有不少可以称为情怀的记忆,亦或是对过往,发的一场呆。在街机时代和网吧盛行之间,其实还有一小段过度时期,那个时候按小时计算的主机游戏,也是让学生党们为之痴狂不已,足球、格斗也是经常被使用的游戏,但是其中的一款游戏,上机率却非常高的,那就是《真三国无双》,已经出到第7代的真三,其实现在看来,本质和10年前没有什么差别,都是那么干!

但是那个时候真三还是流行在主机上。PC端当时还算是非常稀有的产品,具备有MOD气息的,算是别人的存档了…..直到网吧时代的到来,电脑也不是什么非常高端产品了,现在大部分家庭都有电脑的情况,也是当时很难想象的。加上破解版的真三国无双在电脑上流传,真三国无双的mod也开始浮出水面,多数情况下,mod的使用是基于人物的改变,能力值的修改在真三里面没有太多意思,毕竟对喜欢这款游戏的玩家来说,那样就太没意思了,而且在这个女性角色主导的游戏世界里,没有什么游戏是离得开女性的,尤其是对于修改党来说,正像上古5里面大量的女性随从一样,玩家们大部分会对这样的修改乐此不疲。真是应为像《真三国无双》这样的游戏陪伴我们太久了,所以才了执念去通过MOD来延续这种情感。


3.太严肃的题材
在如今的单机游戏中,游戏的画质已经进入了一个瓶颈期,就像B社的《辐射4》一样,在刚刚出来的时候有不少玩家怒喷这是辐射3的一个DLC,或是辐射3威力极强版罢了,显然这样的评价是很不客观的,虽然现在的我们正在经历显卡时代,尤其是对《孤岛危机》那时候细腻的画质,高品质的贴图数量所折服,但是找一个和辐射4同样巨大的开放世界,同样巨大的地图,同样充满超高自由度的RPG,用这样的角度去评价辐射4的画面,那么画面上,还是挺不错的。

末日灾难系列的作品在销量上,都能有着不错的成绩,因为是上古卷轴的原班人马打造的作品,所以在战斗体验上和天际是非常类似的。不过和前作对比之后,还是能获得较好的格斗体验和打击感受。虽然画面不惊艳,反而有点惊悚,故事剧情更是有着难以言喻的压抑气氛,不过战斗系统上的优化,让射击命中率往往较高,清脆的枪械声音伴随着迸出的血浆,在手感上有着较为舒适的享受。因为沿用了天赋系统,所以玩家的各项属性也是需要不断的打磨的,同时也为MOD版的出现带来了需要。武器系统也是玩家自制的一个重头戏,毕竟自由度如此高的沙盒游戏里,没有一把美如画的武器作为衬托,也对不起末日的游戏安排了,对于新生代的辐射玩家来说,更为戏谑的游戏方式才让这样的题材有了更为广阔的接受度。


4.单一的文化背景
具有文化背景的游戏,通长情况下容易受到追捧,因为这类历史题材的游戏,总是能获得一批铁粉的支持,但是同时这类的游戏也难以逾越的门槛,就是持不同历史观的的玩家群体,会产生抵触情绪。因为不能满足所有人的需求,不同国家,不同名族,不同宗教的口味,不是每一个人都能拿捏的好的。策略游戏往往有着这样头痛的问题,就像全面战争系列和骑马砍杀系列,由于每一代的推出都是朝着相对进步前进,所以在游戏性能上也越发完善,但是就像骑马与砍杀的文化氛围一样,大部分是在欧洲骑士和领主这样的逻辑关系下游戏的。如果是喜欢这样的故事背景,那么无可厚非,但是对别的文化背景,有着自己偏爱的玩家的玩家来说,mod的出现,显得十分的必要。

欧陆风云就是走着这条道路,尤其是对于中国玩家来说,基本看不到外国游戏以国内历史背景作为前提,三国时期除外!所以在骑马与砍杀MOD里,就与了汉匈版,水浒版,三国版,满足了玩家的不同需求,也给游戏带来了更多的顾客。
褪去繁琐的内政外加,游戏的AI也有不少的瑕疵。这是这类游戏无法避免的,不过由玩家独立打造出来的AI,有了很多自定义的成分,也是对个人口味的一次高级订做。就像全战系里,更清晰,更有效的决策,和不断完善的战略思想,可以弥补许多地缘劣势,但整体而言,mod版具有更多的选择性。


5.高度自由的环境
2009年对很多玩家来说,是收获和惊喜的一年。因为Minecraft的发售,给整个游戏世界带来了一股清新的风,吹走了很多累赘,也带来了许多思考,虽然在此之前也有不少沙盒类游戏出现,也是有着不俗的自由体验,但是和Minecraft比起来还是小巫见大巫,可能很多的玩家都不知道什么叫做沙盒游戏,通俗的解释,沙盒游戏就是你可以在游戏里面为所欲为的游戏。游戏本身没有设定目标、任务,在游戏里面你可以想做什么就做什么,而《我的世界》算得上其中的巅峰之作,这款游戏的流行,不是以它那粗糙画风所能被理解的,一款最顶尖的游戏不是在于画质、音质,但绝对是因为游戏最原始的内核:思想,从游戏中所传达的一种对现实生活的一些,少许的天真幻想。而《我的世界》正是内心最纯真的你需要去表现自我的地方。可以天马行空、无忧无虑幻想的地方,或许这才是一个游戏最成功的地方。

各式各样的创作也就这样出现在世界上,甚至还有还有玩家花费3年的时候,在我的世界里,还原了刺客信条里的场景,这也算得上是刺客信条和我的世界的铁杆粉丝了。正是因为这样开放是世界,所以才需要一些工具类的MOD出来点缀,自己给自己设置一个情境,才其中自得其乐,也是旁人难以理解的愉悦。


6.供需极不平衡
最为突出的体现就是生存类游戏了,像dayz、腐烂国度、消逝的光芒都是属于这样的情况。因为生存类游戏,往往对游戏生存素材具有很强的依赖性,游戏中设置又把必需品作为目标,才让可持续性具有了动力。虽然腐烂国度在殭尸聚集或是高速驾驶时还会有令人失望的画面延迟情况,不过让人印象深刻的物理效果还是相当不错,非常明显的断肢效果,在刀械攻击殭尸时尤为惊艳,对于新玩家而言,它依然是一款内容丰富且可以玩上好几轮的佳作。

由于安全屋的维系需要源源不断的物质,所以需要不断发现其他陌生的幸存者,以保证战斗减员不会带来恶性循环,各具特色的幸存者可以帮助安全屋度过难关。这就给了mod使用的空间,设计出具有特殊功能的伙伴,可以让游戏趣味不减的情况下,获得极大的帮助。说到人物选择,玩家大概会被一到两个人物所吸引,通过一系列行动来提升人物的核心技能,如心肺能力可以影响跑步,机智程度会干扰搜寻以及潜行的时间,还有格斗、射击等其他技能等等。在腐烂国度里,如果你想战胜僵尸,最好的方法就是一个一个的消灭他们。偷偷潜行到他们背后,然后用秒杀技能一下将其干翻,隐秘才是你最好的敌人,这是不变的真理。不过一味的最求物质上的充裕,也会让生存类游戏失去不少乐趣,但是mod依旧十分青睐这类游戏。


7.为mod而生
garry’s mod就是一个特殊的存在。就像它的名字一样,这是一款依靠mod体验的沙盒类游戏,它和我的世界一样,都没有称得上新手引导的预热阶段,不过因为我的世界有大量后援团,许多玩家可以做各种各样的新手引导,来满足一些新手玩家的需要,不过在这一点上,但是garry’s mod就没有那么好的环境。对于一个刚刚接触garry’s mod的人,这款游戏难免还需要许多耐心去支撑。就像小编第一次玩garry’s mod的时候,也还是找了大量的视频和教学才有了一点点入门。不过话话说回来,既然是为MOD而生,那么大量的素材就需要不断的支持着才行。由于garry’s mod盗版的并没能联机,外加在任何一个服务器里都需要下载很久的地图,确实很麻烦,可是买了garry’s mod以后,想玩的爽一点,就又得买其他的包,portal,l4d,css这都是得花钱的,所以钱包有点紧张的同学来说,还是很辛苦,较为单纯的玩garry’s mod还是有着很多困难。毕竟环境和游戏属性并不允许。



8.魔幻题材
像猎杀熔炉、上古卷轴5、龙腾世纪都是mod钟爱的题材,因为游戏本身就是为天马行空的体验铺平了道路,不像在使命召唤中使用一个魔法棒那么格格不入,在这类魔幻题材中,通长是默许任何元素的添加,这让游戏的mod的制造者也有了更多了创作想法。虽然猎杀熔炉相对平庸一些,但是游戏画面看还是不错,虽然在高分辨率下的,很多细节都处理都不是让人满意,跟其他虚幻3游戏作品还是有些差距的,尤其是毫无设计感的景物,但是人物mod的使用,还是会让体验获得不错的提升。
而老滚5虽然在地图大小上和《湮没》没有很多差异,但是细节处理还是相当惊人,就像河流可以有着有自身的流向,玩家或者敌人在河流上面的尸体也会随波逐流。在游戏里,整个天际就和它的文化背景一般严酷,走在悬崖脚下都有可能被石头砸顶,或者是被半路出来的强盗截杀,都是由可能的,不过游戏的主要目的是,为玩家提供探险的乐趣,所以在游戏后期,玩家们普遍会选着使用mod来丰富探险乐趣。尤其是美女mod的使用,也是较为经常的一个选择,不过在steam上面,已经有了许多收费的mod,不清楚这些情况会不会影响一部分mod的崛起呢?


