《星际公民》11月11日ATV更新 2.6版本进入收尾期_3DM单机
3dmgame

-前言
下周的Reverse The Verse将停播一期,因为周年庆直播~~
这次将会讲一些关于洛杉矶工作室的工作进度:
-2.6概要(这段其实在视频结尾)。
Star Marine(星际陆战队)的最后阶段设计已经完成,正在对地图进行最后的细节调整
制作了更令人满意的受伤和死亡动作。
继续测试战斗时打信号的动作在动作覆盖时的最佳解决方案。
Arena Commander(竞技场指挥官)方面,测试了Pirate Swarm(海盗潮)。
并且比较重要的一点小透露,音效组已经开始制作音效等(萝卜随后补充说音效组一般是最后才开始加工的 所以你们懂的 2.6真的不远了!)。
测试小组发现了一种神秘的力,玩家想进入飞船的时候会被这股力推开,甚至致死。
信使(Herald)的窗户偶尔会因BUG而变得不透明。
信使(Herald)和先锋重甲兵(Vanguard Hoplite)都在接受最后的细调润色。
萝卜和教母继续感谢Backers(赞助者)和Subscribers(订阅者)
Reverse the Verse(RTV)节目将在太平洋标准时间(PST)11月11日早上11点放出。
-Los Angeles Studio
这里不仅要做新版本PTU的内容,还包括42中队和一些更通用的基础系统编写。
真实大气压系统:
房间轮廓用线表示 蓝色球体代表氧气 红色球体代表二氧化碳
现在的增压减压其实是伪造的(Faked),气压在房间内一直保持不变,工程师们正在添加新的大气压机制,房间模块和门模块相连,门开启之后空气就会从门内逃逸,快速降低室内大气压。
也可以打开其他房间的门来给低气压的房间“充气”,来达到平衡,这个系统也将用在飞船上。工程师表示这可以模拟更紧急的情况,比如飞船的门被炸开导致玩家死亡。
但此项技术短期内无法整合到游戏中,因为还在初步制作阶段。
新的互动系统:玩家在公民控(CitizenCon)见到的那种漂浮文字的互动按钮
工程师使用可以DataForge(软件名)将某个物品(或某个触发器,比如距离感应器)和其他物品物件连接起来,之后就可以使用Use来操作。
悬浮文字会给予玩家实时的反馈(开和关的即时转换等)
在这个情况下,可以通过笔记本电脑控制门的开关,
并从笔记本上的悬浮文字看到门的开关状态。
--德雷克掠夺者(Drake Buccaneer)
掠夺者是德雷克为了对付战斗机(例如黄蜂,角斗士和军刀)而给出的答卷,意图是制作一架超快超灵活但相对脆弱的独特飞船。
德雷克掠夺者(Drake Buccaneer)
它拥有两个巨大的引擎,可以在引擎的比例上就隐约能看出他的速度有多快。
机翼被做的更薄更尖锐,着重强调速度。将在主引擎上安装全方向的机动喷嘴。设计者表示此飞机将可以在机动上击败黄蜂和超黄,但无法承受伤害,所以很考研玩家的打了就跑技术。
机腹下的万向炮塔被设计成在任何状态下均可使用,这当然包括打开了起落架的时候,但现版本的起落架将阻挡射界,于是又多了一个重制起落架的理由。
由右侧进驾驶舱变成了左侧,与其他战斗机同步。还将小改一下驾驶舱外形来把伸缩梯子叠进去。
现在才刚刚开始此飞机的制作工序,处于White Box阶段(只确保基础功能可用)
处于White Box 阶段的掠夺者,已经可以被驾驶
拥有S1和S3的机翼挂点,一共24个机动喷嘴+4个主引擎。
但飞机的设计偶尔会和现有数据冲突,比如上期提到的固定的椅子高度,梯子高度什么的,所以需要微调是正常的。
另外毛虫几乎完工,设计师们在设计几艘不能被透露的飞船。
-萝卜很期待Emergent Gameplay(紧急情况下的游戏玩法),比如为了完成特定场景将会有多种选择--黑终端关电源来绕过警戒,一路突突突或者是撬锁进入。
-社区新闻(Community Update)
参加设计徘徊者(Prowler)大赛仅剩最后一天,将会在11月18号的直播中揭示获奖者!
星际公民在全球游戏大奖(Global Game Awards)中获得了最受期待游戏大奖的提名。http://www.game-debate.com/awards 投票结束日期 11月25日
Mvp: Rice制作了一把完全细节化的3D打印的P4SC步枪
-角色制作
现在的系统非常灵活,可以很轻松的更换各类物件和数据,旧的系统非常耗时而且需要全程手工,甚至每次都需要使用PS。
新的系统将保证所有的角色在不同光照情况下的表现一致,旧系统可能需要为每个角色制作额外的贴图。
同时新系统的纹理精细度较之旧系统有了巨大飞跃,现在可以放大到看到纤维细节而仍然保持高清。
--Physical Based Rendering(物理渲染)
使用PBR的模型将会展现出真实光照下的光影效果和反射效果
PBR的物理渲染技术,可以反射真实世界背景
比如在公民控演示中出现的游牧者,同时身着金属与纤维类衣服,只要数据设置正确,PBR就能分辨出什么有反光什么没有,从而达到惊人的效果。
--角色设计师会根据需求提供原稿,这对建模非常有帮助
--角色都会有两套模型,一套是高多边形高清的近距离高细节模型,一套是低多边形量的远距离剪影类的低细节模型。
高细节模型的情况下,设计师使用一种叫ZBrush的工具为模型快速细节化高清化,之后就可以制造一些差异来生成一些不同的角色。
至于低细节模型,制作者们使用Maya或者Topogun之类的软件,来最大程度截取角色的剪影(主要由三角形和四边形组成),同时保证多边形数量不至于太高,否则帧数就要遭殃。
材质模型设计界面
--制作者展示了他们的PBR模型参数,越高的粗糙度,反光下降的越厉害,到最后就变得和布一样几乎不反光,这其实也是一种对热量分配机制的模拟。
--还有快速切换角色装备的颜色贴图纹理的操作(比如把裤子和内衬变成金属材质)
变为金属材质的裤子
--制作纹理的时候先选取一系列基础的纹理,然后对其进行选择性组合从而得到最终结果
-工程师们正在尝试做的一大重点就是模块化,即制作并组合各类资源并使其能互相配合。
-Sneak Peak(偷瞄一眼!)
生物!!
感谢您的收看,我们下期再见了~!