《星际公民》11月5日RTV更新 制作方开发新闻回顾_3DM单机
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本文将会讲关于昨天(11月4日)的ATV节目
主要从官网上的聊天室挑一些问题来作回答。如果玩家想要自己的问题让他们做解答的话,需要登录官网,然后在“community”选项中找到“chat”选项,找到后以在问题后面加一个带括号的“Question”来引用自己的问题,就有机会被挑选出在RTV里面做出回答。这一次有关动画制作的问题将最有可能被选出解答。
右边的就是动画制作师David Peng
主持人是Tyler Witkin,嘉宾是动画制作师 David Peng,和灯光师Emre Wsitzer。
David Pang 负责过战斗编排,动作捕捉,策略顾问,现在主要负责PU里的动画部分。
PU动画部分主要是以制作NPC动画为主,但在制作途中经常会有发现在玩家角色身上同样适用的情况出现,反过来的情况也同样会出现。
游戏动画的独家镜头
动画制作师 David Peng的问答时间
Q:昨天(11月4日)ATV里那个擦地板的动作在游戏里是一种对违反纪律的人的惩罚吗?科学不是非常发达吗,为什么还要用个拖把来拖地?
David:一个词,“惩戒”(笑)。实际上只是在我们确定需要用到哪些科技之前的一个准备措施而已,这些小细节能让整体气氛真实,鲜活一点。
Q:Area 18里面的NPC一般都会用到哪些动画,比如说在G-LOC(Area 18模组里的一间酒吧)里面NPC都会干什么呢?
David:因为这是一个主要以飞船交易为主的地方,所以可能很多情况下都是与玩家的互动动画,或者是一些坐在柜台前面。
Tyler:之前你和我说过有一个动画是一对NPC夫妻进去店里想要买船的情况,可以详细跟我说说吗?
David:对,我们在奥斯汀(Austin)工作室录制过一些关于这个的动作捕捉,我们有多个这样的脚本剧情,比如说一名NPC进来店里面和店员做互动,或者是一对NPC夫妻,夫妻之间有时候还会互相争执说改买什么,甚至闹不愉快的场面都有。
Q:你打算为不同种类的NPC做不同的动画吗?比如说普通民众,海盗,士兵都有自己的一套动画吗?
Tyler:对,我也有个与这个类似的问题,我们是否可以从一个人的动画上判断他是否比较阴沉,笨拙或者阔绰呢?这些类型的人有各自的一套动画吗?
David:没错,将来你会在类似Grim-Hex(游戏内的海盗基地)或者Area 18的一些后巷区域从NPC的动画里感受到阴暗的气氛,或者是在享受度假的人与为了生存而奔走的人的动画都会有所不同。诸如此类的配合气氛的动画都会有。
Q:会有更多的表情动画吗?
Tyler:这可能是需要更高层才能决定的事项,不过你能告诉我你手头上现在有一些表情动作的工作正在进行吗?
David:我们现在已经有一套基本的表情动画了,我觉得将来会有机会出更多的,我自己也有很多想法但是实际上做决定的是更高层的人员。
Q:星际公民里被要求做过的最奇怪的动画是什么?
David:关于厕所的动画。我们做过相当多的有关厕所的动画,好像是在自由枪骑兵这艘飞船上,连厕所都有一个紧急出口。
Tyler:这是一个我个人想问你的问题,有关人类的动画我们说了很多,那能跟我谈谈关于动物的动画吗?那是如何制作的?难道要让真实的动物来做动作捕捉吗?
David:取决于实际情况,有很多方法。有手工制作动画的不过主要还是物理模型动画制作(puppeteering)。比如我之前做过一个生物有很多肢体的那种,一个手工作画的动画师用了3个月才做出20秒的动画,而我们用2个星期就能做出20分钟基础动画。
接下来会和灯光师Emre Wsitzer谈一些2.6版本的星际陆战队(Star Marine)里的灯光特效。
灯光师Emre Wsitzer(右)将会谈谈游戏里的灯光效果
Emre Wsitzer在2015年6月加入CIG。因为当时18岁的他在“Reddit”(一个国外新闻媒体社区)发表了他独自在星际公民机库上的工作成果,被CIG工作人员发现后就被录用了。他做过Area 18,原始第一人称射击(FPS)模组,空间站模组的相关工作。
游戏灯光效果的独家镜头
灯光师Emre Wsitzer的问答时间
Q:能和我们谈谈更多Echo 11的相关信息吗?
Emre:好的,这是一个被海盗及各方势力占据了几百年的精炼厂。设计的氛围就类似一个比较无秩序,杂乱和原始的城市。比如如果你想要电源你就需要从墙上接一根线到家里,需要连接什么就拿胶带绑起来这样的感觉。
David:听起来很棒,现在很多人都非常渴望有更多关于Star Marine(星际陆战队)的和其是否与PU有关的相关消息,能和我们说说吗?
Emre:实际上两者并没有什么关系,星际陆战队是关于重新体验以前发生过的事件。
David:我之前在这个地图里面看到了一些疯狂的场景,比如说一根柱子上面有个手铐,或者是同时有一把锯子和一个血池的房间。你是如何去做一些迎合场景气氛的灯光照明工作的呢?
Emre:我们会根据不同的场景气氛把灯光打在关键背景物品上。这是一个很大的地图,我们想让每个场景都看起来很独特。
Q:灯光效果如何与游戏当中的科技产物互动呢,比如说夜视仪或者热成像仪。
Emre:我主要负责的是环境的灯光效果,所以对这物件一类的不太熟悉。
Q:在CIG工作的时候遇到的最有挑战性的灯光效果是什么?
Emre:应该是特效一类的吧。保证多重光影效果不重叠还有让光效在合适的时候变暗是我遇到的挑战。
Q:在有关灯光效果上你和开发者的沟通程度如何?是否要就每一场景的光效,或者其对游戏体验的影响讨论呢?负责不同工作项目的人员可以没有阻碍地互相交流吗?
Emre:我们是与负责背景环境的人员经常有交流,比如一些物体表面的反光材质效果,地面本身的光效,或者是物体上的附着物对光的影响。这都会影响到游戏本身的体验,因此我们需要与负责其他项目的人员,比如说环境制作组,保持非常密切的联系。
Q:你在使用CG光效之前学习过使用经典光照吗?
David:就是关于你的知识背景一类的,还有你想成为灯光师的动机一类的咯。
Emre:因为我之前做过相关的作业并且积累了一定的知识,然后看到CIG的招聘启事的时候下定决心去学习专业的灯光知识,比如电影光效,躯体光效一类的。
David:你有什么对准备步上这一条路的人的建议吗?
Emre:就是沉浸在一个特定的游戏引擎里然后不停地在里面的环境素材上练习。
Q:玩家身上的光源会动态影响周围环境吗?比如说如果我的装备上有一个发出红光的灯,会使整个环境变红吗?
Emre:取决于特定的光源,比如说红色的电筒就可以对环境光影效果产生影响。在现在如果你穿一套红色的装备站在一间白色的灯光充足房间里面并不会产生影响,但是将来我们会研制出来一个技术可以使物件的颜色反光在环境上。所以将来在上述情况下,会让白色的房间染上一层薄薄的红色。
Q:光源可以被破坏吗?
David:或者有其他可以破坏的物品也可以和我们谈谈。
Emre:我们现在进行的物品模组2.0版本的最终目标确实是包括了这个的。现在机制是有的,2.0版本上线之后我们会返工灯光效果。不同种类的光可以被不同要素影响,比如说被电磁脉冲(EMP)破坏,或者你去发电机室关掉发电机对灯光也会有不同种类的影响。
David:听起来不错,我之前倒是看到了一个场景有一个可以被破坏的大型玻璃,让我们到时候看看破坏的时候灯光效果如何。
问答环节结束
--下周Around the verse还会准时播出。
--徘徊者艺术大赛还在进行当中,直到11月11日都可以提交你的设计,在11月18日周年庆直播上我们会公布最终获奖者。