来看40年前的VR是如何运作的!光枪射击游戏666_3DM单机
3dmgame
你可曾想过,鼠标、键盘或手柄不是射击游戏该有的操作方式?我们手中拿着的,本该是仿真枪。其实在这类游戏诞生伊始,设计者就做过尝试。
1936年,美国公司Seeburg制作了一台叫做《Ray-O-Lite》的游戏机,他们在鸭子里装了一个晶体管,用来感知玩家的射击目标,这种方法很快被其他机械结构的游戏机学习和改进。

1966年,世嘉发布了《潜望镜》(Periscope),在全球大获成功,讨了个开门红,进入70年代,任天堂也推出了《荒野枪手》(并非后来的电子游戏款),采用了自主设计的激光跟踪系统。
世嘉《潜望镜》
任天堂《荒野猎手》
第一把电子游戏光枪叫Shooting Gallery,搭配的是奥德赛(Magnavox Odyssey),它也是历史上第一台家用游戏主机,发布于1975年,只卖了两万台。


在很长一段时间里,光枪射击游戏的主场是街机,因为以当时的技术水平,让电子屏幕和光枪多加互动还是很困难,直到任天堂的NES Zapper出现。

NES Zapper首发于1984年,搭配的游戏是《打鸭子》,外形是一把普通的小手枪,红白色调和机身相称,玩家把枪对着鸭子,就能将其射落。
一年后NES在美国发布,《打鸭子》 、Zapper和《超级马里奥兄弟》捆绑销售,这款简单刺激的射击游戏迅速风靡全国,最终的销量达到了2800万份。那条喜欢嘲笑玩家的猎狗成了游戏史上最经典的画面之一。

《打鸭子》火了后,NES上涌现了大量类似的经典射击游戏,在同时期的作品中独树一帜,比如《荒野枪手》。

《警技射击》。

NES Zapper的神奇在于,无论你们家的电视机有多破,都能用上Zapper,其原理和我们以为的恰恰相反。
光枪本身不能发出光,它的枪口内装有光感应器,能接收屏幕发出的光信号。
当玩家按下扳机时,电视屏幕会在短时间内呈现一个黑色画面,随后目标位置会发出白色闪光,光枪接收到黑色信号代表未击中,收到白色信号则代表击中。


因为人眼的视觉暂留现象,这种闪动很难被玩家觉察到,光停止后,人眼仍然能保留一段时间的影像,一闪而过的黑白图像,不会影响游戏本身的体验。
NES Zapper的方式有一个缺陷:电视必须达到一定的对比度才能让光枪感应,并且精准度非常有限。一些技术不够的光枪游戏还能被玩家轻易骗过:把枪口对着灯泡或者白色区域,每一枪都能射中目标。

后来厂商们又想出了对策:在屏幕上设置多个目标来进行验证,或者呈现一整块的黑色屏幕,传出“无目标”的结果。
而到了超级任天堂时代,玩家们对画面和精准度的要求更高,第二代光枪应运而生。
20世纪80年代,CRT电视机开始走入寻常百姓家,用惯了液晶屏幕的年轻人可能还不了解CRT所使用的隔行扫描技术:在极短的时间内,扫描所有的扫描线,生成图像的一帧。
这种条状纹理是CRT电视机独有的
第二代光枪不再要求屏幕显示白色区域,玩家按下扳机时,屏幕会在横轴和纵轴上发出一个扫描信号,枪口感应器接收到信号后,系统会根据时间来计算出坐标,判定玩家是否击中。
第二代光枪方法的精准度更高,速度更快,它很快就把Zapper技术淘汰,被很多游戏厂商使用,代表性的设备有南梦宫的GunCon光枪,为初代PS设计,外形偏科幻风。

科乐美的Justifier光枪,分别设计了超级任天堂款和PS款。

世嘉MD的Menacer光枪,带有酷炫的双目瞄准器。

世嘉一直是光枪游戏领域的排头兵,1994年,他们推出的一款街机开创了光枪游戏的新格局:《VR战警》。
《VR战警》 破天荒地采取了全3D的画面,让人耳目一新,在同时期,电脑上已经有《毁灭战士》这样的3D射击游戏经典,但是显然,可以看着电视屏幕,拿着仿真枪射击的《VR战警》受众更多。

它的成功引领了一阵潮流,大量经典3D光枪游戏在同时期涌现,比如世嘉的《死亡之屋》。

南梦宫的《化解危机》。

直到今天,光枪射击游戏都是街机厅的标配,经历了十余年的发展,这类游戏形成了一些自己的套路,最常见的莫过于“轨道射击”、“恐怖生存”。

玩家全程自动移动,他要做的仅仅是用有限的弹药佘飒僵尸和野兽,活得越久越好,撑到一定回合还会有boss战。
遗憾的是,《VR战警》类的3D光枪游戏只能留在街机厅里,进入新千年,液晶电视机逐渐取代了CRT电视机,第二代光枪技术不得不退出舞台,那些给家用机用的光枪,也只能放角落里积灰。

街机版的《化解危机》
第三代光枪抛弃了“与屏幕信号互动”的思路,它有了更高级的科技:红外线。
2007年,任天堂推出了Wii Zapper,它相当于是Wii遥控器套了一个手枪的外壳,内部装有红外线摄影器。屏幕的上下方分别有一个红外线发射装置,Wii Zapper会通过射线感知自身的相对角度和高度,计算出自己在三维空间内的位置。

随后科乐美也为PS 3推出了GunCon 3。

光枪游戏街机也逐渐开始采用这种红外技术,并且在体验方面愈发真实,这款2006年的《The House of the Dead 4》有红外定位、40吋屏幕、可旋转和震动的椅子。

然而光枪游戏并没有跟随着第三代技术的发明继续流行下去,2000年往后,它逐渐销声匿迹,沦落为街机厅里的老古董,年轻人只有在无聊时会尝试一下。
原因很简单,在键鼠和手柄操作面前,光枪操作没有任何优势。
在近30年的时间里,PC上的3D射击游戏和其他平台上的光枪射击游戏有着完全不同的走向。
1992年,id Software推出了《德军总部3D》,开创了第一人称射击的玩法,随后又陆续推出了《毁灭战士》、《雷神之锤》,其中《雷神之锤》实现了真正的3D画面。

《雷神之锤》又衍生出了《军团要塞》和《CS》两个FPS游戏的派系,到如今这两个派系都枝繁叶茂。
20世纪末是光枪游戏的黄金时期,而PC FPS游戏则一直在低调地稳扎稳打,放到1994年,大部分人会选择光枪控制的《VR战警》而不是键鼠操作的《毁灭战士》,当时的PC设备还是这副模样。
1994年的PC机
如今键鼠操作的精准和便捷程度已经完全能秒杀光枪,而光枪却仍然只是一把枪而已,它能做的跟十几年前一样,定位、射击。
如果我们从体感游戏的角度去看光枪,它倒还有一些用武之地,任天堂当初对Wii的定位就是家庭主机,刀枪棍棒,只要是棍状的东西,理论上都能模拟出来。但射击和锻炼身体,根本不是一回事。

射击游戏有着一批非常硬核的玩家,他们早已不是当初在电视机前打打鸭子就能满足的小屁孩,他们对命中率、走位、枪械选择,都有着很高的要求。
体感游戏的衰落也是一个不争的事实,光枪只能作为一种“合家欢”的运动设备被遗弃。
但是它仍有未来,VR游戏的概念流行后,人们看到了射击游戏的新维度,在以前,玩家的枪口只能跟着视角移动,玩家看着东边,便只能朝东边射击,这显然和现实不符,闭着眼睛朝天开枪也能射到人啊!

光枪和VR眼镜配合能解决这个难题,玩家向前跑步时,他能够朝四处射击敌人。全新的视角意味着射击游戏可能会迎来变革,但是到目前为止,我们仍然没看到这么一款游戏。
不过可以预见的是,光枪这种老古董,会在VR设备上再次复兴,它从一开始就秉承着玩家们永恒的追求:在游戏里获得最真实的体验。