《N++》开发记:4500天的历程 游戏开发者追梦之旅_3DM单机
3dmgame
N++dent:2em;">由Metanet Software打造的平台动作游戏《N++》目前已在Steam上市,该游戏最初的原型名为《N》,是一款于2004年推出的基于Flash制作的一款小游戏,游戏画面虽然简单,它可是获得过第七届IGF游戏节观众选择大奖,之后,Metanet Software在PSP、NDS、Xbox 360等游戏机平台推出了加强版本《N+》。
游戏的主要作者Mare和Raigan撰文回顾了从《N》到《N++》十余年的开发历程,从10年前《N》的诞生开始说到如何发展壮大。
让我们一起来回顾一下这一路来的故事吧。Steam链接:点击进入

先来认识一下这个系列的游戏。《N》、《N+》以及《N++》是一系列以动作为基础的平台游戏。
和大多数平台游戏不一样的是,该系列的基础操作“跑”和“跳”更具表现力、挑战性,并且一点也不繁琐:玩家操控下的忍者具有很多惯性,要求很细微地学习如何控制——这点和《Trails》这些驾驶游戏有点像。
另外,你可以不断调整你的动力,这一点和传统的平台游戏不太一样。
该游戏属于老式单机动作类平台游戏,包含有迷宫和一些现代化的元素。
游戏极具挑战性因此设计很直接明了;这样,玩家就能清楚知道自己的失误,从而被激励一次又一次地尝试,当玩家成功过关,他们会因自己的技术高超而充满成就感。
《N》系列是街机游戏的极简模式。游戏里的每个设计都带有目的性和指示性,不会给你留任何空隙。
游戏的焦点在设置上,为了提高该款游戏的使用感,其他方面都相对弱化:例如,图像方面对极简性及高功能性有很高要求,而对装饰性方面的要求则比较低;AI的预测;界面清晰简约等。
作为一名玩家,你不用为屏幕上太多花俏的信息而烦恼,你的精力可以真正用到玩游戏而不是读信息上。
该系列作为平台游戏的特点是“怪异”和反传统:游戏里没有“生命”数,游戏角色也不能攻击敌人(这一点更像一款纯平台游戏而不是混合游戏)。
游戏里的忍者会摔伤(这可能是受到《暗黑城堡》的启发,而具体的操作绝对是受到《Quake》的启发),同时游戏还添加了和月球引力及惯性类似的慢动作处理,使得操作感很特别。
关键的是,这个游戏既要玩家思考如何过关,又要玩家去操作和探索——它不是那种限时类游戏,也不是生命值游戏:相对来说,它更灵活和宽松,更像是即兴表演而不是死记硬背,每一关都是一种特别的体验。

关于N的简史
2001年的游戏业和如今的有很大不同。当时Mare和Raigan还在大学学习如何用Flash编程。
他们一起做各种小实验,最终开发了 “忍者游戏”。他们做了一些基础的人工智能,学习了碰撞检测,逐渐开始开发一些小玩意,但是那时还没想过做设计或者工程。
Mare和Raigan是多伦多第一批游戏开发者。在开发过程中,他们偶尔也会碰到困难。
直到遇到像Queasy Game(代表作《声音与形态》)、Capy(《Below》)这样一往无前的开发商时,他们受到了极大的鼓舞:这些开发商为他们指明了方向。
因此在2004年的时候,他们发布了《N》的第一个新版本,他们用以往实验得到的成果在6个星期内就完成了该游戏的开发——六个星期听起来很短,但是一切离不开过去三年的实验和学习。
随后两年,他们利用空余时间不断完善玩家反馈的问题。
在当时的游戏界,休闲游戏成为主流,但是出于对竞技类游戏的喜爱和平衡游戏界的考虑,他们坚持做了这款游戏。
Flash不止可以用来制作网站和页游,还可以制作出“真正的游戏”。
他们受免费软件的启发,从喜爱的游戏里提取元素(比如《Soldat》、《Super Bubble Blob》、《Puchiwara no Bouken》和《Zone Runner》)。
之所以取名叫“N”,一方面是因为“忍者(Ninja)”一词,另一方面因为这个名字会给人一种古怪感。
这些年来,对《N》的开发一直没有停止。在2012年的时候,为了让这款游戏更现代化及更便于开发,Mare和Raigan重写了这个游戏。
2004年的版本是在匆匆忙忙的情况下完成的初稿,随后用了两年时间不断去完善直至成为了一个比较系统的游戏。
游戏里有些地方不能因为不够完善就删除,因此最好的办法就是改写。
得益于此,《N》最终能够在浏览器中玩了。

更大的梦想
随着时间的流逝。N积累了大量的忠实粉丝。其中一个粉丝是微软的员工,他试图说服其他人有一款更好的忍者游戏能够代替那时候最新的《忍者印记》。
在2007年至2008年间,《N》的开发者在Slick娱乐的帮助下为《忍者印记》做了《N+》。
他们直接负责项目、设计关卡——这是他们第一次做这些,并且获益匪浅。
当时,他们还有另一个叫《Robotology》的新游戏需要同时开工,所以Slick就肩负起移植代码和管理开发进度的双重任务。例如,设计用户界面和图像:Mare和Raigan把对游戏整体外观和感觉的反馈和参考资料给Slick,而Slick则负责具体处理这些问题。
开发《N+》的目标是为新玩家带来更强大、更有特色的一款《N》。但《N+》和《N》之间有很大的不同,为了区分这两个版本,他们添加了新的游戏模式,更新了图像和一些新敌人。
《N+》的发布很成功,在玩家中受到了欢迎和认可。
针对游戏的主要批评在于游戏还不够成熟,或者说:这个游戏与以前的版本相比没有作出根本性的改变。
N++++之路

针对此,他们从2013年到2016年开始开发《N++》。项目的目标是利用十多年来的积累努力开发最好《N》系列游戏新作。事实上,效果还是不错的,只是过程耗时很长且充满了困难。
为了给玩家带来更独特的审美体验,N++的开发者们想要和从没涉足过游戏界的美术设计师合作。这是他们第一次尝试做这样的事情,而且并不容易。
因为很难找到和他们有共同愿景且知道如何把图像设计的知识运用到游戏里的设计师。这个项目刚开始的时候,因为设计师这个问题他们浪费了很多时间。
第一个设计师在行内很有名气而且作品也很棒。但是作为“艺术家”,他们对Mare和Raigan提出的修改意见感到侮辱。
因为游戏是需要不断进行修改的,所以这样的合作模式显然是不行的;而且静态的图像设计不一定能够很好地转换成游戏里的动作。
整个过程既艰辛又具有挑战性:开发者们和设计师观点相左,这使得Mare和Raigan开始质疑他们的方向和需求,并且开始认真考虑合作的意义。
后来的事实表明,这样的分歧对于游戏开发者来说是件好事。因为这使得他们去质疑并弄清楚想法。
随后,他们和另一家叫MASA的设计公司合作,一切进展都很顺利并且结果令人满意。其中最丰厚的回馈是他们从基本上弄清楚了自己想要的是什么。
MASA把他们推出了舒适区,开阔了他们的眼界。例如,Mare和Raigan计划在游戏原来的灰色调中加点新颜色,MASA就给他们提供了很多充满生气的亮丽颜色。
起初他们难以接受,后来恍然大悟很是振奋。他们原本对这些颜色很抗拒,但是后来竟然做了超过50个颜色方案。
2013年夏和MASA的合作为他们捋清楚了游戏的理念。同时,游戏的界面和整体外观也成形。
游戏的理念仍然是最简化和风格化,但是与此前的版本相比更亲近玩家:N系列的灰色性冷淡风给玩家一种疏远的感觉,而加了新颜色和风格之后,游戏看起来变得热情洋溢,在设计方面进一步得到完善。
用户界面是个大难题:尽管这是一个看起来很简单的游戏,但是里面有大量需要呈现给玩家的信息和细节,因此他们花了很多时间在简化界面上。
N++=“center”>
新游戏有何不同之处?
《N++》另一个新的地方就是加入了大量原声音乐。
开始设计《N++》的时候,开发者认为这款游戏不需要音乐,而且也担心浪费了时间却找不到合适的配乐。
但是经过了色彩和关卡的头脑风暴后,他们意识到这是一个再次走出舒适区突破自我的机会。
开始的时候他们很气馁。但是他们很幸运得到了大神级作曲家Alex Jansen和Simon Bennett的帮助。
在Alex和Simon的帮助下,他们对一无所知的音乐产业及版权协商有了一定的了解,并且共同处理了63首歌曲的声带。
但即使有了Alex和Simon的帮助,获取版权的过程依然很折磨人;他们尝试分批处理(尽可能地同时处理来自同一个歌手或公司的歌——这个聪明的做法使得这一疯狂的努力得以成功),最后成功签订了43份合同。
这对于N++来说是个明智的选择:音乐为游戏增添了气氛,玩家纷纷反馈表示认可。这一切让所有的付出都值得了。
那么他们是如何挑选音乐的呢?事实上,Mare和Raigan会利用晚上或者周末的时间浏览在线音乐库Soundcloud和Bandcamp,然后将成百上千首歌曲汇成列表。
他们会边玩游戏边听歌,以选择能带来最佳使用感的一首。最终,他们找出了63首最合适的歌。这些歌有的激昂、有的低沉,风格各异,贴合每一关卡的基调。
《N++》另外一个大看点就是关卡。最初的时候,开发者们打算设计和《N+》一样多的数目。随着项目的不断进行,他们有了越来越多的想法。
并且乐于看到这些想法实现。此外,因为《N++》是作为该系列最终版本,所以他们希望这个游戏能够一直流传下去,能够有很多关卡供玩家不断玩。
由于《N++》里面大量的关卡,游戏的目的就不再是过关那么简单,耐力、目标和超越变得更重要。
它就像是是一款你永远都会回头尝试的小吃,而不是一顿就一次就够的豪宴。
大量的关卡对一些玩家来说可能有些吓人,但是它给予了开发者和玩家更多空间。
游戏难度逐渐推进,一开始会有简单的介绍指示玩家,然后逐渐增加难度,这是《N》和《N+》都相对缺乏的。
大量的关卡也有利于吸引更多新玩家和留住那些已经玩了10年的老粉丝。
N++目前一共有4500个关卡,开发者们显然已经绞尽脑汁了。
N++=“center”>
以及,一些隐藏内容
N++最令人期待的一点就是里面添加了秘密关卡。当开发者们不停地为新关卡提出新想法时,他们变得焦躁不安并开始摆弄一些新奇的玩意儿。
例如,打一关不用收集金币或者没有金币的关卡。这些有趣的挑战让他们重新审视关卡的设计,并且决定把这些充满乐趣的想法添加到游戏中作为秘密关卡。
秘密关卡给《N++》添加了新的定义。资深玩家和粉丝也有了更多值得探索的东西:仿佛结束才是新的开始。
说了这么多,该说说N++添加的新敌人了。新敌人也是该版本最显著的变化。
N系列的敌人从最初简单的函数模式发展到经典的街机模式。
经过十年的观察,开发者们发现里面有一些漏洞是需要修补的。
作为关卡设计师,他们迫切需要“新鲜血液”。因此,他们为《N++》添加了了六个新敌人。
其中两个新敌人还是2008年就想到的!首先会有地雷触发器:这些地雷第一次通过的时候是安全的,但是第二次通过就会爆炸。
它们会改变通道的大小,并且会根据玩家位置的变化而变化,因此很具表现力,对玩家来说也很有趣。2008年发售版本的《N+》里面的地雷是定时爆炸模式的,相比而言现在这个模式显然更吸引。
在多人模式下地雷触发器会更有趣。《N++》有一些忠实的当地玩家团体,因此他们希望通过增加新敌人为玩家之间创造更多交流的机会。
N++dent:2em;">另一个新开发的敌人也是基于2008年的构想:邪恶忍者。当时N+发布的时候,他们正在参加游戏开发者大会。
那时候有一款叫《十个鼠标》(cursor x10)的益智类游戏启发了开发者们。他们觉得能把《十个鼠标》的概念应用到N++上。
当2014年N++公布时,人们的评论是它和“影子马里奥”(Shadow Mario,出自《马里奥银河》)很相似——显然英雄所见略同。
然而,事实上《N++》游戏的一些概念是从《十个鼠标》而来,而不是“影子马里奥”。

最后的最后
在过去的十二年间,从小打小闹的《N》到现在大展拳脚的《N++》,一路走来并不容易。Mare和Raigan觉得他们花费的时间和精力造就了正确的选择。
当然,有时候让自己的想法沉淀一下,也许未来会得到更多的收获。这是一段属于Mare和Raigan的私人旅程。
对他们来说,这个游戏的开发占据了生活的大部分。
而最后,他们也尽力为这款在他们心中有着特别地位的游戏画上了完美的句号。