各路厂商竞相出手 VR是否能够彻底改变游戏行业?_3DM单机
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Oculus rift将于3月28日下周二正式发售,随后即将开启VR的新时代。索尼上周刚刚宣布他们的PlayStation VR将于今年十月份以399美元的价格发售。相对于599美元的Oculus Rift价格极具竞争力。而且不要忘了, HTC Vive 也将于四月份以799美元的价格面相PC平台,附带体感控制器以及“灯塔”空间动作捕捉系统。
这一切都意味着,VR技术已经进入消费品量产销售时代。
对于PC玩家来说,要想体验VR游戏,可能需要更新自己的电脑配置,大多数VR游戏对显卡和CPU的要求都很高,但尽管如此,依然无法阻止VR的发展和流行,不久以后就会有高性价比的主流配置PC流畅运行VR,甚至可能连主流笔记本都能够支持VR。
所以现在我们要关心的不是硬件,而是软件应用。最值得关心的问题是,VR游戏会是什么样子?

首先最基本的答案是,和现在的游戏一样。说到底,VR只不过是让玩家可以自由摆头变换视角,市面上的主流游戏《巫师3》《使命召唤》《生化奇兵》都可以直接放到VR平台上玩,VR改变的并不是游戏核心玩法机制,改变的只是体验方式,提供更多代入感。相信VR问世并稍微普及以后,所有一线游戏都会在传统平台的基础上额外支持VR,而并不需要专门为VR做出额外的设计。有VR设备的玩家能够获得更震撼的浸润体验,但游戏的内容可能也会全盘保留地提供给传统平台游戏玩家。
事实上,VR头戴设备带来的唯一实质改变就是让用户的头部移动数据成为一种输入信号,所以大多数游戏的操控机制可能会与目前我们看到的差不太多。比如说,如果用VR设备玩一款RPG,你不可避免地需要用类似于鼠标指针的方式操控物品装备。所以,早期的VR游戏可能依然需要传统输入设备的帮助,例如手柄和摇杆。而这种操控方式本身就限制了玩家的浸润感,造成了眼前场景与实际体验的脱离。如果我看到自己的双手端着一把机关枪,而事实上自己的双手却握着手柄,毫无疑问我的“浸润”是不完整的。
然而,个别类型的游戏在这一方面会具有先天优势。许多VR游戏开发先驱都已经意识到了这一点,这也是为什么《EVE:瓦尔基里》是Oculus rift的首发游戏和预购奖励。空中狗斗游戏是VR+摇杆的绝配,因为飞行员坐在驾驶飞机的时候就是坐在那里,手握操纵杆。而有了VR以后,玩家就可以像飞行员一样环顾四周,观察战况,这种游戏体验非常真实地呈现了驾驶战斗机的感觉,只差加速度和重力的感觉。这也是为什么《星际公民》那么重视VR,毕竟他们筹到了那么多钱,花在VR开发上再合适不过了。笔者甚至认为,VR的到来将会让飞行模拟游戏迎来一次光辉的复兴。
但是VR的未来是铁定要超越飞行模拟类型的,实现这种超越的关键点在于加入更加具有浸润感的输入设备。按按钮的感觉和伸出手握到一把剑的感觉相差太多。新型输入设备带来的浸润感提升将不亚于VR头戴本身带来的飞跃。
幸运的是,VR先驱们已经考虑到这一点了,与VR头戴设备配套的输入设备已经具备雏形了。Oculus touch控制器就将于今年晚些时候正式发售。从早期演示上看,使用的效果很出色,用户可以通过手柄按钮用手拾取VR环境中的物品,甚至两名用户之间还能在VR中用手传递物品。

Oculus Touch控制器
而HTC vive也有自己的特点,他们采用了“灯塔”系统,可对用户所处的房间进行空间感知捕捉,允许用户进行小范围移动。“灯塔”系统将安置在房间的天棚,感知区域的直径为5米,大概对应 3.5mx3.5m 的正方形空间,在这个空间里,玩家可以随意移动,此外HTC vive也讲搭载棒装控制器,通过“灯塔”系统捕捉玩家双手的相对位置。相比之下,Oculus和PSVR似乎并不看重空间体感,显然他们认为用户主要的体验方式还是安稳地坐在屏幕前,不会走来走去。
目前看来似乎PSVR的操控是最传统的,它无疑会利用索尼现有的dualshock手柄,同时使用PS摄像头进行更准确的头部捕捉,(索尼已经确认PSVR需要匹配PS摄像头才能使用)但从公布的宣传片来看,PSVR也能很好地支持PS move体感手柄,一定程度上也能对玩家的双手或单手进行捕捉。
依然有玩家会觉得不够,他们想要更加自由的体验,所以目前也有更大规模的VR项目,建成后将允许玩家背着笔记本电脑,戴着VR头戴设备,漫游在迷宫游乐场里,跑跳、蹲伏,体验更大规模无拘无束的VR场景。不过这有点扯远了,目前这种规模的设施都在筹划建设中,短时间内可能不会普及。

现在我们的问题依然没有答案,以现有的辅助输入设备,VR究竟能够带来多大的飞跃?目前公布的这些游戏看上去都很好玩,但都让人觉得欠缺深度。而且根据试玩活动留下的体验,双手模拟的延迟性会让VR整体操作感显得十分笨拙,如果什么时候能出现一款1:1真实度的剑斗游戏,那么我们就可以说VR已经当之无愧地让游戏体验进化到新的高度了。
虽然VR为游戏体验打开了一扇门,但它也关上了一扇窗。游戏越真实,玩家面临的真实世界中的限制就越多。例如玩家所处房间的空间大小,屋子里家具的摆放,都可能影响到一款游戏的体验,甚至可能危害玩家人身安全。oculus rift开发者就已经认识到了这一点,VR游戏开发组必须考虑到玩家的活动空间有限。另外,过于强调体感操作,可能会让少部分残疾人无法正常玩游戏,当然,无论残疾与否,都不能用游戏来逃避现实。况且,增加了限制并不意味着扼杀了所有创新空间。
事实上,仅凭头部移动和手势捕捉,就已经足以提供许多创新设计空间了。玩家在VR空间里与物体的互动可以比现有的更加多样,有的时候往往细节上的改变能带来很大的区别。比如在射击游戏中用准星瞄准,在解谜游戏中亲手拿起线索物品仔细观察,在模拟游戏中亲手挖出运河、堆起高山。以上只是我们轻易就能想到的创意元素碎片,相信那些天才制作组一定有能力将优秀的创意元素有机结合到一起,创造出前所未有的游戏体验。
其实,体已经验过VR游戏的玩家可能会觉得本文提出的问题是无稽之谈,VR并不需要给游戏设计带来创新,它带来的代入感就已经足以改变游戏开发的侧重点了。比如一款VR游戏《攀岩》,机制简单,在传统平台上也可以实现(类似于《成长家园》),但实际游戏体验可是天壤之别,所以VR的意义在于开拓除了游戏设计的全新方向:单纯的体验型游戏,不挑战玩家的反应速度和策略技巧,只是让玩家具获得一种惊奇的体验。
《攀岩》预告片:
哦,更别提恐怖题材的VR游戏了,那玩意我再也不敢碰了。
最后,我们说,不积跬步无以至千里,技术的发展是一次又一次小的提升累加起来实现的,虽然现在的VR设备尚处于起步阶段,我们无法预测未来的VR会不会有发展,会向哪个方向发展,但我们可以确定,这将是电子游戏的重要进步,我充满期待。