再分高下 PS4与Xbox One内存与GPU性能参数曝光_3DM单机
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DICE工作室出席了前阶段的GDC游戏开发大会,发言人Graham Wihlidal为其他开发者介绍了图像开发方面的技巧,可以通过游戏中的几何多边形优化提升性能表现。演讲主要介绍的是“物体剔除”环节,将画面中没有出现的粒子和多边形剔除,不参与运算,优化性能表现。这一过程对于PS4和Xbox One是很有作用的,这两款主机目前的GPU已经过时了。“物体剔除”完全由CPU负责,不过GPU也可以参与协助。
除了介绍“物体剔除”以外,DICE还公布了一些有趣的数据参数,对PS4和Xbox One的硬件性能进行了剖析。我们都知道,PS4和Xbox One的CPU主频是差不多的(Xbox One稍高一点)。我们也知道PS4个GPU有18个计算单元,而Xbox One只有12个。所以PS4在图像处理上更强一些。不过沃恩并不知道这些硬件差异反应在实际运算过程中是怎样的。




DICE表示,Xbox One的GPU要想渲染生成一个三角形,需要768 ALU ops/cycle,而PS4的数值则是1017。另外同时处理指令的数目上PS4也明显领先。Xbox One的上限是368个,而PS4则是508个。
随后他用幻灯片介绍了物体剔除的不同方法。不过有几个细节比较醒目:


上面的幻灯片演示了PS4使用的GDDR5内存展现的速度优势(分别开启和关闭曲面细分)。物体剔除的运算时间和实际绘图时间上,PS4都更快一些。而且必须指出,测试使用的场景需要在1080p分辨率下显示443,429个三角形。



不仅如此,他还为我们演示了Xbox One支持的ExecuteIndirect,这是DX12技术下的指令链条。它能够确保每次渲染处理只需要一次批处理,优化运算流程。也就是说,Xbox One的API已经比较接近DX12的优化程度,甚至可能有许多代码库都是一样的。另外一个有趣的发现时,Xbox One的自定义命令处理器支持micro-code。简单来讲,micro-code是用来更新处理器BIOS的,能够加强稳定性和安全性,也有可能带来性能提升。不过我们并不清楚微软是否已经开启了这些功能,还是打算留在后面使用。