90帧是标准!索尼建议PS VR项目组至少要达到90fps - TGBUS - 电玩巴士
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(本文作者A9VG论坛网友MINIGUN)
在2015年蒙特利尔国际游戏峰会(MIGS 15)上,索尼向所有打算涉足PSVR的制作组提供了建议指导和细节信息。 画面帧数方面,索尼表示60fps不应该是“大多数”项目的目标要求,而是“最低”要求。否则就无法提供流畅的VR游戏体验。 “任何帧数的下降都会造成用户不适,即使是60fps,也依然可能造成不适感。”所以索尼建议所有制作组“努力达到至少90fps”,因为PSVR的硬件理论上最高可达到120fps。 我们不清楚以当前PS4的硬件性能是否能够达到这样的帧数,不过几个月以前曾有消息表示,PSVR将会搭载外界处理器,帮助主机处理图像。或许这样就足够了。最后,索尼表示,“提升帧数不是备选项目,而是必要条件。”
同时补上另一个消息:NVIDIA也发布了Gameworks VR及DesignWorks VR开发套件。 随着今早GeForce 359.00驱动的发布,NVIDIA针对VR虚拟现实技术开发的SDK也结束了beta测试,进入了1.0正式版,NVIDIA这次正式发布了Gameworks VR及DesignWorks VR两种VR开发工具,前者面向游戏开发者,后者面向设计人员。 Gameworks VR 先说Gameworks VR,毕竟VR技术目前最热门的应用领域就是游戏,NVIDIA的Gameworks VR就是面向游戏开发者的,集成了API、libraries库文件以及其他能帮助开发者快速开发出支持VR头盔的功能。 由于VR渲染跟普通3D渲染有很大不同,要求也大不一样,最重要的两点就是性能和延迟,因为VR需要双眼显示不同画面,所以性能要求至少是普通渲染的2倍,而延迟更重要了,有些人玩VR头盔恶心呕吐的一个原因就是延迟导致的画面不同步。
Gameworks VR的主要技术
NVIDIA的Gameworks VR支持Multi-Res Shading (多资源渲染)、VR SLI两大技术,对VR头盔应用来说还支持Context Priority(上下文有限)、Direct Mode(直接模式)、Front Buffer Rendering(前缓冲器渲染)等技术。 目前EPIC的虚幻4引擎已经支持NVIDIA的Gameworks VR,Youtube上还有个视频演示。 DesignWorks VR 除了面向游戏开发人员的Gameworks VR之外,NVIDIA还推出了DesignWorks VR,顾名思义,这个SDK是面向设计人员的,具体来说就是HMD显示、CAVES/Immersive显示解决方案等市场的。 DesignWorks VR支持的技术跟Gameworks VR差不多,最重要的Multi-Res Shading (多资源渲染)、VR SLI两大技术是共同的,不过DesignWorks VR针对专业应用做了优化,支持Warp & Blend、GPU Affinity、Synchronization同步、Direct for Video等等。
目前DesignWorks VR及GameWorks VR两种SDK都已经开放下载,开发者注册NVIDIA网站即可获取。
