《苍蓝革命的女武神》FAMI通情报与访谈整理 - TGBUS - 电玩巴士
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(本文作者为A9VG-浅井茶茶)
故事序章

因为发现蓝色矿石「拉古奈特」而急速完成产业革 命并扩大领土的列强鲁西帝国受到帝国经济封锁的小国尤特兰多高举为了自由和民族的旗帜向帝国军基地发起了攻击
角色介绍

主人公:阿穆雷特。小国尤特兰多王国的精锐对女武神部队的队长,将向帝国军复仇的夙愿深埋于心中奔赴战场

女主角:欧菲利亚尤特兰多王国的公主,为了击败帝国军,使用咒术之歌“咒歌”的她亲临站场。

女武神:布伦希尔德(Brynhildr)被作为‘死神’所畏惧的不死的女武神。与拥有很多殖民地的北方强国鲁西帝国一起,站在了主人公的面前。
关键词
游戏采用了描画引擎“GOUACHE”,以缜密的描写与鲜艳的色彩使画面有着绘画风的表现战斗系统为“LeGION”,采取了实时制的战斗但加入了战略要素的系统。这个系统能表现出宛如大军在作战一样的感觉。
_制作人访谈

左边是小泽武先生(下文简称小泽):是负责战场女武神系列,光明之响。这次主要管理开发部分。中间是下里阳一先生(下文简称下里):是贯彻整个计划的监督。shining force系列也有份着手做。右边是三神贵先生(下文简称三神):他比下里先生更加靠近开发部门。代表作有光明之响以及战场女武神3等等
新女武诞生的契机
——首先就从苍蓝女武神开始问起吧,这款作品是在什么样的情况下诞生的了?下里:我们的消费者开发部中有着制作有着日本所擅长的表现手法和游玩方式的游戏的宗旨,所以,能不能活用至今为止的技术和经验制作一款rpg了,抱着这种想法的时候,小泽提出了一份好企划——小泽先生是在什么样的情况下相出这份企划的了?小泽:是使用女武神的标题表现崭新内容的想法中的其中一种,是即时制,在各种各样的局面和大军战斗,会不会很有趣等等——所以,就制作成了即时制的rpg?小泽:最初是想制作成即时策略游戏,但是想到为了让更多的玩家游玩,就做成了rpg,结合象征性的踩雷遇敌方式,是不是可以制作出日本特有的游戏了?这个时候正好会社的内部也有不少赞同的声音,【这样不是很好嘛,就这么干吧】三神:通常在踩地雷的游戏中,敌人都是在场地中以单体形式表现,进入战斗后就会增加的形式,这次,首先敌人是一排排的排列在一起,从能体现出对峙感的地方开始战斗——首先,战斗时从体现对峙感的地方开始战斗了?小泽:是这样了,从三神哪里收到了类似的画像。之后,【小泽君,把这些整理一下】有被这样吩咐的记忆了(笑)——(笑),多亏了这份辛苦,才做成了能和大军作战的形式了下里:但是,如果光是战场的话就会给人一种海外游戏的感觉,包含绘画的表现和角色在内,整理成适合日本玩家的形式,在经过各种各样的讨论后,才有了如今的作品。
世界观设定和系统都不同的完全新作project
——本作和战场的女武神的系列有什么样的关系了?小泽:这次改成制作rpg了,战斗系统也是以能够体验真实战场为基础制作的,在这点上和战场女武神系列是一样的。本作是rpg的同时,也包含着模拟要素在内,从另外一边来体现战场感——既然是rpg,游戏的进行方式是怎样的一种感觉了?三神:因为舞台是战场,所以并不是主人公向着城市出发这种类型的rpg——这么说的话,就是任务制吗?小泽:是这样了,从大国手中夺取领土,从而扩大行动范围的感觉进行游戏了。在据点中做准备之后向着作战场景出发,达成目的后返回,游戏的周期和迷宫制rpg的形式差不多——以女武神做为标题,两作品中有着不少共通的东西,两者是没有关联的吗?小泽:两作品的世界观是完全不同的,例如虽然都有着拉古奈特这个关键道具,但在本作中,其不仅仅是作为能量供给源,还有这与魔法关联的一面,另外,女武神是远超人类的超常的,更接近于神的存在,在故事中,作为掌管生死的死神而被人们畏惧着——关于故事的主题,本作的主题为死亡,和将人与人间的羁绊作为的主题的战场的武神完全不同呢小泽:对于掌管生死的女武神,人类们在意识到死亡的同时,会如何进行反抗,将会成为本作故事的重点——原来如此,虽然关键字一样,但并不是系列作,而是完全不同的作品啊下里:是这样了,在标题决定后,希望大家能够分开称呼为战场系列和革命系列
大量角色们编织出具有说服力的故事
——本篇讲述主人公们的小国尤特兰主动挑战大国鲁西,难道周围的国家没有牵扯进来吗?小泽:虽然没有直接参与战争,故事上还是能体现很多他们利用列强来对鲁西形成牵制的动作。下里:这边是本作故事的趣味之一:有很多虽然不交给玩家操作但非常重要的角色,不仅描写战争,更描写人与人纠缠的内幕。三神:这也是小泽先生说的‘绝对想玩到’的一个点。下里:本次是将人与人的相互纠缠这样有趣的故事写出来,制作出2季动画左右容量的原作,再将其揉入游戏系统当中这样制作出来的。三神:在宏大的背景下,主人公们在怎样的立场下做出怎样的行动,接受怎样的命令等等。玩家将在俯瞰视角中了解到这些。下里:虽然产生了两倍的工作量,故事也因此变得有趣了。小泽:对于制作出大量在故事的幕后活动的无法操作的角色们这件事,幸好得到了二位的批准。下里:因为这也是我想做的事情。因为本作的角色实在是很多,这次请了好几位设计师一起做的角色设计。三神:实际的战争不仅仅会卷入对峙的双方,还会掺入各国人民的思绪。所以,在让故事具有说服力这层含义上,需要想到不在游戏中出场的人们,以此来创作故事。
主要角色三人的特点
——使用多位角色设计师来设计角色的话,友方与敌方角色是分开的吗?下里:是的。比如服装这些,都会请作家们以自己的个性体现出各国家的文化差异。——请分别谈谈本次公布的3位角色的要点吧。三神:阿姆雷特嘛,总之是以粗鲁的军人这个印象做的。让人会感觉到这是位有阴影的黑暗英雄,具有强大的力量和重量感。下里:要比较的话,与其说是主人公造型不如说是宿敌角色的感觉。——设计上的要点呢?小泽:因为想体现作为军旅核心的制服,与设计师讨论之后,做出了风衣的造型。会让人觉得“可能会掏出来有趣的东西”。——女主角奥菲利亚呢?小泽:她是位公主而不是军人,肯定是要做出点违和感出来。三神:作为一国之尊,也要体现出首领的感觉出来。虽然也有类似战斗服的设计方案,最终还是选择了好像礼服裙子的服装。颜色也有过几个更加花哨的设计方案,最后选择了会给人留下高洁印象的白色为主。小泽:结果上来看主人公和女主角成为了黑白对比的感觉。——最后的采访了。这次的女武神只有她一个人吗?小泽:两国的交战中登场的只有她一人。她现在被戒指束缚着,为了从鲁西国的皇帝那里得到戒指而听从这鲁西国的命令。——这次的女武神,居然叫死神三神:抱着‘作为新企划象征的女武神应该给人什么样的印象呢’的想法而出现的词汇吧。小泽:被戒指束缚着这个设定,是因为设计师对小型拘束具的偏爱而诞生的。下里:露出度很低,但显得很妖艳呢。小泽:想要酝酿出性感的感觉,且希望身上穿着的是套装一类的样子,似乎是得到了一个很好的结果呢。——会很频繁的出现吗?小泽:除了在关键的地方出现之外,我们正在考虑在其他的时候也能遇到的情况。——在一开始是恐怖的对手吧。下里:绝对赢不了的吧!想这种状态。三神:当然在关键点遭遇的话,肯定会调整平衡性的,但这之外遇到的话,可不是一般的强哦。但是,我是不希望有绝对赢不了那般的强的。为了打倒她而提升等级,强化武器吧!像这类动机也是我考虑的一方面。
新的画面引擎以及加料的战斗系统
——可以说一下关于画面引擎的事吗?小泽:这次使用的是精细度提高,鲜艳的颜色的绘画风格处理引擎。下里:如果用CG的话表现会变得奇怪,用绘画风格的话就能在色彩上面下功夫了。这次采用了既不是“CG"也不是“卡通”的射击。——可以说一下“GOUACHE”的名称由来吗?小泽:上次用作表现环境色的“CANVAS”,因为这次我们要专注在颜色方面,我们要更加追求画面,选择用了美术用语的不透明水彩表现“GOUACHE”——请详细讲一下叫做“LeGION”的战斗系统小泽:全称“Lead a Group Into Outrage& Numerous army”,想表达的意思大概就是“在大军和憎恶中指引方向”的印象——关于遭遇系统却好像没看到像这种方式的东西呢。小泽:我们在这个系统方面加入了两样东西。其一,是以部队为单位。另外,在接触敌人之前还会有机会和敌人互动(不知道是战斗系统还是啥)。三神:虽然也算是遭遇系统,就给人一种在战斗之前就能观察到全部的感觉。但是在与敌人接触前和接触后的状态,要做的和可以做的东西却不一样。——在场景中可以做什么事了?小泽:对场景中的敌人,可以进行狙击,使用烟幕使敌人无效化(可能是指不会索敌),用来复枪射击而吸引敌人过来的手段也是有的下里