福布斯:命运对决光环 Bungie新作改变了玩家期待 - TGBUS - 电玩巴士
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随着《Halo 5: Guardians|光环5:守护者》的发售,越来越多的媒体对其作出了评价。其中,著名媒体福布斯将《光环》系列生父Bungie的新作《命运》与抚养权已被交至343 Industries手中的《光环》新作《光环5》进行了对比,并且表示《命运》改变了玩家对射击游戏的期待……
福布斯撰稿人Erik Kain评论稿全文翻译:
随着我攻略《光环5:守护者》的进程,这样一个思绪就一直在我的脑边回荡:因为玩过了《命运》,我不由得觉得我手头的这部游戏多多少少有些过时。
这是《光环》系列从Bungie转手到343 Industries手中的第二部原创《光环》作品了。作为第一部的《光环4》发售于2012年11月6日,大致是Bungie携《命运》回归游戏产业的两年前。
我真的非常喜欢《光环4》,我也非常喜欢在《光环5》评测禁令解除之前我和大家讨论的内容。我回想起了我是多么喜爱《光环》的世界观、多么喜爱这部宏伟的科幻作品。
我很激动于《光环》对故事的叙述,而我几乎没怎么在意《命运》的故事,因为它把其神秘莫测的故事的绝大部分深深地锁在了在线的Grimoire卡片中(译者注:玩家需要登录Bungie官方网站才可以阅读Grimoire卡片,而这些卡片上的大量纯文字包含了《命运》绝大部分的背景故事与世界观构成)。这两部游戏有很多地方有相似之处,尤其是命名上(诸如Guardians、Osiris之类的名字)。但是《光环》的故事还是比《命运》更丰富。
然而另一方面,我本能地意识到了这一点:比起《光环5》的游玩体验,我更喜欢《命运》的射击系统与RPG元素。比如:
·《命运》的武器有真实的打击感。当你击中了敌人,你能感觉到你打中了。《光环5》的射击相比之下就觉得比较飘。和以往的《光环》系列游戏比起来,我不认为这一点是《光环5》的弊病,然而因为如今有了《命运》,我能更明显地体会到这一点了。
·我以前从来没有意识到,但是《光环》的HUD真的很干扰注意力。我喜欢《命运》的简约风格。
·《命运》里的武器本身更重要。你不会因为打光了子弹就扔掉你的武器。有的时候你真的能对你的武器产生感情。你需要在不同的环境下选择使用什么武器。《光环5》的武器即使随手扔掉也没关系。
·《光环5》的战役模式是全程合作的,这点很奇怪。即使是《命运》,如果不是在打Strike我还是可以自己一个人独立玩的。但是在《光环5》里,原本的孤胆英雄士官长被两个Spartan小队所取代。当你中弹倒下,你的队友会蜂拥而上来治愈你,这样你就非常难死,除非是非常难的地方(这样的话你的全队就会蜂拥而上为了治愈你而死成一坨)。我想念我是战场上唯一一个Spartan的年代。
·《命运》无缝混合了多人游戏与单人游戏。因为你总是想要让你得角色变得更强,你有一种所有感,你有非常多的自定义选择。所有正确的回馈不断轮回,再加上别的游戏都没有的一丝上瘾感。《光环5》并非唯一一部被落在后面的游戏,诸如《星球大战:前线》和《泰坦降临》等游戏也没有做到这一点,因为你并不能把单人游戏和多人游戏混合在一起,或是让你感觉到你自己的角色很重要。
我想说的是这一点:《命运》改变了我们看待射击游戏的方式。它绝非是一个完美的游戏,它的故事脆弱到就连Cayde-6(由演员Nathan Fillion出演)都救不了。虽然在第二年内容《The Taken King》中关卡设计进步了非常多,但是总体而言还是有很多重复并且需要刷刷刷的内容。
但是我认为其他游戏也应该赶上这个风潮。想象《使命召唤》不再使用传统的战役剧情,而采用像《命运》一样的巨大在线世界,单人游戏、合作游戏与对战游戏交织在一起。你可以选择单独出战或是和队友一起,完成日常任务,用你想用的方式给你的角色升级——通过对战、合作或者是单人游戏。
想象如果《泰坦降临》使用了同样的一体化机制,有一个不错的单人游戏内容,有一个你可以不断升级的角色。这些游戏设计决定是从长远角度考虑了游戏重复游玩价值的。《命运》在这方面做得比任何别的游戏都好,更多的游戏制作商应该从Bungie这里获得灵感。
你不能仅凭这些方面就对比《光环5》和《命运》,但是我认为还是有必要指出《命运》是如何带领这个游戏类型走向进步的方向的。这才是真正的现代射击游戏的感觉。相比之下,《光环5》还是有些古老的感觉:雄壮大气的作品,但是有些古老。古老绝非一定是个坏事!古老也有怀旧的感觉。哦对,虽然我非常喜欢Sparrow(译者注:《命运》的载具),《光环》里的载具内容有压倒性的多样性,无论是地面上还是天空中。
无论如何,这些只是我在玩游戏时候的思考。多人模式还没有上线,所以《光环5》里还有很多我没有体验到的内容,我也不能评论。我会在近期作出正式评测。
《光环5:守护者》在10月27日独占登陆Xbox One。
