A9VG专访三国战纪制作人:街机经典如何在PS4上重现 - TGBUS - 电玩巴士
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作为一款风靡15年之久的经典街机游戏,《三国战纪》将登陆PS4平台与广大新老玩家见面。这款由台湾鈊象电子IGS原版团队打造,完美世界代理的纪念续作,在继承原有游戏经典元素的同时,突破性增加了武将养成、多人联机合作等新系统,大大提升了游戏的可玩性。那今天有幸邀请到来自IGS研发团队的三位主创人员——制作人朱旭伟、主策划陈宗钦和主程序卢奕丞,听他们聊一聊《三国战纪》从街机发展到今天的PS4版的各种变化,以及登录新平台后的发展与规划。
1.众所周知,《三国战纪》至今已经有十五年了,从最早街机版,到之后的网游、手游等等出现,究竟是什么原因促使IGS去研发PS4主机版?
IGS对于《三国战纪》一直都抱着想让这个作品能持续更新,越来越进化的想法,传统的2D序列图方式的制程已渐渐遇到了瓶颈,将“《三国战纪》3D化”这样的构想便开始浮现。在持续摸索和改进的过程中,我们也在观察市场的状况和是否有能跨入新领域的机会。此外,街机也再没有过去如日中天的市场,于是在后来的一些机缘巧合之下,我们与SONY有了合作的机会,决定将《三国战纪》的这个新作品,带上家用主机这个对我们而言全新的领域,也让《三国战纪》的进化往前跨出更大一步。
此外,提起以三国这一题材为原型的游戏的话,现在的玩家可能都会想起《三国志》系列或者《三国无双》系列。但毕竟原作是华人创作出来的,而《三国战纪》作为一款华人制作的作品,在大陆乃至香港、日本的许多玩家的心中都是一款经典,所以对我们来说也希望能将这一经典传承给现在的玩家们。
2. 那PS4《三国战纪》是从什么时候开始研发立项的?一共开发了多久?
大概是在2012年末,从我们的团队一开始以三国战纪的3D化做为初始目标而成立时开始到现在,包含一开始的技术摸索和发想期间,大概三年了。
3.相对于之前大家在街机上玩到的作品,PS4上的新作是在原有基础进行了哪些部分的革新和增加?
相较于街机版《三国战纪》,PS4版的最直接的感受就是画面变精致、以及从2D变3D了,不过除了视觉上的进化,以动作过关为核心的《三国战纪》,战斗过程的乐趣是我们首先重视的,为此我们研究了各种操作上的可能性,务必让玩家能够体验比前作更灵活、爽快的战斗。
除此之外,我们也在玩家能够自定义的部分进行大幅强化,角色除了能够选择多种不同的外观外,游戏也提供了比前作多出数倍的技能和招式,让玩家能够随心所欲组合出专属于自己战斗风格的玩法。
3.武将养成是本作在重点强调的要素,在街机版中就曾包含成长要素,新作在这方面做出了哪些改进?
这次的成长要素主要可分为角色和装备两大部分,而和街机版单纯的成长要素比起来,PS4版可以说是复杂得多。以装备来说,除了一般的强化以外,我们加入了「潜能觉醒」要素,透过觉醒来激发装备的特殊能力,这些能力五花八门,有些甚至还会影响到玩法;另外玩家也可以针对武器的属性如火、冰、电、毒,武将加成、攻击范围与关卡特点来进行强化或更换,这些属性在面对敌人的时候会带来不同的影响。就如同前面所说的,我们希望透过各种自定义的内容,让玩家拥有属于自己的《三国战纪》玩法。
4.进入PS4这个全新平台,在研发过程中遇到过什么新的挑战新的难题,可以说出来与我们一同分享下吗?
最大的挑战难题就是将原来2D游戏上的打击感、转换成3D后要如何达到一样的水平。此外,从街机摇杆组过渡到PS4手柄以后,对此我们也在很长的一段时间内不断地对手感进行调整,争取还原当年街机版的爽快手感。但要过渡其实还是需要一定的时间,这几个难题团队花了很长的时间不断的测试与调整,直到最近才调整出让人满意的版本。但这一调整也是没有止境的,我们会在日后不断吸取玩家们的建议与反馈来修改。
5. 在以后《三国战纪》PS4版还有推出后续资料片的计划吗?比如新的章节和人物?资料片是否免费?
正式版先提供6名武将,目前也有许多三国名将正在制作中,后续还在持续增加。而新的关卡、新的模式、角色技能、装备、道具,我们已经安排了一系列的更新计划,这些更新当然都是免费的,欢迎各位玩家在游戏上市开始游玩后也持续的关注我们最新的更新动态。
6.多人合作是以前街机版《三国战纪》的一大游戏乐趣,那在多人游戏方面PS版又将有怎样的特别设计?联机是否需要PS+会员?
由于在家用主机上,我们不是面对面的与其他玩家一同游玩,因此我们设计了,例如预设的聊天信息与语音聊天的功能,强化玩家间的沟通。在本作中最多能同时四人联机游戏,为了鼓励玩家多与其他玩家联机游玩,在多人联机模式下玩家也能获得比单人模式更加丰厚的报酬,另外也有一些机关谜题是需要多人游玩时才能解开的。在未来的更新中,我们也预计会推出更加强化多人合作游玩的系统。还有玩家们希望的单机多人模式,也都已经在我们的更新计划之中。最后,本作联机不需要PS+。
7.游戏是否可以与其他玩家进行PVP较量?后期是否有对这方面的考虑?
虽然在首发的版本中还没有PVP的功能,但对于PVP我们一直都有在讨论和规划相关的设计。毕竟原来这种横版游戏的框架就非常不好做PVP的模式,所以我们仍然在探讨中。我们知道PVP一直都是玩家强烈希望能有的模式,我们也会尽最大的努力去设计推出好玩的PVP模式,请玩家拭目以待。
8.在《三国战纪》PS4版的系统进行了哪些优化?像是玩家反映的进入游戏时等待过长等问题是否又被解决?
在效能优化方面,我们主要着眼在游戏画面效果、读取时间和与服务器联机次数这几个项目上的优化。画面效果上我们重新调整了灯光配置的方式,强化细节贴图,增加全屏幕的效果。读取时间有了大幅度的缩短,玩家是不会注意到游戏读取速度的这个问题了。在许多流程中要与服务器联机的速度也获得了提升,修正了过去版本中出现的错误、提高稳定度等问题。相信玩家可以感受到最新版本在流畅度上有相当大的不同。
9.街机版《三国战纪》曾经给你们带来过哪些深刻印象?
深刻印象就是让我们强烈感受,玩家对于《三国战纪》的热爱以及对他们的影响。在游戏推出前的场所测试,看到相同的玩家每天来报到从早玩到晚,挑战如何一币通关。或者是遇到玩家说三国是从小陪伴到他长大的游戏,甚至因为三国的关系而成为游戏人。也有日本、香港的玩家,来到台湾旅游的第一站就是先来拜访我们。这些是当初在研发《三国战纪》所没有料想到的,让团队非常的感动,也是让团队不断向前挑战的动力。
10.最后我们想问的是,《三国战纪》作为华语街机作品中的经典,你们是怎么会想到要去挑战经典?毕竟玩家对于经典作品会有更高的要求
不可否认既然是经典,在制作上虽然是很开心相对也是一个沉重的负担,是否能满足玩家的期许,在游戏制作的过程中团队也常常为这事情纠结了很久。随着时代的变迁,游戏还是必须要迎合市场而做出调整,团队在制作前认真不断检视游戏核心的精神是什么?带给玩家的乐趣是什么?在不违背原有的核心的精神,为玩家设计出一个新的体验乐趣。
