《火焰之纹章》至今走过的道路 从FC时代的秘闻到if - TGBUS - 电玩巴士
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《火焰之纹章》系列从初代开始计算,到今年4月迎来系列的第25个年头。火纹系列善于将深刻的故事剧情融合到SLG的游戏方式当中去,例如死亡角色无法复活也可以说是游戏的一大特色,这使得玩家往往对游戏的故事充满了更多的感触。
4GAMER近日采访了任天堂企划开发部软件制作第一组的组长山上仁智、企业开发部部长成广通以及企划开发部部长代理樋口雅大三位制作人,双方从FC时代到现在的《火焰之纹章if(后文简称if)》,畅谈了25年间火纹系列走过的道路,当然也透露了不少关于新作的情报。

每个拥有“生命”的单位都有自己战斗的理由
4GAMER:首先请各位对《火焰之纹章》这个系列聊一聊吧?系列第一作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》发售的1990年,那时候大家都觉得SLG里面的单位仅仅只是一颗棋子而已。然而火纹的出现赋予了每一个单位鲜活的人格,制作组这样创作的目的是什么呢?
成广:在FC时代,如大家所知道的,要在游戏中加入大量的信息是一件很吃力的事。但即使在那种条件下,我们仍然想创造一个具有故事性的游戏。后来便诞生了那样的创意,我们塑造的单位在游戏中有不少对话内容,借此希望能够通过这样的方式,将游戏角色的“人生”传达给玩家,塑造出战场上的群像剧。
4GAMER:即是游戏,又是一则群像剧的故事呢。
成广:是的,就如同你说的那样。我们赋予每一个角色以“生命”,赋予他们战斗的意义。比起普通的玩,我们更想在游戏中传达给玩家更多的东西。
4GAMER:所以具体来说希望传递什么信息呢?
成广:玩家所扮演的一方并非就掌握着真理,敌人也有敌人所坚信的正义。并不是引导着玩家按照一定的方法去获取胜利,而是不得不这样做才能取胜。系列历代的主题皆在于此。深入体会各个国家的设定,相信大家一定会有这种感觉。
4GAMER:的确,这一点主题可谓是历代共通。比如目前发售中的最新作《火焰之纹章 觉醒》中的两国都有着悲惨的过去,双方其实并不是真的希望冲突。那么在开发初代作品时,觉得最辛苦的地方是哪里呢?
成广:因为超大的文本量超出了普遍使用的内存负荷,必须严格修改各种参数已达到成品的要求。虽说我们希望赋予每个单位都以独特的个性,但不是说参数就因此无限制的增长。所以我们对最后采用的情报数据做了很严格的筛选。现在看来当时真是做对了,这避免了游戏信息的“通货膨胀”。传递给玩家的都是浅显易懂一目了然的信息,这一思路我们一直秉承到现在。
4GAMER:从结果上来看,保留的是最低限度的信息量吧。
成广:某种意义上来说,正因为FC的技能受限,让我们能够认识到这样的创作思路。
_角色被干掉的瞬间,《火焰之纹章》也变得有趣起来了
山上:成广先生,我其实从《火纹》初代开始就跟系列有所关联了,这你应该还是第一次听说吧?
成广:是那样吗?是第一次听说。
山上:我是1989年加入任天堂的,最初我是在《任天堂侦探俱乐部》担任BUG排查工作。在那项工作完成之后,冈田先生推荐我到《火纹》初代那里工作了。一开始叫我试玩的时候,完全不知道该怎么做。冈田先生就教我“让角色动起来就好了!”结果一不小心人物就挂掉了。周围的前辈一边骂我是笨蛋一边教我正确的操作,当我习得正确的方法之后,感受到“这游戏蛮有意思啊”,从此开始了《火纹》初代的BUG排查工作。
成广:完全不知道还发生过这种事。

4GAMER:冲击性的事实。话说回来,在那时候,往SLG游戏中加入RPG的要素的作品可谓少之又少,所以让人明白游戏的正确玩法的确很困难吧。
山上:是的。其实我们开发出来的初期版本的难度差不多是后来市面上发售的版本难度的3倍。之所以会那么难,是因为我看了别人攻略之后,觉得应该更难一些。之后又被攻略掉,然后要求再难一些,陷入不良循环了。
成广:制作游戏的人通常感觉都比较麻木,在制作中总是充满恶意。
山上:我参与了初代与《火焰之纹章外传》的BUG排查工作,两款都是我很喜欢的作品。现在我也保留着开发用的ROM卡带。虽然里面可能还有存档,但遗憾的是电池耗尽应该也掉档了吧。
4GAMER:看得出来怀有很深的感情呢。
山上:那个时候动作游戏是主流,人们往往喜欢花上个100日元去街机厅玩游戏。站在现在的角度回顾那个时代,《火纹》初代的确是一款与那时候街机厅游戏大相近庭的作品。会感悟“世间也会有做出如此有趣游戏的人在呢!”
4GAMER:发觉到《火纹》有趣的地方具体是在什么时候呢?
山上:老实说是角色被干掉的瞬间。无论玩家之前多么努力地培养一个角色,如果死了的话就全部白费了,接着就会发誓再也不让角色死去,燃起熊熊斗志。在思考精妙的游戏策略的过程中,能够慢慢体会到很多东西,我认为这就是《火纹》有趣的地方。打个比方就如同登山一样。因为一开始没有心理准备,误操作自己的角色猛打猛冲,结果被敌方的弓兵击杀,无法复活,当时心理完全没法接受。然后又被周围的伙伴煽动,完全停不下来了,甚至说抛弃了本职工作,没日没夜的沉浸在《火纹》的世界中了。
樋口:我最初玩的时候也有那样的感觉。身后总有4个左右的围观群众,他们一直给我提供各种不同的建议,让我觉得非常混乱。每个人玩游戏的方法都不尽相同,喜欢的角色也各有差异。结果在游戏中突破重重障碍的是我,得到满足的反而是那些围观群众,这给我留下了很深的印象。
4GAMER:在FC时代,和小伙伴们一起玩游戏,即使是负责游戏制作的各位,也有这样的经历呢。
山上:玩初代的时候,到底要选择阿兰还是萨姆松成为伙伴,当时面临选择的时候感到非常冲击。完全没有任何参考,不知道哪一个才是正确的选择。那时候沉浸在游戏的世界中,就好像自己真的杀生了一样。虽然可能有些不讲道理,但自己必须承担选择的责任。至于自己当时选了谁已经忘记了。
成广:这就是《火纹》的世界。
_死后无法复活角色,是为“火纹”的美学
4GAMER:《火纹》给人最大的冲击,就是死掉的角色是无法复活的。我自己也不愿意看到有人死去,总想着不损一兵一卒能够顺利通关。
成广:所谓的完美过关呢,不过这原本是不怎会采用的游戏方式吧。
4GAMER:是这样吗?
成广:众多的角色成为同伴,损失一两个其实对近程没有多大影响。一个人也不死通关,这是刻意给自己增加难度吧。
山上:损失几个人我是可以接受的,这样对我来说算是以一种“刚刚好”的难度推进游戏。虽然心里明白这个道理,但真的遇到某个角色阵亡的时候,心里也有很强烈的不舍,这种感受在BUG排查工作的试玩途中就有。
樋口:成为同伴的角色,拉不拉出来用是一回事,失去他们则是另一回事了。
成广:虽然知道一般玩家会像这样想,但我们也想制作包含各种剧情的内容,当然也想加入损失角色这样的部分。在系列中,存在一些角色,只要满足特定条件的话,就会失去他们。过去我们将这样的设计当做是一种“美学”,但后来认识到这样的设计也是不妥的。所以在最新的《觉醒》里没有设定这样的角色。
樋口:如今的《火纹》也搭载了,被打倒的同伴并不会消失,在下一面中即可复活的“非正式模式(カジュアルモード)”。虽然我们一开始对这个模式的加入持反对态度,但后来觉得加入这一模式,能够让那些还在犹豫的玩家也加入到游戏中来,所以最后还是决定引入这样的模式。

山上:想要守护同伴,如此一来玩游戏就会变得紧张起来。紧张投入的话就会萌芽对角色的喜爱之情,于是更加努力地去守护同伴。保持适度的紧张感,死后的角色无法复活的设定,不觉得和游戏业界的发展相符合吗。
4GAMER:的确,当明白失去的严重后果,才会产生拼死守护同伴的心情。
山上:变换使用的角色,相信大家也可以享受到不同的乐趣。作为游戏制作者也希望大家可以使用不同的角色。为了提高难度,也会设计在谁都没有死掉的情况下,才会出现的新角色。从玩家的角度来讲,并不知道前方会出现怎样的强敌,因为对角色投入了感情而不想失去也可以理解。制作方制定这样不近人情的设计,想必会被大家认为是使坏吧。不过也希望被大家理解,请多尝试一些不同的角色,更多的体会游戏的不同乐趣吧。
4GAMER:正所谓世事难料,在前进的道路上不可避免的也会发生让人悲伤的事情,但在这过程中付出的努力切切实实贯彻游戏始终。做出这样设计的初衷,制作组真正的目的是什么呢?
成广:“不管经历了怎样的事,但重要的是我还活着”,就是想传达这样的想法。在系列作品中描述了各种各样的国家,也有描绘憧憬着未来的角色。和我们一起战斗的STAFF们,大家都有着这样的感悟呢。
_SRPG的魅力就在于思考
4GAMER:想问问各位,对与历代作品登陆的平台,有没有什么比较深刻印象的呢?
樋口:全平台通吃,每个平台每个作品对我来说都不分高下。
成广:不管哪个平台的开发我们都竭尽全力去做,因为各个平台的限制不同,为了符合他们的要求而应对不同的挑战也是一种乐趣。
山上:个人立场来说的话是GBA吧,那是系列作品初次走出日本能够出现在海外玩家的面前。另外GBA方面我也有担任制作人的经历,怎么让更多的人玩到,我当时也很苦恼呢。
4GAMER:日本市场和海外市场,有什么区别吗?
山上:海外市场更重视系统设定方面的内容,最初登陆海外的时候,竟然有人评价“要是这游戏不考虑剧本就是好游戏”。故事剧情部分太长,没法跳过,我们也收到了不少反应这方面的意见。为此我们花了很多精力去做调整,最后做成今天这种回合制的SRPG。
樋口:系列最初出口海外的是《烈火》,其实该作的前作《封印之剑》我们一开始制作了实验性质的海外版,但受到大量表示游戏太难的反馈,所以没有正式发售。
山上:推《烈火》的时候,我们着重对游戏中的角色进行宣传,慢慢的形成了一批围绕游戏角色为中心的粉丝,再以此发展了不少对游戏故事剧情感兴趣的玩家。
樋口:我原来还听说太过于消极的角色在海外市场的印象不是那么的好。不过最近日本和海外地区的这种差异好像也渐渐看不到了 ,日本的文化也在往海外渗透,年轻人当中喜欢的《火纹》的也渐渐多起来了。
山上:也就是说只要坚持下去,最后一定能得到人们的认可吧。感觉还是该不盲目迎合大众的喜好,来贯彻自己对角色的设计理念呢。
4GAMER:各位制作人认为SRPG的魅力在哪里呢?
成广:我个人认为,SPRG可以慢节奏的游戏,不需要着急,只要慢慢思考就好,跟着自己的步调走。
樋口:玩家根据自身情况不同,选择不一样的通关方法,最后都能达成目标,这就是SPRG最大的魅力。
山上:玩家的步调不同,但都能有充分的时间思考。我觉得SRPG的魅力很难用言语表达,战场上的瞬息万变都和自己思考的策略脱不开联系,这种对结果的接纳也是SRPG重要的部分。

_《火焰之纹章if》在购买前,游戏就已经开始了
4GAMER:关于6月25日将会发售的系列最新作《火焰之纹章if 白夜王国/暗夜王国》,能介绍下两个版本的不同吗?
樋口:《白夜王国》的话,即使是《觉醒》开始接触系列的玩家,也能很轻松的游戏。和《觉醒》一样也会搭载FREE MAP,很适合己方角色成长。另一方面《暗夜王国》 会更难,不能像《白夜王国》 一样储钱,军资金和经验值方面的限制更多。不过相信如此一来玩家攻略的成就感会更强烈,通关的条件除了将军击破、敌方全灭,还会有制压、突破、据点防卫以及回合限制等内容。白夜王国、暗夜王国相当于前作的两倍,有相当多路线并不重叠的地方,即使是玩过觉醒的玩家也能充分享受到乐趣。比如对地图全体的招数数量增加了不少。

4GAMER:两个版本仅仅是剧情故事不同吗?还有其他区别吗?
樋口:当然故事剧情上肯定有很大差异的,而地图、游戏过程的体验上也有很大的不同,单独享受某款作品肯定无法体会到《if》的全貌,希望大家两个版本都不要错过。
山上:白夜王国和暗夜王国是不能够分开来看待的。序章部分两者共同,之后大约站游戏5/6的内容都是不同的。我们并不是想给玩家造成一种分割的感觉,而是想说无论哪一方其实都是同伴,《if》就是想传达这样的故事。
4GAMER:请具体说下去。
山上:游戏中玩家所扮演的主角在白夜王国出生,却在暗夜王国长大成人,不论哪一方都是自己的同伴。登场的人物角色虽然都相同,但站在某一方的立场上都只能看到角色的某一个侧面。
樋口:两个势力都充满了个性化的角色,如果真的只体验一个版本的话,实在是太可惜了。
山上:玩家其实从现在开始就要考虑选择哪一方的势力来进行游戏了。根据现有的情报做出选择,其实游戏已经从此时此刻,就已经开始了。
4GAMER:实际购入前游戏就开始了呢。
山上:这个构思是樋口先生想出来的。“出生的故乡”、“成长的王国”,还有第三条线路,考虑了很多的内容。
4GAMER:这么说来,三条路线是同时创作的吗?的确很辛苦呢。
山上:自己也觉得做了件蛮厉害的事。
4GAMER:如果购买下载版的话,玩过前5章共同部分之后,还是必须选择某一方的故事吧?
山上:是的。实体版和下载版的销售策略不太一样,这也是系列第一次做这样的尝试。严格意义上来说,玩家选择路线的时候,还要再下载一次游戏内容。
樋口:并不是一般意义上的解锁,而是只能单独游戏某一路线的内容。想要体验另一个版本必须购买DLC。
山上:对于实体版的玩家也是这样,必须购买另一路线的DLC。
4GAMER:既然前5章是共通的话,那么如果第二次希望进行不同路线游戏的时候,能否直接从这个共通的地方开始游戏呢?
山上:可以。到5章之前的游戏存档是保存在3DS本体里的,对与两版本都购入的玩家,没必要从开头进行游戏。
4GAMER:游戏中的第三路线,实体版中也是不存在的。需要通过DLC购入吧?
樋口:是的,需要购买DLC才能游戏。
4GAMER:这个第三路线的难度如何呢?
樋口:很那概括。感觉上在白夜王国和暗夜王国之间吧。总之最难的是暗夜王国,如果选择白夜王国开始游戏的王家应该也能顺利过渡到第三路线的难度。
4GAMER:暗夜王国真的有那么难吗?那如果对游戏剧情感兴趣,又对游戏难度苦手的玩家怎么办呢?
樋口:如果感到困难了,在游戏途中是可以降低难度的。
山口:我还得声明一下,并不是说不玩两条路线就没法体会到游戏的乐趣了。当初设计两条路线是希望玩家在体验了某一侧的游戏之后萌生“还想继续玩下去”这样的想法而去体验另一个版本的故事。这样的话整个《if》的游戏体系才更显得完整。
4GAMER:白夜王国和暗夜王国之间可以擦肩通信吗?
樋口:《火焰之纹章if》不论哪个版本之间都对应擦肩通信的。