守望先锋据点、战车模式打法技巧及战术指南 _ 游民星空 GamerSky.com
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守望先锋目前游戏中就两个模式据点模式与战车模式,面对这种要求团队合作的模式,玩家们应该怎么配合呢?据点模式与战车模式有什么战术呢?一起来看看小编为大家带来的守望先锋据点、战车模式打法技巧及战术指南吧。

从现象到本质。无论是FPS还是MoBA,玩家追求的就是“爽”;最容易突出一个“爽”字的,无非大杀特杀的过程。比如一般所说的K/D(人头/死亡),通常容易被拿来作为玩家技巧水平的标尺。一局比赛两位数击杀而不失一命,被称作大神也不为过。这样的元素,《守望先锋》依旧是保留的,而且条件更宽松:无论击杀还是助攻,都算在你的连杀范围内。所以高手一局比赛出现20连杀以上轻而易举,如果暴雪能开窍一些,让队友看到连杀提示,那真就可以光宗耀祖了……不过世界上最郁闷的事情,可能是老鸟Carry全场,却输了比赛;自己两位数的人头,抵不住队友两位数的送。一局结束,可能小菜鸡还要抱怨:“你都Carry全场了还不是输?人头有毛线用?”啧啧,玩游戏要和谐。但被这么一冲,无论有理没理,都还是要恼火的。皇上您这么送,臣妾带不起啊……拿到《守望先锋》中,道理也是一样。不是说技术好就都是队友的错;**技术再好,也要达成游戏目标。**即使看传统FPS:《反恐精英》,匪一方背C4的跑老远开狙去了;好,你枪法神准;你说队友是捅死你呢,还是捅死你?
目前游戏的两种玩法,占点和推车。个人感受,占点攻方优势,推车守方优势。毕竟笔者两局3分钟速推都是占点图攻方,对这种优劣深有体会……那么我们要知道:竞技游戏讲究攻守双方的“不对称平衡”:即在同一张地图,为攻守双方配置不对称的资源与障碍,从而达到平衡的游戏效果,这样是最有意思的。比如FTG游戏和RTS游戏,双方使用不同的角色、种族,本身就是一种不对称。地图制作,也以不对称为高端;中心对称以及轴对称的地图,只能称作合格而已。守望先锋就是典型的“不对称”地图:攻守双方面对的情境与资源并不相同。在这种情况下,能达到双方胜率五五开属于理想情况,通常达到这种程度很困难;而出现一边倒的情况,则说明平衡失调,是不应该出现的。
难道是暴雪爸爸的平衡感出问题了?为何游戏中那么多碾压局?好,我们具体分析。其实游戏是否平衡靠现在的对局数目还是很难确定的,动态平衡怎么也要大数据支持。在爸爸动刀前,我们不妨先看看玩家自己的思路。现在无论攻方推车,还是守方占点,都是一个想法:我不能离车/点太远!于是在一局对战中看到的画面是:一方的成员前仆后继地冲上去,按顺序拍在沙滩上;尽管努力朝着车和点过去了,但总是没法维持局面……很多次我急急忙忙地冲上前线支援,结果等到了位置,队友基本都是扑街状态,留下不知所措的自己被对面抱团围杀鞭尸挑衅喷漆……碰到这种情况,就应该冷静些了。无论什么战争,都不是一群散兵游勇就能够轻松搞定的。要有组织,有纪律;还要有对目标的认知:我们要做的其实不是一直堆在车/点旁,而是要攻克阵线啊!
抢占要地
守望中的各个场景,无非是两种局部战场的组合:条条大路通罗马,除了条条大路,剩下的就是罗马了。通俗说,就是错综复杂的开阔地形,与必经之路形成的“关隘”。交给玩家选的话,你是希望在复杂地形战斗,还是守着一个大门就可以的简单路径?如果有《使命召唤》游戏经验的玩家,一定对《现代战争2》里约热内卢的关卡不陌生……那种高低错落,不知哪里突然蹦出一个光头朝着你啪啪啪,对玩家的精力和耐心都是极大挑战。所以,《守望先锋》中无论攻守,都需要尽量将阵线压制在简单的“关隘”处,才能够将局势化繁为简,增加胜机。比如说?拿手头已有的地图举例:“花村”在图示红线位置,就是一个典型的“关隘”。

这张图是花村从攻方出生点推进至A点的部分;左侧粉色区域为攻方出生点,右侧墨绿为需要攻占的A点。可见,无论攻方出门如何行进;走也好飞也好,一定要穿过红色虚线位置(传送行不行?当然行!我们以后聊死神的威力)。而这个位置,完全处在守方(绿色圆圈)视野内。一夫当关,万夫莫开;如果六夫当关会如何?因而此处成为一个要地:攻方要想尽办法搅乱守方的部署,而守方则要瞪大眼睛,提防任何想要溜过去的敌人。可以看到,这个要地并不在A点范围内,而是推进阵线至要害位置。对于守方,前压阵线至“关隘”除了降低多线守备的压力;在不慎被杀后,不会直接丢掉A点,还能够为跑尸留出缓冲空间。而如果攻方“渡河”成功,在门内展开攻防战:中路抱团推进也好,左右包抄偷袭也好,选择立即增加,也就更容易发挥。
无疑,对于不需要攻出去的守方,在一个地点以逸待劳是有利的。不需要分心在可能出现的绕后包抄上。对于推车图的攻方,道理相同:小车前方的“关隘”无疑是组织压制的最好地区;至于推车?灭对方一波自然有6人推车,快如狗。于是,抢占有利地形是游戏的第一要务;如何抢,就要看双方的战术布置了。
明确分工
仍是上面那句话:散兵游勇打不赢胜仗。在双方有组织争夺要地的过程中,一个貌似MoBA的队伍配备就形成了。在此我们不妨抛开官方的英雄定位,单从战局形势来为英雄归类;无非三种**:“正面战场”(前排)、“后方战场”(后排)、“侧翼战场”(切后排,GANK)。**
这样一分,马上就有FPS的感觉了。在复杂或“关隘”地形发生对垒,多数情况会形成正面冲锋、背后支援以及侧面骚扰的分工。因而一上来我们可以抛开英雄分类,先以这三大类的作用来确定战术定位。
正面集团:硬碰硬地刚,吸收伤害,搅乱敌阵。

正面集团是任何地图,任何一方都必须存在且重视的阵容。为何如此,我们用简单的例子来说明。如果进攻一方都是黑寡妇,狙杀对面后,谁来占点?谁来推车?如果防守一方都是堡垒,谁来防法老之鹰?谁来阻止死神?凡玩过一款老游戏《高级战争》的玩家都清楚:机动部队、远程部队威力再强,最终还是要靠步兵占领据点。这也就是正面集团的意义:第一,作为前线与先遣部队,前排需要吸引对方的火力,并能够在火力中生存下来;第二,为了能够冲破阵线,他们必须要有搅乱敌方阵势的能力,拿到FPS里就好像闪光雷与烟幕弹,拿到MoBA里就是控制(眩晕、致盲/沉默、定身/减速);第三,为占点与推车争取指定区域的控制权,就需要有近身输出甚至肉搏的实力。
前排冲击时,为了保证同时满足以上三个目标,通常会选择重装(坦克)与攻击型英雄的搭配。坦克负责提供伤害吸收与控制并向前推进,攻击型负责利用掩护,跟随坦克前进,并在较近距离疯狂输出。如果正面的突进能力不足,导致被对方在中距离火力压制无法靠近,那么必将导致侧面包抄的队友增加切入的风险;而一旦正面集团忘记对后方队友的保护责任……蓦然回首,欲语泪先流(诗词乱搭配,请高中以下忘记这句话)。
适宜作为正面集团的英雄,第一梯队:坦克型莱因哈特、路霸、查莉娅,攻击型麦克雷;第二梯队:坦克型温斯顿、攻击型76号、支援型卢西奥。
坦克型作为正面集团首选出现应该没有争议:高生命与自保手段(莱因哈特的盾、路霸的回血、毛姐的护罩),出色的控制(壁咚、钩子,以及三个人的大招),都是打乱对方阵地部署的急先锋。而机动性相对其他攻击型较弱的麦克雷,利用其闪光弹与六连发的压迫,也很容易在冲锋中占到便宜。
至于为何温斯顿在第二梯队,因为温斯顿相对其他坦克,控制较弱势,反而是搅局能力一流。所以温斯顿一般不作为主T,而可以作为副T备选,或干脆当一个侧面切入的英雄使用。76号是游戏中能力最平均,操作最亲民的草根英雄……如此亲民的特质导致其除了寻找稳固输出机会,不会有太多的花样。因而正面战场是主要选择,在少数场合可以作为后排支援或侧面骚扰。说道卢西奥,本身恢复&加速,对局经常会看到带着莱因哈特比翼双飞……对于机动性普遍堪忧的前排而言,简直就是雪中送炭的单位。放在第二梯队也是由于卢西奥的爬墙经过开发后变成了突袭利器,所以现在也经常在侧翼开展奇袭工作。
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后方英雄:后排输出,队伍支援

我们一般把什么样的英雄放在后面呢?第一,本身十分脆弱,又没有逃跑与求生手段,只能依赖队友的保护或抱团自保;第二,比起到处跑动,不如在一些关键位置站定更能发挥作用;第三,团队定位往往是支援型,不需要火力输出。
从这几个方面可以总结,后排无非站桩输出或者队伍支援两个分类。这些活靶独自乱跑通常活不到第二集,而碰到强力的切后排英雄,往往也是难逃厄运。然而,后排队伍在摆好安全阵型的前提下,总会发挥望而生畏的作用:在要害位置组织起密集的中远程火力网,正面集团难以接近;或者在后方为队友提供适当支援、恢复、保护,增加整体的生存能力。
后排输出组:防御型堡垒、托比昂;后排支援组:支援型天使、秩序之光、禅雅塔;备选组:攻击型法老之鹰,防御型黑寡妇、狂鼠。
堡垒和托比昂几乎是守方常见的后排输出阵容。堡垒靠碉堡护盾保证稳定输出,托比昂则是与自家炮台形成“掎角之势”,让攻方首尾难顾。而这二者刚好反映后排的典型弱势:机动极差,没有保护的情况脆弱不堪,容易暴露死角,被对方轻松瓦解。而做好保护,对手尽管过来,我自巍然不动。
天使典型支援英雄,不多说明。秩序之光在后排一方面是封锁道路,阻碍侧翼袭击;同时,利用自身攻击特点,也可以影响正面集团的进攻效率。而禅雅塔总计150生命意味着他只能时不时露头丢个Buff或Debuff,并在保护下远远地丢珠子……
备选的三位英雄,我更愿意将其归为“侧翼战场”的切入型。然而在守方防御布阵中,往往需要靠他们的战斗力防备侧翼偷袭,所以在某些场合也会单纯地作为后排输出使用,而放弃其机动性带来的战术效果。
侧翼战场:只有想不到,没有跑不到

如果放在常规的对抗游戏,侧翼最多只有一个水平方向而已:某个隐蔽的小路,某个不起眼的草丛(德XXX!);FPS偶尔会有上墙的梯子,爬个通风管道什么的……而这些都是设计好的地图机制:天知道,地知道,你的对手也知道。
既然想要打出战术上的包抄、奇袭效果,不可预知是必要的。如果说,FPS游戏中静止不动是一件很危险的事情,所谓战术效果就是以非常规的方式乱动……简单讲,就是机动性。
《守望先锋》中的运动可以分作两个方向:常规的侧翼突袭与其它游戏类似,无非想方设法从对方背后接近,造成夹击效果;而另外一个就是垂直方向。法老之鹰的喷射、黑寡妇的抓钩、半藏的爬墙等等,诸多技能允许英雄脱离常规水平位移的限制,可以移动到各类高台,制造意想不到的攻击角度。因而无论水平还是垂直,都可以算作名义上的“侧翼”:他们不参与正面战斗,也不作为安定的后方支援;侧翼战场,就是要制造增加战术针对性,制造对抗中的变数。
侧翼英雄根据位移方式分类,水平组:坦克型温斯顿,攻击型猎空者、死神;垂直组:攻击型法老之鹰、防御型黑寡妇、半藏、狂鼠。
温斯顿与死神的Shift其实都可以跳到较高的位置,而为何将他们归类在水平组呢?攻击方式决定他们爬得越高越没用,所以除非位移的目的是抓对方的垂直侧翼,否则通常还是要踏实地走在地上。猎空者作为游戏中生命最低而机动性最强的英雄,最常见的玩法就是一刻不停的运动。在对方的团队中不停穿梭搅局,制造混乱。这样的特性导致她注定不能担当正面或后方战场的支柱,因而只有侧翼才能最大限度地发挥优势。
法老之鹰在游戏刚刚测试的时候,很容易被当成团队毒瘤。全英雄中唯一一个可以基本无视地形障碍,进行立体化作战的单位;相应的,也就很难获得其它队友的直接支援。早期对战经常看到法拉从己方队伍中直接起飞,再被对面黑寡妇直接击落;起飞本身并不会带来位置优势,相反高空无遮蔽的环境反而将法老之鹰暴露在攻击中。这就是将她放在侧翼战场的原因。战场上看到阁楼与高塔,可以预测黑寡妇的出没位置;看到矮墙,就会提防半藏的偷袭。那么,法老之鹰会从哪里出来呢?只要存在开阔环境,就存在各种偷袭的位置与机会。从一个平台到另一个平台,时左时右的法老之鹰,才是对面真正的噩梦。
至于黑寡妇、半藏和狂鼠,作为防御型英雄,如果被贴身都会难以发挥。而且《守望先锋》不是《狙击精英》,没有那种可以让你一蹲起来就一劳永逸的狙击点位;而利用好位移技,以打一枪换一个地方的游击策略,避开正面交锋,更有利于发挥。同法老之鹰一样,场上各类垂直方向的复杂地形就是为他们准备。这样的“侧翼”造成的未知性,比起单纯的绕后更难以防备。
话不说绝
无论是官方英雄分类,还是上述的战术分类,都不可能让所有人赞同。“我就想拿堡垒当前排又如何?我就想选莱因哈特打奇袭又如何?”不如何,这些都可以。倒不如说,如果某个英雄的作用是固定的,反倒没什么意思了。就好像在上面的战术分类中,一些英雄存在两种以上的用法,就是很好的例子;战局千变万化,胜负关系不是纸上谈兵那么绝对。打法无优劣,根据英雄特点灵活使用,取得胜利,那就是正确。
因此以上的战术分析,无非只是根据英雄特点与实战运用的推荐。一家之言,只是一种观点罢了。也许今后,我们会看到更多让人眼前一亮的有趣玩法。
分析了这么多,其实还都只是战略层面。每个英雄具体在团队中的具体作用?团队作战中如何影响形势?如何利用好地图机制与地形展开作战?这些将在战术篇(后)中进行阐述。
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