《COD12:BO3》游民星空评测 今年僵尸特别多 _ 游民星空 GamerSky.com
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许多玩家可能还不知道,尽管差不多已经是年货的代表,但最近两部《COD12》的开发周期其实长达三年之久。这得益于动视的“三班制”政策,即Infinity Ward、Treyarch与大锤三个工作室同时开发三部《COD12》,发售年份则错开一年。去年的《高级战争》是大锤第一次独挑大梁,而三班制的第二个产品,就是今年的《BO3》。
今年轮到了Treyarch,明年是Infinity Ward
如果说《高级战争》还难掩大锤相对稚嫩的笔触,那么“慢工出细活”这句俗谚至少部分的体现在了《BO3》身上。这是一种体量上的扩充,它是更长的战役,更多的游戏模式,更丰富的多人游戏元素与两个僵尸模式。质量与进步什么的暂且不论,但若是单论大小,《BO3》则绝对是近年来产品价值最高的一部《COD》。
游戏的汉语文化元素越来越丰富,不过依然有点儿驴唇不对马嘴,虽然这里是新加坡
不过人说,好事不过三……
本作的剧情故事一改之前力求“让90%的玩家在一周目结束后完全搞不清楚发生了啥事儿只能上网找答案”的玩法,简而言之,无论是故事情节和叙事方式,《BO3》都没有继承前辈的晦涩与跳脱。故事的背景设定在比《BO2》更加遥远的2065年,距离真实世界的历史已经过去了半个世纪。大概也正是因为距离我们熟悉的时空已经非常遥远,以至于游戏已经无法再从我们所熟悉的阴谋论沃土中汲取养分了。像“猪湾事件”、“越南战争”、“数字广播”这类素材在本作中完全没有出现,故事等于完全跑进了科幻原创的羊肠小道。作为系列重要特点之一的“闪回”在游戏中只无关痛痒的出现了一次,除此以外,故事的全部基本都发生在“眼前的世界”,比前两部作品那纠结了两代人的阴谋容易理解的多了。
基于DNI的VR训练,或许到了2065年,游戏就真这样了吧,好可惜啊,可能玩不到了啊
但容易理解恐怕并不是《BO》的常规卖点,对于那些喜欢本作单人剧情的玩家来说,复杂深邃恐怕恰恰是他们所追求的东西。《BO》系列一直是《COD》家族中比较烧脑的成员,在系列迄今为止的十几部作品中,唯有它的两部前作讲述了一个需要玩家好好动一番脑筋才能搞清楚的故事。从销量与受众的广度来讲,它或许没有《现代战争》三部曲那般成功,但其与阴谋论的珠联璧合无疑也展示出了一种别样的魅力。而这种魅力,可能远比《COD12》系列那从不缺乏肾上腺素与枪林弹雨更加珍贵、扎实得多。
拷问场景,几乎成了COD的标配了
总而言之,如果你是盼着扮演老梅森的孙子之类的人物再探索几个上世纪的未解之谜,那你恐怕肯定要失望了,事实上,《BO3》只继承了(多少也发展了一点儿)前作的世界设定,大背景变成了共同防御条约组织(俄罗斯与中东欧联合)对抗温斯洛协约国(美国与亚洲大国联合)的“新冷战”。听起来还算有点儿意思,但其实国际冲突在本作中的意义基本等同于没有。系列之前的角色在本作中则完全没有出场,只有梅内德斯与NOVA-6等名词在对话中被一带而过。
基地中的电脑有很多有趣的文件
抛弃前作仅仅是《BO3》单人战役诸多问题中最粗浅的一个,对许多玩家来说,过分简单直白的故事或许是更加让人不适应的硬伤。就像是你期待着一盘牛肉面,结果服务员端上桌的却是一大盆热气腾腾的大馒头——虽然管饱,但恐怕并不是回头客们所期待的玩意。鉴于本作的故事容量实在是不大,我们决定参照《光环5》评测的方式在下面来一次深度剧透,想要亲自体验剧情的玩家请注意回避。
注意!下页包含大量剧透内容,这不是演习,想要亲自体验剧情的朋友请慎重的翻到第4页。

注意!下页包含大量剧透内容,这不是演习,想要亲自体验剧情的朋友请慎重的翻到第4页。
一个疯狂的世界,一群疯狂的人
2065年的战场迎来了另一次技术革命,世界主要大国都配备了一种新的防空武器系统,即Directed Energy Air Defense(D.E.A.D.)系统,能有效的拦截传统意义上的空中力量。因此,陆军再一次成为了战场的主导性力量,与之相配的是大量的步行坦克与机器人士兵。
玩家所扮演的角色是隶属于CIA的BO小队成员,名字就是“玩家”,说白了就是让我们自己扮演自己。作为特种部队中的特种部队,玩家的团队是最先得益于黑科技的人群,整个小队的战斗成员都装备了D.N.I.(Direct Nerual Interface)系统——一种能够让使用者直接接入数据网的人机互动设备(脑插)。通过这种设备,士兵们除了能在赛博空间进行模拟训练以外还能实时处理战场上的各种数据信息,甚至给身体加装机械强化部件,战斗效能远非一般部队可以。
选择主角性别,反正你只能叫“玩家”
故事从主角的一场营救任务开始,尽管任务取得了成功,但主角却在最后关头被敌人的机器人士兵抓住,身体受到了不可逆转的损伤。虽然最后为一起合作行动的泰勒(CV是Christopher Meloni,曾出演《法律与秩序》《真爱如血》等)小队所救,但为了修复失去的肢体,主角不得不接受了D.N.I.与机械化改造(与《高级战争》一个意思)。
传统的PVE生存模式整合进了基地电脑的挑战模式
一晃五年过去,玩家与战友亨德里克奉命调查一个位于新加坡的、突然失去了联系的CIA据点。此时的新加坡已经不复东亚四小龙时代的辉煌,2058年的超级风暴让国家蒙受了巨大的损失,国家的经济就已经陷入了崩溃的边缘,在2060年时,位于地下科学城的科尔利森公司研发中心发生了爆炸,引发了一场剧毒物质泄漏的灾难性事件(泄露物质其实是NOVA-6,前作中出现过的超级神经毒气),有30万人在这场灾难中丧生。
D.N.I.的特技系统
由于不清楚灾难的来源,且不知道NOVA-6的底细,无法排除生物性扩散的可能,新加坡政府最终在灾区四周修建起了一道由围墙与铁丝网构成的隔离带,将25平方公里的“污染区域”包围了起来(其中还有20万左右的居民。几年以后,灾害已经趋于平缓,但隔离区内却出现了一支脱生于华人帮派的反政府组织武装力量——54长生军,与新加坡政府展开了全面对抗,而CIA失去联系的秘密据点恰恰就在隔离区内。
54长生军的领袖之一,没错,她要死了
54长生军似乎是CIA据点失联理所当然的罪魁祸首,但在调查的过程中主角发现,真正的袭击者居然是曾经的战友与救命恩人泰勒小队。为了查明事件的真像,主角一行决定前往泰勒小队在袭击CIA据点前去过的最后一个地点:泄漏灾难的源头科尔利森公司研发中心,却发现这里其实是CIA当年秘密研究项目的一个幌子,而造成了30万人死亡的罪魁祸首很有可能就是CIA。
曾经的队友,现在都成了敌人
泰勒小队的一名成员迪亚兹还滞留在此地,正想要将事件的真像与在CIA据点获取的联络信息公布到公共网络(其中包括CIA在全球各地所有据点的地址)。主角们不得不将其制服,通过读取迪亚兹的D.N.I.,主角们发现泰勒正在寻找当年灾难发生时研究所内的幸存者,同时还在寻找神秘的 “冰冷的森林”。主角一行人不知道“冰冷的森林”究竟是指什么,不过由于关于CIA安全据点的信息还是被泰勒亲自在不久后泄漏了出去,主角一行也因此不得不暂时放弃追踪泰勒,转而前去营救陷入危险的支援团队。
按照编剧的意图,这应该是一个玩家既信任又仰慕的恩人,不过前面的情节铺垫显得比较单薄,这种感情也提炼得不是很好
在救出了支援团队后(其实主要是为了救一个叫凯恩的妹子),主角一行继续前往埃及追捕泰勒。此时泰勒已经抓住了当年事件唯二幸存者之一的萨利姆博士。萨利姆博士表示当年自己确实在新加坡参与了一个秘密的D.N.I.研究项目,他的主要工作是引导和评估(被强迫进行人体试验的实验体)的心理状况。所谓“冰冷的森林”不过是他为了让实验体保持平静的一种催眠暗示,并不存在什么特殊的意义。
这就是凯恩了,她没装D.N.I.
在随后的一场战斗中,主角一行击败了泰勒小队的另一名队员哈尓(CV是Katee Sackhoff,《太空堡垒卡拉狄加》里的星巴克),主角在连接哈尓的D.N.I.时终于搞清楚了事情的真像:原来在新加坡造成了灾难的研究项目根本目的是设计一种能够扫描和搜索使用者思想的程序,由于CIA预计了D.N.I.在将来必然会在大众间实现普及,这种技术所提供的扫描和过滤将比现有的任何信息检索手段都能更加有效的对人民的行为乃至思想进行监控,从而防备潜在的恐怖袭击(或者搞独裁)。
升级版的“棱镜计划”没搞成,反倒弄出了这么个玩意
不过研究似乎并不顺利,且在所有人都没有察觉的情况下还制造出了一个可怕的副产品,那就是一个名为考沃斯(Corvus)的人工智能。而泰勒等人在最初调查这个机构时就都被这个AI感染(或者说附体,其实是附着在了他们的D.N.I.上),渐渐的丧失了自己的理智,偏执的寻找并不存在的“冰冷的森林”。而主角与亨德里克在此前也都先后被AI所感染,疯掉也仅仅是个时间问题。为了防止AI的进一步扩散,主角只能继续追捕泰勒,并做好了在完成任务后自杀的心理准备。
战友哈尓,配音演员是《太空堡垒卡拉狄加》里的星巴克
二人最终找到了泰勒,在经过一番战斗以后,泰勒短暂的恢复了理智,并将镶嵌在颈椎间的D.N.I.硬生生给扯了出来。任务至此本该告一段落,但随后赶到的亨德里克已经完全被AI所感染,他杀掉了奄奄一息的泰勒,等于是从泰勒手中接过了感染的接力棒,独自前往科尔利森公司位于苏黎世的总部,在那里他将具有能力把失控的AI散布到整个世界(这里非常说不通,后面主角和凯恩的对话显示,他们认为此时的AI还非常幼稚,无法理解自己存在的意义,仅仅是凭借着“不想死”的本能在想方设法避免自己被消灭。不过如果他已经意识到了将自己上传至网络可以避免死亡,那么在附身泰勒一行人与附身亨德里克后的许许多多“失踪时间”里大可完成这种上传)。
所谓冰冷森林,不过是一个用来催眠被强制进行人体实验的人们的关键字
主角一行追至苏黎世,在突破了机器人军团的重重阻碍后终于进入了科尔利森公司的总部。(折腾了好一阵子, AI考沃斯要是真想上传自己,估计早完事了)他们在公司内部发现了大量的NOVA-6毒气,且系统显示已经有泄漏情况发生。为了避免新加坡的灾难重演,凯恩决定牺牲自己,进入毒气室内封锁毒气的泄漏,但在进入毒气室后却发现这是AI的毒计,它篡改了系统信息,事实上泄漏并未真正发生,凯恩则惨被封闭在毒气室内殒命,临死前声嘶力竭的警告主角:无论AI说什么都不要相信。
凯恩进入毒气室的一刻,画面忽然变成了灰色
孤身一人的主角终于找到了亨德里克并将其杀死,但就在想要自杀以结束这一切的时候,自己脑中的AI却最终发作,将主角的意识拉入了D.N.I.系统生成的赛博空间。在这里主角发现,此前被感染的队友的人格都以数据的形式在这里保存着,他们开始劝诱玩家放弃抵抗,在这片“冰冷的森林”里实现“永生”。唯有泰勒的“副本”告诉主角,还有一种方式能够“净化”他的D.N.I.。在与泰勒一起战胜了AI考沃斯制造出的一系列数码敌人后,主角终于实现了D.N.I.的净化,返回了现实世界。他跌跌撞撞的走出了科尔利森总部的大门,门外的士兵问他叫什么名字,主角的回答说:“泰勒。”
游戏的最后一幕,门口的士兵询问你的名字
这个结局显然是在暗示AI并没有被消灭,主角最后所谓的净化很有可能净化掉的是自己原来的人格,而不是AI考沃斯。这样的伏笔有迹可循,比如说,如果队友们的人格真的都能以数据的形式重生,那么其他人的重生都可以解释,唯有泰勒的重生没有可能,所以几乎可以肯定最后帮助主角的“泰勒”其实是考沃斯所假扮。因为泰勒此前将D.N.I.强行抽出了自己的体内,并没有和主角链接过。
可疑的地方非常多,比如这里泰勒的名字变成了泰勒·考沃斯,既可以理解成泰勒人格在考沃斯影响下的“重生”,也可以理解成泰勒与AI考沃斯的融合,不过,情节上的漏洞也同样多也就是了
总而言之,这就是《COD12:BO3》的故事梗概,说白了又是一个AI造反的故事(这在今年实在算不上新鲜,而且据说《辐射4》也是这个路子),情节本身其实相当乏善可陈。而且故事非常压抑,漏洞百出(或者说没解释清楚的细节太多)的展开方式也让追逐即将转瞬即逝的希望的危机感让位给了过分强烈的压抑感,因为毕竟从中段开始,我们的任务目标其实就变成了杀光己方除一人以外的全部同伴然后自杀(即凯恩,她没有植入D.N.I.,所以不用杀,但是还是死了),想不压抑都不行啊。
除了故事情节以外,《BO3》的战役其实还存在一个更加重要的问题,那就是节奏感。作为填充物的战斗与情节本身的衔接并不总是十分紧密,而且前者的数量恐怕实在是有些多了一点儿。那些惊心动魄的大场面依然存在,但出现的频率貌似没有系列前作那么频繁,在多数情况下也没能带来画龙点睛的震撼,且由于其背后的意义是如此的苍白和经不起推敲,大场面也仅仅成了没瞄准目标的感官刺激,显得有些索然无味。
游戏中的一次“闪回”,二战的欧洲西线战场,不过你看前面这位德国兵手中的武器
创新竟然还不少
故事本身虽然寡淡,但在机制创新方面,《BO3》倒是一转系列多年以来蜗行牛步的保守风气。本作的单人战役支持最多4人进行合作,从关卡设计上我们也能看出,与多名伙伴一起进行游戏也是Treyarch最希望玩家通关剧情战役的方式,即所有的关卡都有明显的开放特征,多次通关或者多人通关时,玩家可以有许多不同的选择,给战斗本身带来了不少重复游玩价值。这一点与才刚发售不久的《光环5》有着几乎完全一致的设计逻辑,考虑到两者的开发周期相近,互相抄袭的可能性貌似不大,不过也不排除这背后有商业间谍在进行自己的“Black OPS”。
这里可以选择左走还是右走,许多关卡也有类似的设计
《BO3》的难度也依然同时照顾着刚出道的小学生和见惯风雨的射击游戏老手,单人战役的难度区间非常广阔,在最低难度下玩家的血量足够硬挨下两个弹夹,但在较高难度下(比如在PS4版上能够拿到奖杯的“困难”及以上),普莱斯队长附体的老鸟也能感受到不小的压力。最高难度“真实”则走到了难度的极端,差不多到了一发子弹就能让玩家毙命的程度。不过考虑到游戏中玩家的身体加装了好些个机械部件,一发子弹就挂的“真实”难度,反而显得不那么真实了。
PS4版要在困难及以上难度才有奖杯拿,“降低难度”其实是没有降低难度的额外奖励
单人战役也有着相当丰富的RPG元素,或者说,可供定制和解锁的内容非常的多。这一点在《BO2》里就看出了端倪,《BO3》则将其推上了顶峰。本作的单人战役现在有了一套和多人模式相对应的等级系统,让玩家可以通过重复游玩来解锁更多的武器与改装件。于此同时,单人战役还针对玩家的D.N.I.配置了三套特技系统,分别是“控制”、“近战”与“混乱”。其中近战顾名思义,控制主要针对敌人的机械单位,比如瘫痪敌人的无人机,或者让机器人暂时加入己方战斗等。混乱则主要针对敌人的士兵单位,最有代表性的技能大概要属“萤火虫”蜂群,解锁了这一技能后,我们就能酷酷的躲在掩体后放出一片仿佛萤火虫群的微型无人机,这些小家伙会自动搜索目标,不仅可以将敌人短暂致盲,升级后更是可以直接将敌人点燃,让我们毫发无伤的杀伤大量敌军。
三系特技,玩家可随时在战场上的武器箱切换,不过在多人模式中并没有同样的设计
僵尸、大量的僵尸
不得不说,坐拥着世界上最有号召力的射击游戏IP,动视在曾经的僵尸热中居然毫无动作,实在是让人感到有些不解。不过随着前两次的试水,决策层似乎终于想通了,僵尸模式也在本作中再次回归,且前所未有丰富宏伟。
除了传统意义上的多人模式以外,僵尸几乎无处不在。其中包括在此前《BO》中与肯尼迪一起杀僵尸的经典模式,这里包括两张地图,其中之一“Shadows of Evil”背景设定在20世纪40年代的美国(武器还是2065年的),有四个新的主角。另一张地图“The Giant”则是最早在《世界战争》中出现过的“Der Riese”地图的重制,不过后者属于收藏版才有的额外内容,购买了普通版的玩家则需要通过购买季票才能获得。
僵尸模式有浓浓的Noir风
僵尸模式的基本玩法属于比较传统的“开门”,即击杀僵尸可获得点数,点数可用来购买武器、开门(获得更多的移动空间)以及使用场景陷阱或购买其他道具等,核心目标是尽可能久的存活下去。游戏的地图很大,场景机制也是前所未有的丰富,相对应的,难度也非常高。即便你是非常熟悉这种模式外加枪法超神的老手,想在第一次挑战时熬过10个回合也是非常困难的事情。配合在这种模式下非常重要,至少在目前的情况下,相对稚嫩的社区所提供的野队还是坑爹的居多,所以,想要挑战这一模式的玩家最好叫上三两基友。

正常的战役模式也迎来了一番僵尸改造,在我们通关之后,就能解锁“梦魇”模式。关卡的机制进程虽然与正篇完全一样,但绝大多数的敌人都变成了一群群的僵尸,剧情故事也有了不小的变化(虽然乍一看完全是胡扯的,不过可能别有玄机)。这相当于是对剧情资源的再利用,虽然这一模式的游戏性并不总是那么的顺畅,但总算是个不错的尝试方向,毕竟开发者的资源并不是无限的。如果能够在将来的作品中得到进一步的发展,没准真能吸引到不少的粉丝。此外,无论是战役、梦魇还是僵尸模式都支持本地分屏,就连PC版也不例外,这可是难得一见的大福音。
分屏对战感觉不错,而且所有模式都支持分屏
在正常的战役模式中还隐藏着另外一个和僵尸有关的游戏模式,就是《死亡行动2街机版:赛博人的复仇》。这其实是隐藏在我们基地电脑里的一个游戏,相当于给游戏角色们玩的游戏……它有着一个笑话般的开头:看起来是大猩猩主角对人类的复仇,但在进入游戏后我们会忽然发现,原来自己扮演的居然是人类,而且敌人是无穷无尽的僵尸。同样具有迷惑性的是游戏的基本玩法,它乍看起来是一部上帝视角的二轴射击游戏,里面还有一些粗糙得有些滑稽的特殊关卡(比如赛车),不过在玩过几关之后,游戏随时都能通过道具瞬间变成正牌的《COD12》,玩家们到这时才会意识到居然这玩意儿也是用IW引擎做出来的。
就是这么个奇葩玩意儿,开场的像素动画搞笑得很