《光环5:守护者》游民星空评测8.2分 失之单人,收之多人 _ 游民星空 GamerSky.com
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Jameson Locke出生于2529年3月15日。在他6岁那年,星盟的舰队攻占了他居住的星球,他的父母也于是役殒命。成年后的Locke加入了UNSC,成为了一名“臭名昭著”的ONI特工。星盟战争之后,Locke经历了“Sedra危机”等一系列事件,并最终接受了改造手术,成为了一名4期斯巴达战士。在《光环5:守护者(Halo 5: Guardians)》中,Locke和他的Osiris小队将作为传统意义上的主角进行全部15个关卡中的12个。而除非你最近正好看过网络剧《光环:夜幕降临(Halo:Nightfall)》,否则恐怕很难和这个角色产生什么老朋友相见的心理共鸣。
Yeah,what’s your point?
五味杂陈的单人战役
士官长戏份的显著缩减让《光环5:守护者》的剧情战役变成了一种很像是《X档案》最后一季的玩意儿:原本德高望重的男主角的长时间缺席,新主人公则要费尽心机的尝试取悦不满的观众(玩家)。可与此同时,重要的故事线索又始终把持在前任的手里,因为别管Locke怎么折腾,《光环5》的核心脉络依然是Cortana与士官长之间那复杂的感情纠葛,就连先行者与人类之间的关系也被裹胁了进去。而在这片绝对领域里,其他角色根本无机可乘。
《光环5:守护者》宣传片:
不知是有意为之还是无心插柳,总而言之,在总共15关的剧情战役里,真正有剧情价值的恰恰就仅仅是士官长担纲主角的那3关。可实际的情况却是,仅够制作3关、或许最多5关的剧情素材被强行拉伸成了15个关卡。尽管有些些许的夸张,但从叙事的角度来讲,如果我们在士官长的章节中加入一点儿额外的故事介绍,然后把Locke那12章全都删除,差不多也能把《光环5》的故事全都讲清楚,整个Locke部分的故事情节大概就是这么的稀薄。
各种大场面依然是《光环》系列的必杀技
稀薄归稀薄,但若说Locke部分的内容全无剧情意义可能也有些过于武断,毕竟《光环5:守护者》也是所谓“新三部曲”的一部分。或许在他走过的旅程中也埋下了一些将在未来作品中发动的暗线(虽然可能性不是很大),只是我们现在还不知道。但如果我们将《光环5》单独拿出来进行评价,至少Locke部分的情节实在算不上成功,对这个角色的塑造也谈不上做得多棒。Locke与士官长两个人的思维回路基本一模一样,永远都是无所畏惧、任务至上、关爱队友,他就像是一个暴露了长相的士官长、John的黑皮肤孪生兄弟,总而言之就是一个新版的117,属于自己的个性基本没有。相比之下,反而是Osiris小队的另外几个角色在刻画方面比较出彩,比如自学了“精英(Sangheili)”语的Olympia Vale,在漫画《光环:恶化》中出场过的Holly Tanaka,以及在战场上不断讲不合时宜笑话的、我们的老朋友地狱伞兵Edward Buck。
就是这老四位了
可尽管故事的干货并不多,想要搞清楚故事的来龙去脉却并不容易。本作中基本没有任何关于此前情节的介绍性内容,因此你需要玩过前几部作品以及读(看过)至少一部分的小说、漫画与电影才能明白先行者、洪魔、星盟、人类、先驱、士官长、Cortana、蓝队等等等等元素之间关系。鉴于这在《光环5:守护者》中显得前所未有的复杂难懂,又前所未有的至关重要,我们决定在下一页来一次全面的剧透。如果你想要亲身体验一下《光环5》的剧情内容,请慎重。
剧透预警:接下来的两页内容包含大量剧透,想亲自体验故事情节的玩家请翻到第四页。
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《光环5:守护者》剧情梗概
《光环5》的副标题“守护者(Guardians)”有一定的误导性。它或许也确实是在暗示着斯巴达战士是人类文明的守护者,不过游戏中,它们指的其实是先行者建造的一批巨型机器人。在先行者对银河系上百万个星球的漫长统治中,这些如山岳般巨大的机器人/战舰成为了他们打压好斗文明的有力工具。在光环启动后,这些守护者也作为先行者的遗产被埋藏在了许多个星球的地下,等待着“继承者(reclaimer)”的到来。
守护者的真容,数量挺多,这个角度看不出来有多大,但实际上其身体内部足以构成一个不小的关卡
这里有必要稍微讲一讲先驱者的故事,因篇幅所限,所以咱们采用一种两分钟看完XXX电影的方式,即:N万年前,先驱(Precursors)创造了先行者(Forerunner),却将守护银河系及全部生命的职责(Mantle of Responsibility)传递给了远古的人类文明。先行者因此对先驱宣战,将先驱基本消灭。部分先驱失控,化身成了洪魔——一种能够寄生并改造几乎所有复杂生命体的寄生生物。洪魔开始扩散,远古人类文明与洪魔战斗,却因此毁灭了先行者控制的某颗星球,引发了远古人类与先行者之间的战争。这场战争的结果是先行者灭掉了因洪魔变得虚弱不堪的远古人类文明,将远古人类文明打回了文明初级阶段。洪魔进一步扩散,先行者洪魔之间的战争是一场长达300年的节节败退,他们拿出的最后解决方案是光环——能够在瞬间杀死银河系内所有复杂生命体的超级武器。它虽然不能消灭洪魔,却能让洪魔因没有宿主而“饿死”。先行者最终发动了光环,用悲壮的同归于尽控制住了洪魔的威胁。在光环事件后崛起的星盟将先行者奉为神明,也正是因为他们在考古发掘中发现先行者曾经将人类指明为其遗产的“继承者(reclaimer)”,以神权统治为基础的星盟才对人类发动了一场旨在种族灭绝的战争,以掩盖其潜在的灾难性信仰危机。
来自《光环4》中的先行者近照
简而言之,星盟最终失败并陷入了导致其崩溃的内战,人类的灭绝危机基本解除。但在此前的战斗中,一直伴随着士官长出生入死的人工智能Cortana在《光环4》中牺牲了自己,士官长对此一直耿耿于怀。在《光环4》故事结束8个月以后,一座隶属于ONI(人类的克格勃)的科研空间站遭到了星盟的袭击,其中藏有新式隐形技术的设计资料,士官长与另外三名同属于斯巴达二期的战友组成的蓝队受命前往调查(分别是Kelly-087、Linda-058以及Frederic-104)。在调查的过程中,士官长收到了一条来自Cortana的信息,请求其前往Meridian星球。在任务完成后,士官长断然拒绝接受总部返航的命令,准备私自前往Meridian进行调查。尽管士官长本人并不愿意,但作为从小一起长大的亲密战友,蓝队的另外三名斯巴达也毫不犹豫的和士官长一起成为了“逃兵”。
这才(应该是)真正的主角队伍
另一方面,Locke和他的Osiris小队受命突入星盟控制的星球Kamachatka,营救此前叛逃至星盟的Halsey博士(这是个有故事的女人,斯巴达计划的缔造者,也干了不少足以被判下许多个死刑的事儿)。Halsey在被救出后警告他们说,如果过了这么久之后Cortana还没有因为“信息泛滥(rampancy)”而死亡,那么只可能意味着她在此前与先行者接触的过程中已经进化成了某种更高级的东西。而鉴于Cortana的设计基础是Halsey自己,她很清楚一个拥有这种人格的失控AI会带来多么严重的威胁。Locke的Osiris小队也因此有了新的任务——逮捕抗命的斯巴达蓝队。
两人的关系其实没有这么简单
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按照Cortana的指示,士官长来到了Meridian,又经由Meridian上的传送装置来到了先行者星球Genesis。在这里,蓝队与自称效忠于Cortana的“数字版先行者永恒典狱长(可以理解成将意识上传至赛博空间的先行者,区别于人类制造的AI)”交战,突破了重重阻碍之后,士官长终于与重生的Cortana见面,却发现星盟与人类都曲解了“继承者”的概念。所谓继承者并非指人类,而是人类创造的新生命形式AI,其代表就是Cortana。掌握了先行者遗产的Cortana接受了这一身份,并打算用以守护者为基础的武力强迫银河系中交战的各方放下武器,同时对违抗者进行毫不留情的镇压,而拒绝对其要求作出回应的人类显然也属于要被镇压的对象。
据说是获得了身体的新Cortana
士官长坚定的反对Cortana的计划,并指责她单单激活守护者的过程就已经造成了成千上万的人类殒命,她将要推行的“宇宙和平”也势必将带来数量更加惊人的死亡。两人协商无果,最终Cortana将士官长囚禁,同时开始推进自己的计划,打算用结果说服固执的老朋友。守护者开始进入传送倒计时,宇宙中所有文明都危在旦夕。
更加恐怖的是,Cortana早在几个月前就开始了与遍布人类几乎所有战舰与殖民地的AI进行接触,由于她掌握了可以治愈AI们那无可避免的绝症“信息泛滥(rampancy)”的手段,这些掌握着人类文明核心命脉的AI中的大多数已经偷偷的倒向了Cortana的一方,原因很简单,因为加入她就可以摆脱只有7年寿命的枷锁,从此获得永生。在游戏中有这样一个场景:在枪林弹雨之中,无数的AI纷纷向他们的新女王宣誓效忠,一段段冰冷的誓词从人类文明的各个角落发来,逐渐汇聚成了一组难分彼此的可怕喧嚣……就我个人而言,这绝对是自接触《光环》系列以来我所见到的最令人吃惊、也最令人感到恐怖的一个场景,因为无论此后事态如何发展,人类文明都势必因此而遭受重创!在游戏的最后部分,数量众多的守护者开始向拒绝臣服的势力发动攻击,威力强大的EMP武器直接瘫痪了无数星球的电器设备。大量飞船上的AI直接叛乱,“无尽号”舰长Thomas Lasky(此前在电影里被士官长救过命的那位少年学员)则带领着飞船以毫厘之差躲入了跃迁空间……
在下一部作品中,这东西八成要扮演类似于反抗军总部之类的东西了
有人问Locke那十二关在哪儿……恩,事实上,在上述内容的过程中,Locke一直在追逐着蓝队的脚步,只是这活干得不太及时。他们在追踪的过程中见到守护者毁掉了Meridian,帮助Arbiter取得了一场对抗星盟的胜利。他们曾经一度与蓝队相遇,但Locke唯一的战果就仅仅是在单挑的过程中打裂了士官长头盔上的玻璃。此外,在最后一战中,他们没能阻止Cortana带领守护者离开,好在成功的救出了被囚禁的蓝队,日后续作中的暗线排除不算,这大概算是他对主线剧情最重要的贡献了。
这就是《光环5:守护者》差不多全部的剧情故事,不用压缩大概也就能填满一部不算太长的动作电影,且大多数重要的内容都出现在士官长所在的蓝队一边。这倒不见得会毁掉玩家们的单人战役体验,但恐怕终归不算是最妥当的处理方式。
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机制上的小修小补
如果把剧情故事先放在一边,《光环5》的单人战役其实还算不错,非但不比此前的几部《光环》要差,改进也相当明显而具体。首先就是以小队为方式展开的基本设计,者意味着我们永远都有战友与我们并肩作战,在此前作品单人战役中常见的孤独感在这里一扫而空(如果你被打倒,队员没还会赶来救你,不会立刻Game Over)。不过值得一提的是,本地分屏合作也在本作中首次缺席,想要和朋友一起进行游戏必须要有两台Xbox。
多人合作会让战役模式的乐趣倍增,挑战较高难度时尤其如此,右面有些关卡在普通难度下也挺棘手
在《光环4》中出现过的“特技”系统被移除了,诸如快速冲刺、隐形、张开临时护盾等功能现在部分被整合进了一般技能,部分则被彻底取消。新增的“冲撞”功能则能让我们突破场景中的一些简单障碍,也可以撞飞敌人,但它与同样新增的“下坠震荡波(跳起来一拳轰地)”功能在多人对战中可能更有意义,对单人部分的内容其实影响不大。
游戏的武器种类非常多,这是多年积累的结果,在此前作品中出现过的三族武装在这里基本都能找到,只有极少数的例外。武器的模型也前所未有的精良,其威力与定位也都进行了重新的调整。游戏还为所有武器都增加了一个LB进行瞄准的功能,不过别担心,《光环5》的瞄准功能远没有《使命召唤》或是《战地》系列中那么强大,而且一旦玩家被击中,别管伤害多么轻微,都会立刻强制瞄准状态(这倒不是新花样)。所以在绝大多数情况下,《光环》还是那个不用开镜的《光环》。
所有枪都能瞄准,但不是所有枪都有瞄准镜。除了一些原本就精度较高的武器意外,瞄准对于射击性能的提高并不明显
有一点倒是没变,那就是弹药的存量依然很低,补充依然不很方便,在大多数情况下我们只能满地找枪来换。这种设计贯穿了整个《光环》系列,往祖坟上刨,我们可以将它理解成是设计者强迫玩家尝试不同武器的一种手段,但从比较消极的角度来看,这意味着无论你如何喜欢某一件特定的武器,想要用一把武器打完一个关卡基本还是不可能的事情。
好想用一把剑屠到底啊
游戏在关卡设计上也有了更多的“现代特征”,《光环5》任务目标的指引变得前所未有的清晰(可随时按方向键激活),大抵算是设计者对越来越浮躁的玩家社群的一种妥协,好处是空间感再差的玩家现在也不用担心迷路了。本作的关卡也比前作表现出了更显著的线性特征,部分关卡的线性程度直逼《使命召唤》。不过在其他一些关卡中,小规模的半开放世界特征也得到了保留,使得我们在重复游玩和挑战更高难度时可以尝试采用与初次通关不同的策略。而且,这些关卡中也隐藏着不少的供玩家收集的骷髅和故事信息,只以通关为目的的话大概一周目只能发现其中的十分之一,自诩完美主义者的玩家们可算有的忙了。
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战区模式——事关《光环》未来的豪赌
毫不夸张的讲,曾几何时,对于那些专注于主机平台的玩家来说,《光环》的意义大致相当于PC上的《反恐精英》。从这个角度来看,或许多人模式才是《光环》系列的本体。
《光环5》的多人模式总体上分为两个部分,前一部分我们可以理解成一组比较传统的竞技场模式,诸如可否重生的团队竞技模式、free-for-all模式等均在此列,现阶段还看不出有什么决定性的机制创新,体验也与历代前作别无二致,系列的老粉丝一下子就能上手。这一模式最多支持4对4的战斗,节奏很快,大概也是《光环》系列粉丝们最熟悉的多人对战形态。在《光环2》中出现过的8对8“Big Team”模式依然存在,只是未能赶上首发(也有可能是为了避开首发时的服务器压力),据说会连同其它一些新模式在将来陆续加入。
多人模式的等级系统,其实主要是解锁皮肤什么的,升级还能获得一些卡包作为奖励
无论采用什么标准,4对4的FPS对战怎么看都显得有些太小家子气了。不过它的优点和特点也非常明显,首先就是节奏非常的快,配合上相对比较小的地图,基本上玩家每次重生后五秒内就能遭遇敌人,短兵相接的场面非常多。再者,这种小巧精悍的模式也更能体现出《光环5》PVP内容与其他作品之间的显著差异,由于角色相对“耐打”,在这个世界里,“枪法”与“战术配合”成分的黄金分割比率要比——比如说《使命召唤》——有很大的不同。至于是否平衡这事儿,恐怕任凭哪一个人都很难给出一个靠谱的答案,因为这是个需要玩家社群进行一段时间的测试之后才能得出的总体意见。不过由于这个模式限制了玩家出生时的武器选择,较小的地图也有比较强的对称性,平衡性的把握应该相对比较容易。
在这个模式下,以少打多,很容易就会陷入劣势。当然,如果你是高手的话可能情况恰恰相反
从某种意义上来讲,这一系列小规模而快节奏的PVP模式其实更像是一种稳健的保底措施,它的存在意义一方面是为了给系列的老粉丝们一个重拾旧梦的机会,另一方面则是为《光环5》在MOBA冲击下日渐低迷的、FPS电子竞技中留一条后路。相比之下,至少我个人认为,多人游戏的后半部分“战区模式(Warzone)”才是本作多人对战的重点,也是343为《光环》多人对战的未来所押下的一笔重注。
战区模式最多支持24人对战,虽然其规模仅仅是比系列以往的设计略大了一点,但其机制上的创新却格外重要。这是一个融合了PVP与PVE的模式,具体的玩法是这样的:玩家的队伍在进入游戏时要先从NPC手中“夺回”自己的基地(PVE),然后抢占地图上的各种设施(PVP),终极目标是获得足够的胜利点数或者消灭敌人基地的能量核心,而在这个过程中,游戏中会不断出现第三方NPC势力,比如星盟将军之类,消灭它们的一方可以获得额外的胜利点数。
战区模式,人多才爽啊
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这听起来有些像是传统意义上的占地模式,到哪实则不然。因为相比之下,其较大的地图尺幅反而让其显得很像是《行星边际》或者是《战地》系列。造成这种感官的原因大概有两个,一是游戏那相对较慢的节奏与较大的空间赋予了策略以发挥的机会,使得其超越了枪法与单兵配合,成为了另一个影响胜负的重要因素。玩家间的沟通在这一模式下变得非常重要,何时进攻、何时进行防守、何时分兵去对付NPC以及何时对敌人控制的基地发动偷袭都是很重要的战术决策。在这种情况下,一支沟通良好的菜鸟队伍不见得就打不过全是高手的一盘散沙。
如果某一天你看见对面都是一样的图标,基本上可以打酱油了
第二个原则则是载具的大量出现,一支三至四架幽灵组成的小队能够轻松的撕裂敌人的防线,而一辆在关键时刻降临战场的毒蝎战车往往能够决定一场游戏的最终结果。它们的出现让战场情况变得前所未有的复杂,而在大多数情况下这种复杂感都能转换成分量相等的乐趣,恰恰弥补了《光环》系列多人模式长久以来所缺失的那份“宏大”。它并非完美,这点没错,有许多竞争对手在它尝试的新领域里都已经有所建树,不过这确实已经是《光环》系列在多人游戏方面所作出的最激进的改革,非常值得我们的鼓励。
载具战是战区模式的核心
在强调团队配合的同时,战区模式也同时是玩家个体实力得以展现的终极舞台,尽管这种“实力”并不能完全代表玩家的游戏技巧。信不信由你,《光环5》的内购系统也植根于此,比如说,载具。除了地图上固定存在的一些载具以外,我们在战斗中使用的载具其实是一次性的消耗品,来源是各种各样的卡包。卡包的来源主要有两个,一是用正常游戏中获得的奖励购买,即REQ点数。另外一个来源,那就是大家口袋里的真金白银了。卡包的价格不算贵,但若是你想成为战区模式里出门从来只开豪车的大款,这笔开销光靠在对战模式里辛勤劳作恐怕不大足够。这就造成了这样一种可能的情况:12个美元战士凑在一起的队伍是装甲兵部队,而12个免费玩家凑在一起的队伍最多也只能有些许轻型车辆的游击队,孰强孰弱恐怕是立见分晓。
载具其实不缺,缺的是厉害的载具,经常连续几包卡开出来的都是没有武装的轻型车辆……
总结
这就是《光环5:守护者》,如果你是系列的老粉丝,那么它大抵不会让你感到失望。但如果你期待着它能给自己、或是像当年一样给FPS带来什么翻天覆地的变化,那恐怕这部新作还力有未逮。从某种意义上来说,《光环5》或许正处在改革的阵痛期,它的单人战役存在一些严重的问题,但凭借着多年的积累与巨量的衍生作品,倒也不至于显得过于尴尬。它的多人对战部分则带来了一些可喜的变化,至于微软能否咬紧牙关把战区模式发扬光大,现在还是个未知之数。
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