从休闲到重度 是什么让手机游戏越玩越累? _ 游民星空手游频道
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以前某塔传奇刚做出来找代理的时候,很多厂商不好看并不是没有依据的——因为游戏看上去玩着好累。不仅要手动点击操作,里面的玩法还非常耗时间,更重要的是卡牌收集还要攒碎片。这会不会吓跑玩家?
毕竟在2013年底,当时的玩家调查报告上显示每天玩30分钟以内的占大半,而玩1个小时以上的人很少,至于两个小时以上的……当时的报告上没有这列数据。后来2014年并没有实现APRG手游的爆发,倒是迎来重度手游的春天,结果给了我们一个答案:玩得越累的手游,反而越容易赚钱。
体力值——生命不息,搬砖不止
高端玩家一直以来都占据着最大份额的游戏资源,他们在和普通玩家差距的越拉越远同时,还对成长和体验两方面有着无穷尽的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒。不断的版本更新难免会遇到创意枯竭,于是重复的内容会让玩家厌倦,进而让产品寿命走到尽头。体力值的出现给了玩家一个限制,同时也增加了游戏的寿命。特别是在手游产品大规模采用体力值系统的今天,这个设定可以让开发团队调控玩家的游戏效率。以前《魔兽世界》也在某个版本中采用过类似的方式,让玩家在最高难度下设定了次数限制来挑战BOSS。

体力值让玩家在游戏内的产出与收益有了上限,开发团队和运营商从此对玩家的行为可以预期得到,并且能够提前规划了。从此以后,高端玩家和普通玩家的差距不再是一日千里式的拉开,在限定的范围内,大家的收益产出是一样的。而且从端游时代发展到手游时代,体力值的重置时间周期也从“天”精细到“分”,让玩家能够更灵活地利用碎片来安排自己的上线时间。
有限的体力值用稳定给了玩家动力,也带来了压力。非付费玩家依然会存在体力低于付费玩家的情况,特别是卡在某个瓶颈关卡的时候(必挖的消费坑之一),玩家会在很多天时间内做重复的挑战而难以逾越,面对的选择是要么充钱,要么日复一日积累等待量变产生质变。而当类似的瓶颈多次出现时,玩家就会发现自己的游戏行为像搬砖一样,重复且无聊,进而感到非常疲劳——实际上最早的体力值设定,名称就叫“疲劳值”。
日常任务——上班打卡,按时领薪
大多数老玩家最早接触日常任务,是在《征途》或者《魔兽世界》中。这个设定也像体力值一样,是保证玩家每日固定收益的“仁政”。只要每天按照任务要求去完成,那么玩家就会获得不菲的奖励,现在几乎每款手游都设定了日常任务(哪怕像《植物大战僵尸2》这种偏休闲的手游)。
但随着各个开发团队对日常任务的深挖,现在玩家们在日常任务上花费的时间比重越来越高。玩家玩手游通常使用的是碎片时间,如果一款手游完成日常活动所需要的时间总共需要2个小时以上,那么就成了一种上班打卡式的例行公事。于是一些玩家每日上线就是为了完成日常任务,一旦做完就马上下线。

其中《梦幻西游》手游版就是一个比较明显的例子,大量的日常任务让它成为一款非常重度的游戏,甚至网易为了方便玩家而推出官方模拟器,把手游搞成了端游。虽然厂商都知道手游太过重度,内容太过丰富,玩法太消耗时间,就会让玩家觉得累。但重度手游的消费坑和刺激点都散落在这些日常任务的引导上,营收数据也客观地摆在那里,因此就算玩家感到很累也证明这种设计对厂商有益的。
PVP——斗智斗勇,心力交瘁
PVP玩法是联网游戏的特性和又一个消费坑,哪怕开发团队技术有限也必须做一个排行榜来刺激玩家之间的竞争。PVP不仅代表着大R玩家的最终游戏目标,更演绎着各种复杂的网络社交关系,可以说放一座沙巴克城在游戏里就能诞生出无数真实的恩怨情仇,远比文案抓光头发写出的剧情更吸玩家。

简单的PVP设计可以让玩家在单局战斗中获得喜悦和失落,哪怕是当前大部分手游不能同步对战,但只要给玩家一个抢夺碎片或世界BOSS击杀,就能煽动起一部分人的竞争欲望。而更为复杂的PVP玩法,牵扯到更多的玩家利益互动关系,比如全服唯一的沙巴克城、跨服公会战等高级竞争,玩家之间的冲突矛盾、感情纠葛、合作竞争等就会自然激起。
基于“与人斗其乐无穷”的理论,玩家在游戏过程中,收获了各种心理层面的满足和刺激,但最终也会感到疲累——不是大脑累,而是心累。
数值坑——纵身一跃,深不见底
从《暗黑破坏神2》到《传奇》的火热,我们不难发现中国玩家,特别是很多舍得花钱的玩家,其实是很喜欢刷怪刷装备的。数值成长的快感,其实就是在每一次升级和换装备后,通过一刀暴击打出一排令人乍舌的伤害数字。
所以,不仅是一款优秀的游戏离不开完善的数值,任何一款赚钱的游戏都需要将数值做好并且深挖。从2013年到2014年,国产卡牌手游的成长系统已经走到了一定的极致,每张卡牌都有星级、强化、界限突破、碎片合作、装备升级、装备强化、阵容加成等非常多的坑。所以时至今日,国产卡牌手游不再像日系那样限制紫卡橙卡的产出几率了,更深更大的数值坑等着玩家去慢慢填平。
而且随着同质化的大浪潮,国产手游在数值成长这一块基本都大同小异,哪怕是ARPG、MMORPG、MOBA等其它类型,一样采用了卡牌的这些数值模块。这些游戏给玩家的第一感觉是非常重度,非常累。反而是“某塔传奇”这种曾经看上去很重度、现在看起来so easy的数值模块,已经很难再找到同类了,所以直到现在还会那么火,毕竟很多人不想玩得太累。
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