没错!你得写一个游戏情节梗概,没错!你还得写个好的! _ 游民星空 GamerSky.com
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有时,我们谈论偏抽象的理论,但有时,我们也得处理更现实的问题。如果你正着手写一份游戏故事的文档,但还没什么头绪的话。这篇文章里有一些我的建议。
没有人喜欢写情节梗概。想想看,要把一个能提供数小时互动体验的游戏故事缩短在仅仅几页纸上,听起来就很痛苦。除此之外,梗概还必须在阅读体验上吸引人,在逻辑上严密清晰能经得起推敲(所以让主角像变魔术一样从A点就到了B点这种写法是不行的),而且,大多情况下,梗概需要有足够多的“干货”能让美术设计,电影化设计,以及关卡设计方面的团队成员结合他们自己的考虑和计划对其做出回应。
困难很多,但必须要面对。那不如把情节梗概尽可能干净漂亮地写完。接下来我们就讨论如何写一个好的情节梗概。
情节梗概是什么?是写给谁看的?
情节梗概(或者简介,叙事纲要,名字纯凭个人喜好)是叙述游戏故事的文章,它叙述了故事的主要事件及角色行为。它虽然可能(或可能不)会将故事分解成明确的游戏玩法元素,可能会暗示故事需要的其他游戏构成组分等等,但它的重点还是在讲故事上。同时,情节梗概无法孤军奋战——游戏的每个子部分(“章节”,地点,开放世界的情节分支,等等)都可能需要自己更详细的情节梗概。而“关键路径”文档则可能会阐释推动游戏进程的每一步游戏玩法,诸如此类——但总体上,情节梗概仍是一个统领性的参考文件给……,容我想想,下一个问题是什么来着,对,情节梗概是给谁看的?
如果它是写给公司的执行部门,或是给潜在的游戏许可发行商这些并不直接参与游戏内容创作的人,那么一份一两页的情节梗概足矣。因为他们只是想先对游戏有个大体了解,来确定是否该给予它精神和财政上的双重支持。如果你想写的梗概是上面这种情形,这里有很多[ii]可以指导你写一份电影或者小说的故事梗概。这些例子中讲的梗概类型应该是你需要的,因为你的重点是通过营造游戏的整体感觉和整体叙事来着重“推销”这个游戏。我的这篇文章帮不了你。
如果情节梗概的读者只是你自己,比方说你就想写一篇大纲当成计划性文件,这篇文章也不适合你。
如果你想写一份面面俱到的,能够让团队能按它设计出游戏的文档——换句话说,一份关键路径文档,其中包含游戏玩法具体的每一个步骤,每一场战斗,以及所有需要的任务道具等等——你应该把它和情节梗概完全分开。倘若二者组合在一起,情节梗概将很可能充满了技术细节,以至于很少有人能坐得住把它看完,并且即便看完,他们也很难掌握住故事的整体架构,而死在细节之中。关键路径文档有它的用武之地,但并非这里。
而我们今天要介绍的情节梗概,其目的是让它在团队内不同部门(设计,美术,程序,音效等等)得到反馈,使他们产生对故事总体上的认同感,而且让他们对叙事的各个关键部分理解清晰。理想状态下,这样的梗概应该是在开发流程相当早期时就完成。实际情况中,在非故事导向游戏的开发里,梗概可能会来的相对迟一些。
对于那些在叙事上并无直接影响的团队成员(例如工具开发工程师,QA项目经理),情节梗概是一份相当有用的参考,能让他们了解游戏中的故事部分。让团队成员了解并对他们要创造的东西充满热情总是好的。而一份清晰,准确并吸引人的情节梗概就可以做到。
而对于在叙事上有直接并强烈影响的团队成员,一份情节梗概就更为重要。它是阻止始料未及的问题以及误解的第一道防线。一份优秀的情节梗概能让系统设计师发现潜在的问题(“游戏玩家不能初始时就有魔法,魔法是需要学习的,再说,魔法系统也可能在后面被剪掉”),能让美术设计挖掘游戏潜在的提升空间(“为什么每个场景都要设计一片白雪覆盖的森林,我们明明擅长设计室内场景”),等等。同时它还允许各个部门对单纯的故事层面提出见解,确保故事内的背景信息都已经提供,故事的逻辑能够说清楚。对于项目的创意总监,编辑[iii],或者任何负责核查游戏的编剧并同时掌管着游戏叙事层面的人,这份梗概可以让他们有的放矢。
这份梗概的目标读者也可以是游戏的编剧团队,它能传达故事的整体框架以便团队进一步增添细节。同样,这份梗概也可以让他们有针对性地提出意见,发现问题,同时能够让成员们在掌握故事整体框架的情况下,实现彼此间接力式的工作。如果在编剧团队内共享的梗概不够明晰,那么不同编剧写的子故事将不可避免地出现冲突。
引人入胜的阅读体验
一旦确定了目标群体,又会有很多新问题出现。情节梗概必须要有吸引力,它必须具有可读性。你的目标是让它读起来尽可能享受,充满感情,并且引人入胜。(很有可能成品不会如此,但这是努力的方向。)
但这并不意味着你要画蛇添足。你要抱着写给公众看的态度去写它,尽管你的读者都是团队的内部人员。切记,你是在讲一个故事,而不是写流水账。
站在玩家的角度去写梗概
学会从玩家的角度去写情节梗概(但不一定要从玩家操控的角色角度,因为玩家和角色的角度可能不同)。不要将某个游戏情节信息和玩家在经历该游戏情节之后才了解到的游戏背景和情景信息在梗概中写在一起。(“玩家到达了Lotus Eaters,在那里玩家被莫名其妙地关进了监狱,Lotus Eaters是按照Lotus的消耗量而严格分级的社会……”,这个例子中关于Lotus Eaters的社会结构是玩家在当时并不了解的,所以不要在梗概中和当时玩家经历的情节写在一起),也不要把游戏中角色的细节信息或角色周遭的环境信息暴露出来(“与此同时,玩家角色的宿敌正在城堡中密谋着什么”),除非玩家已经得知了这些隐秘信息。
正面教材:玩家与军阀碰面了,并通过和平或暴力的方式得知了坠落的直升机以及联合国的医疗补给的位置。军阀告诫玩家武装分子可能已经把残骸清理掉了,但是玩家不清楚他说的是否属实。
为什么要这么写呢?这种写法虽然无疑会增加写作的难度,但梗概的本意不是要讲一个故事——它是要把游戏中实际体会到的叙事体验写出来。如果你不从玩家体验角度去写梗概,你写出来的会完全变成另一个故事,而且若不这样写,就无法判断游戏的叙事体验是否还能保持住。同时,也会令其他人缺乏办法去判定需要什么元素去构建这个游戏。
从玩家角度写情节梗概还可以帮助你发现情节中比较薄弱的地方,那些玩家失去了控制权,游戏角色变得十分被动的地方等等。如果你无法将情节梗概用一系列充满情感和主题上的深度的“玩家做了某事”的事件写出来,那么仔细想想你的游戏角色是否有足够地“推动”剧情。
如果你必须要在情节梗概中包括“补充性”信息,比方说,一个简短的背景介绍或者是一个主要角色的列表。请确保标注好这些信息是属于补充性的,并且把它们与主要叙事部分分开。
同时,在你将这些“补充性”信息写好之后,请确保其中最必要的部分在梗概主线中要重复出现,否则你的读者会好奇玩家在什么时候以何种方式得知了这些“必要”信息。(他们也会好奇你对这个问题的答案是否清楚)。
让情节梗概能自行运转
如果把游戏故事当做一部机器的话,情节梗概就是可以让这部机器运行起来所需要的最基本框架。你可以把细枝末节都置于梗概之外,但是你的情节梗概必须能够自行运转起来。
如果你突然从地球上消失了,这份情节梗概应该可以让后来人能够在较容易理解其中的设定和逻辑的情形下,把梗概中的故事还原出来。如果你的情节梗概不能凝聚成一个自成一体的故事,那就很难对其进行评判并把它当做一个计划用的工具——真实存在的问题会被“最终稿里就没这个问题了”这样的接口搪塞过去,而一些很明显的问题,如果作者在脑中解决但是没有在梗概中更改的话,将会成为对读者精力的不必要分散。
当然了,情节梗概能完美的自行运转是最理想的状态——实际上,你的故事在简化的情节梗概中不会完美的运行。但是这种这种理想状态是我们应该去争取的。
注意游戏玩法的限制
当你开始着手写这个梗概的时候,游戏的玩法设计应该已经有一些基本概念了。在大多数情况下,你要在已经存在的一系列具体的游戏机制以及限制的范围下写情节梗概。具体如何处理它们我们稍后再讲,但写梗概时一定要记住这些存在的游戏玩法限制。
举个例子:你是在写一个开放世界游戏的情节梗概吗?如果是的话,确保你的情节不会被开放世界的非线性破坏。游戏玩法是否要求玩家在完成任务之后回到给予任务的NPC或是城镇?那么请确保游戏内包含触发这个行为的动机。游戏玩法是否不允许任务中间的过场动画?那请确保梗概中所有电影式场景都发生在开头和结尾。
每个游戏都有很多限制。其中的一些限制基本上决定了你讲故事的方式,而另一些则较为恼人。但是你不应该假设这些限制会在进一步处理游戏细节时消失,然后假装他们不存在。相反,情节梗概是一次抓住并解决这些问题的机会,如果你忽略它们的存在,你就失去了这次机会。
暗示游戏玩法,但不依赖于它
当然,对游戏玩法机制的理解对于写这个游戏的故事是十分重要的。一个第一人称射击游戏必然会要求与一个“指点式”游戏截然不同的故事。反过来,理想状态下,游戏机制也应能很自然地与游戏故事融为一体——如果在前面提到的第一人称射击游戏中,潜行是一种可供选择的玩法,那么游戏中应该存在某些章节会鼓励(或者至少自然地允许)进行潜行。
然而实际情况中,随着游戏开发的进行,游戏玩法可能会发生巨大的改变。最理想的情节梗概应该可以暗示游戏玩法,并且在不依靠具体的游戏玩法的情况下塑造一个最终的故事目标。比方说,如果在RPG中这么写“玩家利用他新学到的技能把一群敌人冰冻住了”或者“玩家必须以跳跃谜题的方式爬上山顶”,那么情况会变得很危险,因为这两种写法都要求非常具体的游戏玩法才能生效。稍微好些的写法可以是这样,“玩家经历了一场战斗,这场战斗允许他展示新学到的技能”以及“玩家需要去探索周围这些较安全的环境来到达山顶”。在梗概中建议游戏玩法没什么问题(我发现Word中的评注功能可以很好地把游戏玩法的建议与梗概的核心分开),但是一定要分清楚哪些玩法是必要的,哪些是只是启发性的。同时请确保至少要提示一种游戏玩法——其他人需要知道玩家上山的旅途是一段简短,安静的悠闲时光,还是一段谜题之旅,抑或是一路血腥的战斗。
请切记,团队的其他成员在游戏玩法的有趣和有效性上的理解上远好于你,这事儿还是得让专业的来,不要越殂代疱。
在很多情况下,你可能要围绕一个已经确定好,并且十分详细明确的游戏玩法来写故事。但即便如此,你最好还是要让情节梗概具有一定程度的变通性能够适应游戏机制的变化。除非游戏已经做完了,在后续开发以及测试的环节中,游戏机制仍然有可能发生变化。你绝对不想因为情节梗概中暗示的潜行玩法并不有趣而砍掉导致你整个叙事被打乱。按照计划行事,但要做好事情变化的准备。
暗示游戏预算
按照暗示游戏玩法的方式,确保你也暗示了游戏的预算。当叙事要求一个昂贵的“东西”时,请确保那个“东西”在情节梗概里表述清楚了。不要把那些难以实现的场景,美术等等方面的东西一笔带过,请确保任何其他团队成员都能在梗概中认识到你需要的这些“东西”,这样的话,他们才能更容易评估这些“东西”是否具有可行性(再提一下,我发觉Word的评注功能对于高亮那些可能需要考虑的“东西”很有效,比方说,如果我需要描述一个有很多旁观者的场景,我会在旁边标注并询问这是否会造成美术,动画以及影像设计方面的困难,然后,如果不可行的话,提出一些其他的备用方法。)
反过来,如果说“某些昂贵的东西”并非叙事必要的话——如果一个场景可以根据现有的资源用采取不同方式来演绎——你就不必把这个“东西”事无巨细地写出来。理想情况下,大多数的叙事都有很大的灵活性。然而,如果描述过于模糊的话,其他团队也可能以为你需要一些实际上你不要求的东西,所以,加评注能够澄清情况。
例子:一群围观群众在山顶等待着玩家上来。[如果条件不允许的话,一小部分围观群众也行,不过这是一个非常充满情感张力,十分重要的场景。所以我觉得在这方面多投资一点是值得的]
而哪种花费需要更详细的说明这个问题,则会根据游戏类型以及预算发生很大的变化。较大或者非寻常关卡,原创的美术设计,独特的游戏机制,诸如此类都有可能属于花费的大头。这里[iv]可以教你如何估算预算
不要沉醉其中
不过,可不要被你自己的情节梗概给绑架了。毕竟它还没有变成实际的游戏内容。它是一个蓝图,是一个想法,在被认为值得实现前,需要他山之石的反复敲打测试。
但这也不意味着你就不能引以为傲——但是将这份傲留在心里。虚心接受他人的批评,修改整个叙事让它变成一个更好的游戏。没有人比你更了解你的故事,但是你的视野并没有项目的整体性,而且即便在你的叙事中,也会存在盲点。
修改,直到它接受认可。然后把梗概放到一边,开始把真正的故事写出来。