《战国无双4:帝国》游民星空评测8.0分 大众脸的逆袭 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
说白了,带着“帝国”番号的《无双》其实就是以同代的游戏为基础的、更具一点儿策略性的动作游戏。它与《信长之野望》或者《三国志》有着本质的不同,其差异大致相当于菠萝啤和伏特加的区别。尽管事实上促使玩家们购买每年的这款“换皮”新作的原动力可能恰恰是这一丁点儿的策略风味儿,可从最早的《三国无双3:帝国》到现在,光荣在加作料的时候总是非常谨小慎微,策略元素总是那么的若有似无,似乎生怕把玩家给“惯坏了”。
作者:暗哨
进步虽慢,但总算还是有点儿进步。
查看作者更多文章 8.0
《战国无双4:帝国》
评测平台:PS4
蜗行牛步
《战国无双4:帝国》和自己的前辈一样,为专注于老生常谈剧情的正篇《无双》系列在策略方面增加了一点儿额外的趣味。虽然其在这方面的进步可谓蜗行牛步,但终归是比自己的前辈们更加靠谱了那么一点点儿。这同时也是一部发奖杯就像发传单一样的作品,奖杯党们倒是不容错过。
推荐人群:《无双》系列粉丝,奖杯党。
数量众多的新大众脸武将有趣的居城系统更注重后勤的策略改变 角色培养的内容很少 又或者,让一款动作游戏与策略游戏无缝链接真的就非常非常困难,谁知道呢。总而言之,如果说比较的对象是正牌的策略游戏,那么《战国无双4:帝国》的策略成分依然简单的犹如儿戏。整个日本的城池只有40座,国与国之间的外交关系仿佛幼儿园的社交生态,不用考虑兵种、阵型和地势……但若是和自己的若干前辈相比,《战国无双4:帝国》的策略部分还真就能算是一个不大不小的亮点。
《战国无双4:帝国》演示:
后勤称王,至少在高难度里如此
本作在内政上的设计大略相当于《信长之野望》系列的高浓缩简化版:商业和农业(石高)将决定每个季度的资源收入;军备可以恢复兵力与研发一次性使用的阵型、战场策略;人事顾名思义,可以用来招募武将等等。至于政令的执行系统则可以上溯到系列发端的《三国无双3:帝国》,我们每年需要任命一批负责各方面事务的奉行,而这些奉行则会在每个季度初期提出相应的施政提议。
内政部分有一些有趣的设计,比如旗帜,换上不同的家徽可以有不同的加成效果
提案具有一定的随机性,奉行们不见得就一定会提出我们想要的方案,其提议的质量也与其个人的技能直接相关,比如竹中半兵卫的特技“模拟演武”,就能让我们一次获得三套阵型,而相比之下,前田庆次就肯定没有秀吉在内政方面玩的6。我们也可以从大名的房间直接发布指定的命令,即传统意义上的直辖。不过由于本作采用了“命令书”作为内政部分的行动资源,大名直接发布命令就只能用一个命令书干一件事,而奉行的提议却一般都是两个内容(比如内政奉行会同时提议开发商业和农业)。一张命令书在奉行那里等于比在大名那里有效一倍,因此除非是碰到本多忠胜刚刚丢了工作之类的事情,否则还是尽量将国政交给奉行们处理来的比较有效率。
大名的房间,可以任命一位军师,负责在奉行们的提议中筛选两个
更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区
所有与内政相关的内容都被整合到了一个非常直观的“居城”界面里。可以升级的居城也是本作内政系统最有趣的地方之一,随着我们的领地数量不断增加即可建造新的、更大的居城。更大的居城可以容纳更多的奉行,这在等命令书的数量随着名声的提升增加后会变得很重要。居城的升级也有分支,有些居城更适合发展军备(比如有两个军备奉行的办公房间),有些则更适合发展内政与计略。居城解锁了以后可随时花钱更换,如何选择就看玩家的喜好了。
居城可以升级,房间会越来越多,特性也不尽相同
尽管无双式的战斗依然是本作的主旋律,但即便你手下已经有了一群bug角色,统一大业还是要先从内政搞起。这是因为兵力成为了超越武将性能与等级(本作没有传统的等级,只有一个官位系统)的最重要的战略资源,它将比任何其他因素更能决定敌我双方武将与士兵的强度。这种差异主要通过双方的兵力对比来得以实现,比如一场战斗我方士兵人数是10000,对方是20000,那么这场战斗中敌人的强度就会大大提升,仿佛在设定选项里提高了游戏难度,反过来效果也差不多。
如果兵力不足,据点里的小兵都够你喝一壶的
这在一定程度上赋予了《战国无双4:帝国》点滴的真实感,因为实力较强的那方通常都会获得胜利。在本作中,即便你出阵的武将全是牛人,但带着6000人去进攻人家守军+援军总数近30000的坚城还是基本不可能胜利,至少在“困难”和“地狱”两个难度中基本不能。就像杨威利说过的那样:以少胜多是异常的事情,它之所以显眼,就和正常人之间的疯子道理相同。所以,无论是进攻还是防御,胜败的关键往往都不是你能不能无双起来,而是身后有没有小弟。
双人合作可以降低一定的难度
战场上的据点“围棋”
本作的战斗系统直接承袭自《战国无双4-2》,在机制上则与《三国无双7:帝国》的抢据点差不太多。每场战斗开始的时候敌我双方都会根据兵力与攻守态势的不同分配到数量不等的据点。在这些据点之间编织出了敌我双方的控制区域,按照不同的颜色在地图上有所标注。这不算是个太新鲜的概念,但在本作中却至关重要。因为在不同的控制区域中,敌人的强度也会有所变化。在“无色”的区域里敌人的强度如果是1,那么在“浅红”区域中敌人的强度可能就会达到1.5(估值),深红区域则会达到2。
深入敌阵往往不是好办法,但有时候虎口拔牙式的夺取关键据点,能对战局起到扭转乾坤的作用
更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区
因为后方的敌人会变得很强,像其他版本的《无双》那样直捣黄龙多半会以悲剧收场。除了在侥幸的情况下能够艰难的猎杀几个敌人武将以外,直捣黄龙通常也没有意义,因为据点之间需要有链接才能被攻陷,而只有你的据点链接到了敌人本阵,敌人的主将也才会最终现身。因此在大多数情况下,一个一个的去攻陷敌人的前线据点来消除敌人的控制区域才是策略的根本。
无双很重要,既是攻击手段,又是命
这看似有点儿直来直去,不过这种抢地盘的玩法也还是有一些策略空间可供玩家们施展自己的战术头脑,那就是“连锁占领”。它的核心理念有点儿像是围棋,即玩家如果能够通过与己方本阵链接的据点将敌人的据点分割或者包围,那就可以不必进行战斗而直接将一个或数个据点纳入麾下。这一招在几乎所有的地图上都有发挥的空间,恰当的使用能给战斗降低不少的压力。不过值得注意的是, AI也会敏锐的察觉到这样的机会,如果过分忽略防守,你在敌人本阵门口拿看似刚猛无匹的攻势,很有可能会在一瞬间因为丢失了关键据点而土崩瓦解。
比如这张地图,如果攻陷绿色三角所在的据点,左侧的4个据点会同时落入蓝方手中
阵型与战场策略也是能够扭转局势的力量,它们都是一次性的消耗品,都需要通过战前的准备来获得。阵型系统也算得上是系列的老古董了,它并非真的就是改变士兵或武将的阵型,而是各种各样的属性加成特效,激活以后能在一定时间内增加玩家全军的增加攻击、防御或速度。战场策略与计略的主要效果也是提供战场增益,只是分的更细了一些,前者包括无双值回复、功勋增加之类,后者则包括召唤特殊兵种乃至火力支援等。
正太版的半兵卫,军务达人
由此可见,策略在《战国无双4:帝国》中挺重要,在内政上花费精力更多的一方几乎在战场上也一定会相应的获得更大的优势。兵力的门槛并非不可逾越,因为归根究底,本作的核心依然是动作成分。在“简单”和“普通”两个难度下,有经验的老手还是能够通过精妙的操作弥补一些战略上的差距。不过在大孩子玩的“困难”和“地狱”两个难度下,操作水平和武将实力能发挥的空间就比较有限了。比如在“地狱”难度下,兵力超过你一倍的敌人能够在你自己的据点里两刀把你或者你放其他的NPC武将砍死,随便一个阿猫阿狗都像虎牢关前的吕奉先一样凶残,这就几乎没什么转圜的余地可言了。
如果敌人兵力大大低于你,那么高难度下也可以斩瓜切菜
更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区
人际关系网与大众脸的崛起
由于角色培养的乐趣大概就只剩下了收集秘武,且这星星点点的策略元素显然还不足以满足《无双》系列粉丝们的胃口,为了弥补内容上的单薄,光荣这次在武将之间的关系上下了不少的功夫。在游戏中,我们能够与各路豪杰结成各种各样的关系,其中包括夫妻、亲友、忠臣、师徒、宿敌等等。搞好了关系可绝不仅仅是看两出过场动画那么简单,首先是因为这种关系能够在战场上触发一些任务,比如如果你用信长开局,秀吉与前田利家就会经常上演看谁先杀KO俩武将,或者一起放合体无双之类的任务。完成这些任务可以提高二人的关系度,部分关系也必须要完成特定的战场任务才能达成。
与人际关系系统相关的是数量众多的事件,同一事件也可能会发生在许多其他的角色身上,结局也可能不尽相同
搞好武将的关系对提高作战效能,或者说降低游戏难度也至关重要。与《战国无双4-2》中可以随时在两名武将中切换的设定不同,在缺少“关系”的情况下,玩家在战场上能够使用的角色就仅仅是出阵时选择的那一个。但如果和出阵的武将建立起了各种各样的亲密关系,那么我就能够在战场上随意的切换这些武将进行战斗,以更高的效率拔除据点或组织防御。更重要的是,这也能提高我们在战场上的生存能力。因为只要还有武将可以切换,那么即便我们控制的角色被击败,我们也会自动切换到其他武将上继续战斗。如果你只能控制老哥一个,你控制的角色被击败就会直接导致这场战斗GAME OVER。
这信长有点儿呆……
如此重要的增益让游戏人际关系的重要程度上升到了一个有些不太正常的地位,但有鉴于整个《无双》系列的严肃程度大概就相当于《怪物史莱克》,这次《战国无双4:帝国》的设计倒也算不上是扯了多大的幺蛾子。值得一提的是,关系触发的条件看似有点儿凌乱,不过也并非无迹可寻。基本上,多采用某个武将的提议、多带他一起上战场大抵就能提高他们之间的关系。如果你进行基于历史剧本的争霸演武,那么一些历史上存在的关系也会得到保留,比如归蝶和信长。
本多忠胜的某大众脸宿敌,宿敌关系大概是最难以捉摸的一种。另一场游戏里,我的服部半藏还成为了某女大众脸武将的徒弟……
大众脸武将的出色表现是本作的一大亮点。这里指的大众脸武将并非是泷川一益、饭富虎昌之类有点名气但却一直没能转正的角色,而是一批新入伙的女武将。她们的脸庞与衣着仿佛是编辑库里随机生成得来,但他们的名字往往似是而非,比如这位妙玖,不知道是不是真的就是毛利元就的老婆。同样的例子还有阿松、定惠院、望月千代女与藤代御前等比较知名的角色,另外一些名字只有单字的诸如藤、静、鹤、福、冬、安、豪之类的妹子在下就实在是认不得了。真不知道光荣是凭空杜撰出了这许多的新角色,还是真的是在历史书的缝隙里好好挖掘了一番。
这样的妹子在本作中成批出现,大概都有出处吧
更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区
这些女武将的出现(其实也有一些类似的男武将)在很大程度上丰富了《战国无双4:帝国》的角色扮演体验,我就不大相信喜欢前田利家的玩家会不想把阿松收入麾下。而且,虽说没有独特的动作,但光荣还是非常认真的通过调整服饰造型与招数搭配的方法,让这些角色显得更加特别。考虑到本作角色培养方面没什么深度,这些角色用起来也不会太难受。再者,女性角色的爆炸性增加也让一些想要打造女儿国的邪恶玩家能够得偿所愿。现在你完全可以在自由编辑势力的“创世演武”中把麾下所有的武将都换成女性角色。事实上,如果你所有的奉行和四天王都是女性担任,你还会因此分别获得两个奖杯。
妙玖,不知道是不是三好同学的妻子,本作给奖杯给得手太松,随便进入一下武将编辑界面就给一个
这就是《战国无双4:帝国》。其在策略方面的进步可谓蜗行牛步,但终归是比自己的前辈们更加靠谱了那么一点点儿。如果这还不足以唤起你的购买欲……那么好吧,这游戏发奖杯就像发传单一样,暗哨在不看任何攻略随便玩的情况下一个下午斩获了27个。奖杯党倒是可以考虑合购一番。

比之正篇与《猛将传》,我个人一直都更加看好《帝国》的发展前景。虽然经过了多年的发展光荣还是不肯赋予它像样的严肃与策略深度,但与几乎所有元素都是老生常谈的同侪相比,《帝国》反而是更容易在机制上出彩的一部作品。从更加宏观的角度来看,它也搭建起了某种虽然简陋、但却能够连接起动作游戏粉丝与策略游戏粉丝的桥梁。我也因此坚信和希望,如果《无双》系列真的能够有什么革命性的进步,其突破口应该也会是《帝国》。


更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区




更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区




更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区




更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区




更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区




更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区


更多相关资讯请关注:战国无双4:帝国专区