业界奇扒:RPG已死,角色扮演,到底是谁扮演谁? _ 游民星空 GamerSky.com
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这算是一篇哀悼文,哀悼随着传统日式RPG的没落和欧美沙盒的兴起,实则已然走向了末路的RPG类游戏。
作者:喑谙——游民星空热心读者
本站热心读者投稿,讲出自己与游戏的故事。
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笔者知道说到这里,已经有超多玩家朋友们拿起了手中的鼠标想要摔在本人脸上了,但还是请各位保持住一颗客观的心,听笔者说说我的看法。
因为我比你们还要激动。
一些简单背景
大多数的国内主流玩家真正意义上的接触所谓游戏二字,恐怕还要从小时候的街机年代说起。那时候基本是没有RPG这个概念的,直到PC半普及年代的降临,一款基于DOS系统的《仙剑奇侠传1》,兴起了一个传奇般的台湾大宇,也铸就了一代仙剑的传奇回忆,当然,最重要的,也才让玩家们认识到了回合制RPG的魅力。
初识RPG?当然是经典的仙一和它的回合制
没错,我是说回合制RPG。
从这个阶段开始,游戏就已经开始不再是单纯的游戏了,除了娱乐以外,它还是一部小说,一场电影,一首歌,以及一段情怀。而游戏制作者们尝到市场甜头和玩家的激烈反馈,无论是国内还是国外市场的大小厂商们,都开始将团队与资源砸在了RPG这三个字上。
一大批优秀作品在此时便开始蜂拥而至,国产的仙剑系列、轩辕剑系列等都是这个年代的产物,而日式游戏能够占据世界市场龙头地位那么多年,多半也是靠着这一波的游戏界热潮。SQUARE的FF系列,Capcom的生化危机,KONAMI的合金装备等等,这些放在今天都能让玩家沉迷其中的游戏,即便有很多大作都不是那个时期里最为炒手的回合制RPG的类型,却也都成为了那时候,全球各地玩家们最为津津乐道的谈资。
当年游戏热潮的产物:生化危机初代
当然经典之所以是经典,除了回忆和年代浪潮所致,的确还是拥有着很多理由的。
如果问到回合制RPG的巅峰之作是什么,10个玩家里面,至少有一多半会举手喊出FF的名字,FF系列从初代开始一直就有着非常多的玩家群体不断追随,一直到七代的问世,日式RPG终于站在了世界顶峰上,给了那些FF粉丝团们一个最为优秀的答卷。
7代当之无愧为FF的顶点之作
大刀克劳德、雪崩、萨菲罗斯等等你没听过都不好意思说自己是一名玩家的名词,就来自于这部SQUARE的FF VII。悲伤且宏伟的剧情,优美的背景音乐,以及在当时算作最为顶尖的战斗计算系统和画面质量,搭配以种种小支线,不同的通关方式等,足以另任何一个购入了PS的玩家沉迷于其中。当然游戏里的那些CG动画和场景贴图,放在今天来看可能不过是一部渣作而已,但事实上在游戏的发行之初,SQUARE为了能够最大化游戏画质,甚至放弃了与任天堂一直以来的合作关系,而理由就是因为当年的N64卡带,无法储存下FF VII的极精细的画质下那过于庞大的游戏体积,于是SQUARE毅然决然的将FF VII的独占权给予了索尼公司。
那之后的几年时间里,回合制RPG这个词汇也依然热了一段时间,SQUARE更是趁热打铁,推出了国际合作下制作的神作:FF VIII,更是让FF系列成为了一款不可超越的存在。
FF7的画质当年惊艳了整个业界
但可惜的是,不久之后,RPG却开始直线走向了下坡路。
2001年,SQUARE推出了FF系列的第十部作品,搭载于PS2平台上的又一部经典力作,那时候每个人都以为日式RPG会一直这样的优质下去,每人能想到,FF X,却成了SQUARE的巨人之尾。
2003年,SQUARE因为制作FF XI的失败而濒临破产,最终结局是与SOFT公司合并,并组建起了今天大家所熟知的SQUARE SOFT(中文名为史克威尔·艾尼克斯)。合并带给了SQUARE一次转机,却没有为这个曾经的巅峰厂商带来生机,在这之后接连的几部FF系列都为人诟病,而因此损失了大队玩家的后果,就是今天的SQUARE终于日渐变成了一代手游大厂。
就是因为11代失败才沦落至今,结果现在FF11也成了手游……(文字:大手游时代!!)
而同样是2003年,似乎是约好了一般,台湾大宇公司在初代仙剑奇侠传的成功传奇之后的又一部力作,《仙剑奇侠传2》,问世了。只是这一次的问世,却也差点导致大宇公司身败名裂。
仙剑1的所处年代和基于DOS系统的载体水平,导致了玩家群体注定不会去关注画面,更加不会对游戏性做出什么苛刻的要求。可2003年的时候,索尼公司已经推出了PS2,任天堂的NDS也快要家喻户晓,各种高级贴图与精美CG横行的年代,仙剑2如同一颗野草般横空出世,自然容易被拿出来与主机游戏进行比较,而这一比较的结果,就是大宇完败,一代经典,于是差点就此夭折。
国内这厢紧步FF11后尘的仙2,落后画面+糟糕剧情
尽管这之后大宇凭借仙剑3的优异表现挽回了大局,但因2代而流失的玩家,也可谓数不胜数。
在那之后,RPG游戏像是进入了饥荒年代,整个世界范围内均是这样的现象,玩家们等待一部佳作的CD时间也是直线上升。
3代姑且扳回一局
沙盒开创新世界
这一切,直到另一个名词的出现,终于又一次发生了惊天逆转:沙盒。
沙盒游戏是什么时候出来的,至今也没人说的清楚,不算GTA系列的话,一款符合今天玩家们的理解的沙盒游戏,笔者玩过最早的,当属《神鬼寓言》系列。
笔者最早接触的沙盒是《神鬼寓言》初代
高自由度,非线性剧情,多重支线与复杂的人物系统是基本,发展到今天,善恶自选,也成了沙盒游戏不可少的一大特性。而游戏类型,则以ARPG为主,当然也有一些FPS游戏也会同时拥有上述特性。
区别于传统RPG的是,沙盒类RPG拥有着更高的代入感,从捏脸,服饰的自选和制作,到自由选择剧情发展等等,都为玩家们提供了一个更有效的代入游戏空间。
“我”不再是某个剧内人物,“我”就是我。
像是玩了太多年游戏,玩家们都累了,腻了,看多了别人的故事和打斗,通过沙盒,自己终于成为了主人公,此等满足感,不言而喻。
沙盒的超高代入感无疑是一大创举
而笔者文章开头所说的RPG已死,就是死在了这里。
介绍了半天的背景,笔者终于说到了想说的最重要的问题。
那就是,我们究竟如何去评判一部游戏的好坏?
最近兴起的大作《巫师3:狂猎》,ING评分与玩家口碑都十分之高,笔者作为骨灰级RPG玩家,自然不能错过,于是兴致盎然的买了大碟,花了很长的时间,终于依靠着坚定的意志打通了它。
嗯,是个好游戏。
这是打通之后,我最大的一个感触。
光照、水波、风吹树叶的晃动,一切的一切都是那么完美感人
优点基本数不胜数:优质到无可挑剔的画质,1080p之下令人窒息的贴图质量,逼真的天气演算系统,人物精准的运动骨骼,不输给格斗游戏的打击感,史诗般的剧情,以及任何一个小支线下都拥有的完整立体的人物形象与跌宕起伏的剧情……
等等,等等,真要说起来,笔者甚至认为IGN给的9.3分其实都给低了。
我甚至不能想象这样一个巨作的背后到底站着多少个制作者,每一个小支线的剧情都像是一篇小说,每一个细节都做的十分认真,随便挑一个任务出来,都够笔者沉思一整天了。
没错笔者打心眼里,很佩服巫师3的全体制作人员。
丰富的支线让一个普通NPC可以玩你一天
但笔者的个人评价,依然是:嗯,是个好游戏。
并非是苛求些什么,我们也很难对着这样一部巨作和如此认真负责的制作人员去苛求什么。
但就是,感觉缺了点什么。
我记得当年笔者在PS1上打通了FF8之后,兴奋了一整天,遇谁都说,什么我好感动啊,太赞了啊之类的。结果有个朋友告诉我,其实FF8在disc1的时候就可以用一种方式拿到主人公的终极武器了,我二话没说,毅然决然的决定重新打通一遍。
而在我又通了一遍的时候,又有个朋友告诉我说,其实游戏里还有好几只隐藏召唤兽,实力巨强,CG巨帅。笔者那会其实已经连续通了2遍了,但思前想后,最后还是通了第三遍。
通关15遍,这才是游戏的魅力
算上上周的那一遍,从第一次打通FF8到今天为止,笔者最少打通了它15遍以上。
但是巫师3,我确定从今以后,我再也不会去打开它了。
而巫师3之前的沙盒霸主《上古卷轴5:天际》,作为一向对游戏拥有着极高耐心的笔者,也仅仅只玩到了剧情的三分之一处。
并不是不好玩,考虑年代问题的话,老滚5的优秀之处,比巫师3只多不少。
只是当铺天盖地的MOD砸下来的时候,就不小心看到朋友了的“少女”卷轴,于是总觉得我的打开方式不太对,再于是笔者回去也尝试着下了几个MOD,再再于是,就不想点开它了……
有些时候,MOD其实和剧透、修改器一样致命
细细想来,到底为什么会这样。
3、缺乏交流的游戏世界
仙剑与轩辕剑流行的时候,通了一遍又一遍的人都不在少数,为什么巫师3却很少有人通个4、5遍,然后把每个结局都给打出来?
现在的很多游戏都是这样,玩家开始的时候怀着极大的期待点开图标,沉浸于其中不可自拔,游戏时间30个小时左右,便开始疲乏,碰到巫师这样100个小时连主线都走不完的大作,到了最后,基本都是草草收尾,之后再也难提兴趣。
而同样游戏时间超过100小时的FF8,与笔者一般通了数遍的玩家,却在游戏问世的十多年后,依然活跃在各大FF论坛之中。
并非是游戏时间有所差距,最重要的,是我觉得今天的无论是游戏厂商还是开发组,亦或者是我们玩家本身,对于游戏二字的理解,都已经偏离了起本身含义。
每个游戏我们都要玩,但很少有能像以前那么刻骨铭心的
我们不再娱乐游戏,更多的时候,是游戏在娱乐我们。
令沙盒游戏自傲的善恶系统,便很能说明这个问题。
巫师3的善恶选择并不算出彩,比起多MOD加身的老滚来说,由于出品时间所限,在这一点上逊色很多,但尽管如此,巫师也已经能在主线上做出基本的善恶标准了。比如任务的完成方式,是杀戮还是婉转且和善的完成,又比如情感,是从一而终还是选择见一个来一发,再比如日常行动,是一派侠客作风见一个救一个,还是见一个偷一个等等。
游戏本身不再强制玩家的发展路线,甚至连主线剧情也会根据善恶选择发生改变。
巫师3中的选择影响巨大
这本来不是什么坏事情。
但往往笔者在玩到这样的选择的时候,就会开始迷茫。
我明明是来玩游戏的,为什么要让我在游戏里做人?
我很不开心,而电子游戏之所以能发展的越来越壮大,是因为它能让人开心。
到现在笔者记忆里最美好的游戏时代,依然是那个街机满天飞,小孩儿的嘴里互相“吼抖给!!”的时代,分享,协作,竞技,发掘,这是游戏的生命本质。
而那时候的RPG,无论是双剑还是笔者最爱的FF8,也都还在游戏二字的范围之内。一个好的故事,或感动,或幽默,或引人泪下。外加一个合理的战斗系统,让人感到爽快,偶尔再发现一两个隐藏物品和关卡,给玩家一点成就感。
游戏变了还是我们变了?
但今天的游戏制作思路,却变成了,如何让你进入游戏里面。
这似乎看起来没有什么问题。
可要知道,没有两个朋友会在茶余饭后谈论巫师3当中的某个任务应该如何去做,因为游戏里属于他的选择很可能难以启齿,也可能两个人的那个任务选择根本不同,从而导致话题尴尬。
人生的经历是一件很隐私的事情,很少有人会将每天做过的每件事情说给一个人听,尤其是我选择成为个采花大盗,而你却是狩魔猎人的时候。彼此双方在同一游戏里的经历完全不一样,于是沙盒当中那看似可以为每个玩家带来不一样的新鲜体验和完整的代入感的设定,却在同时,使得游戏外的世界变的异常冷漠。
游戏剧情走向的多样也造成了玩家体验的隔阂
非沙盒的RPG时代,人们是乐于交流的。你的李逍遥用的桃木剑,我的是宝剑,成就感与竞争感扑面而来,而沙盒时代,你用宝剑杀敌,我靠鱼竿钓鱼,独自的游戏世界,完全不存在交际。
于是笔者终于明白了,为什么如此精美的巫师3,笔者只能给出一个,嗯,好游戏的评价。
因为尽管巫师3给了我很多感动,我却不知道,这份感动该跟谁说,就算说,也说不明白。游戏虽然近乎完美,但玩游戏的人们,却已经变得冷漠不堪。
沙盒使得RPG拥有了过于丰满的人物形象,游戏世界变的太真实,过多的价值观选择与导入性的概念灌输,使得今天每打通一款游戏,都要被刷新一遍三观。
我们真的喜欢接受大量的复杂的信息?
这不是游戏。
笔者一直在想,SQUARE为什么会在FF X之后就走向下坡路,并且成为了日系RPG没落的先驱?
想到现在,有了个简单的答案。
因为SQUARE在FF大红大紫后,比其他公司都更有钱。
有钱之后,就有了资源,有了资源,就开始拼命开发新技术,拼命提高画面质量,拼命寻找好编剧写史诗。
到最后,史诗剧情有了,顶尖画面有了,最高端的战斗演算系统也有了。
但却少了感动,少了创意,少了鸟山明勇者斗恶龙般的俗套故事。
我们每天都生活在一个比游戏世界还要喧嚣万倍的现实世界里,我们勾心斗角,我们艰难前行,曾几何时,电子游戏给这样的我们的心灵,带来了一方再纯粹不过的净土。
对笔者而言,那时候的RPG三个字,是神圣的。
真实,或许我们只是想要一个相对简单的故事
可随着游戏越来越复杂,越来越完美。
笔者今日想去净土里走一遭,居然比上班还累。
我们本来就生活在真实世界里,没必要再去游戏里体验另一个真实世界。
我不需要游戏里每个物品都可以移动,我不需要实时天气系统,我也不需要取代回合制战斗的精准的打击感。
我想要的,是游戏结束后,属于大脑的酣畅淋漓,感动也好,愉悦也好。
而不是通关后长舒一口气的虚脱感。
我要角色扮演,而不是扮演角色。
至此,期待终有一日,能在某款新作之中,重拾往日激情与爽快,三五好友,胡侃心得,分享游戏人生。
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