《魔法门之英雄无敌7》游民星空评测7.0分 面黄肌瘦的朝圣者 _ 游民星空 GamerSky.com
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《英雄无敌7》有些让人不知该从何说起,因为它虽然作为系列的最新作,在精神内核上确更像是一次回归传统的“朝圣”。朝圣听起来是个挺光荣的事儿,但和历史上大多数的朝圣者一样,《英雄无敌7》的这次“朝圣”也更像是用精神来弥补物质上的不足,钱包的干瘪直接就写在了面黄肌瘦的脸上。虚弱的市场反响和虚弱的预算有时是个先有鸡还是先有蛋的关系,可不管这次是先有鸡还是先有蛋,整个系列未来的命运也都因此被投下了一层厚厚的阴影。
作者:暗哨
恐非U社亲儿子。
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《魔法门之英雄无敌7》
评测平台:PC
半途而废
Limbic在《英雄无敌7》中所追寻的显然是一种更加古旧的经典感,但实现这一理念的具体执行却显得分外粗糙。与《英雄无敌6》相比,《英雄无敌7》更像是一部改动较大的独立资料片,而其扎根的地方还不是《英雄无敌6》,而是《英雄无敌5》。
推荐人群:系列粉丝。
有趣的战役展开方式无需全程联网技能盘与新战术元素 像是未完成般的粗糙感新元素不多毫无自觉性的没教程 《英雄无敌7》宣传片:
但是,咱还是先谈点儿优点
不知道有多少玩家还记得“影子议会”,想起这玩意来挺重要,因为《英雄无敌7》的故事就从Ivan与影子议会的争吵中开始的。为了说服年轻的狮鹫大公在血腥的内战中坚持到底,影子议会的六名成员将分别为Ivan讲一个故事,希望能够藉此说服他改变此前的决定。这些故事就是我们将进行的主线剧情战役,每一个都包含着若干关卡。而等听完故事之后,Ivan将会作出他的决定,并带领我们进入战役的最终章节。
影子议会的圆桌,这里也是选择战役的地方。除了大公的任务需要至少“听完”两个顾问的故事才能开启以外,其他的战役可以任意选择
这种展开战役的笔触很有创意,实际的效果也非常不错。在影子议会的圆桌前我们可以随意选择自己想要“聆听”的故事,并可随时跳转到另一个顾问处开启新的章节。这些故事本身也撰写得非常不错,完成全部战役大概需要50多个小时。许多颇具人气的经典角色都将在其中登场,他们有些是故事的叙述者,有些还将成为故事的主角。
命运多舛的安娜斯塔西娅,这次她将给我们带来一个亲身参与过的、死灵法师们遭遇迫害的故事
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新的技能盘也是个好东西。首先,它赋予了玩家更可控的升级选择,不用再像系列最初的几部作品那样烧香企盼下一次升级能够“摇”出自己想要的技能。在《英雄无敌7》中,只要玩家有靠升级得来的技能点,就可以相对自由的在技能盘上选择自己想要的技能,从外圈到内圈一点一点的解锁。总体看来,越靠近内圈的技能越强大,但外圈也有一些非常重要的技能,具体如何打造自己的英雄Build也是各位老手需要投入精力研究的项目。技能盘还在很大程度上解决了游戏英雄同质化的问题。不同的英雄现在除了一项不同的固有特质以外,各自技能盘上所拥有的项目也不尽相同。当然,这势必也将引出一些关于平衡性的争论。
新的技能盘
游戏在战场内外也都做出了一些有趣的改进,其中一些仅仅体现在细节层面,比如一些有趣的冒险魔法,比如法师塔和战争机器的回归。真正的大变化体现在战场上,首先就是任何单位对敌人进行侧翼包抄与背刺现在都有了可以累加的增益效果,围攻一个单位将不再仅仅是让对方无法反击那么简单;其次,战场上的“士气”、或者说“主动性”也有了更加动态的变化几乎,比如消灭敌人的单个部队就可以让敌人的整体士气暂时下降。这虽然看起来不太打紧,但却会在很大程度上影响到玩家的策略运作。除此以外,士气、幸运这些几乎是系列打娘胎里就带出来的特性也依然存在,战场的格局依然是从《英雄无敌5》就开始沿用至今的方格子。
战场采用了5代以来的设计
然后,咱们说点儿有争议的
在《英雄无敌7》中,前代首次出现的、毁誉参半的王朝系统被彻底取消了。这其实是个不错的系统,玩家们对它的非议大多数情况下也仅仅是因为它与必须全程联网的DRM功能联系在了一起。至于王朝武器和王朝特性之类的东西,其本质上等于是给玩家们提供了一些更多的选择,怎么看都算是对游戏性的补充。而且,收集王朝武器、升级自己的王朝武器和技能等级之类的活动也确实给不少玩家提供了通关战役的动力。这个系统本可以得到进一步的完善和发展,况且,谁也没说王朝系统就一定要和全程联网捆绑在一起。因此,这次《英雄无敌7》虽然取消了全程联网的闹心设计,但同时也砍掉了王朝系统的做法还是让人觉得有些失于鲁莽。
角色的等级上限是30,没有了王朝系统,角色培养的乐趣总觉得还是变少了
《英雄无敌7》的地图在大多数情况下都算漂亮,但在如此复杂的地图上找出有用的东西可没那么容易。所以, ALT键变得至关重要,因为它能将所有地图中可以互动的东西高亮标出。如果没有了这个神奇的功能,想要发现树丛边的一堆木材或是山脚下的一堆石头将会变得非常困难。可就连如此重要的功能游戏也没有第一时间教会你,它只存在于Loading画面中那一闪而过的随机提示中,玩家什么时候能够看到完全看脸。
地图还算漂亮
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接下来,就是缺点了
《英雄无敌7》不是一款画面见长的游戏。虽然画面的整体表现要比《英雄无敌6》好了一些,只是这款相隔4年多的新作,其所需要超越的对象恐怕绝非仅仅是自己。从2011到2015,游戏产业实现了又一次的主机迭代,而这四年对于《英雄无敌7》来说,其在显示技术上的进步大概就只有数量有限的一些新兵模。
兵模的总体素质比前代高了一些,但战场上的镜头自由居然还不如《英雄无敌6》
新的兵模本可以为《英雄无敌7》多挣回一点儿面子,不过问题有两个,一是并不是所有的单位都得到了重建,游戏中有相当一部分单位的模型直接来自于《英雄无敌6》,虽然经过了一些翻新打磨,但总不免让人觉得有些偷工减料,这也是此前历代作品中都没有出现过的事儿。进行了重新制作的那些模型倒是颇为精致,可Limbic Entertainment那死板的镜头设计却让我们无法将镜头拉近欣赏自己麾下的大军。我们在战场上能缩放镜头的范围很有限,比《英雄无敌6》有限得多,好在游戏有个“Coolcam”频率的选项,如果将它调到最高的100%,那么每次士兵们的交锋都会来一次酷酷的特写,观赏性还算挺强。
“Coolcam”可以全程开启,这样的话每次战斗都会进入这样的视角
游戏的另一个问题是几乎没有任何帮助新人上手的教程。对于老粉丝来说这不叫个事儿,但对于此前从未摸过这个系列的玩家来说肯定会是个大问题。尽管曾经辉煌无限,但今天的《英雄无敌》正处在一个急需重建自己粉丝群的时代,稍微加入一点儿教程性质的内容就应该能让拉回许多因摸不着头脑而过早放弃的新玩家。
技能、魔法书、英雄与士兵的关系、城堡建设等元素对于老玩家来说毫无困难,但本作居然连个最基本的教程都没有,这要如何开发新玩家啊?
造成上述问题的原因只可能有一个,那就是我们最前面提到的预算不足。事实上,《英雄无敌7》的大多数问题都可以在这个方面找原因。它没有CG、没有实时演算的过场动画、大多数英雄没有新的头像、没有新的种族。它只有一样东西非常多,那就是bug。有许多bug就跟鼻子尖上的粉刺一样明显(比如英雄无法走过窄路或者无端消失之类),之所以没有在发售前把这些明显的bug消灭,显然也是因为没有资源进行大范围测试的结果。
游戏bug不少,对于初版的PC游戏来说,本来是个情有可原的问题,但有些bug实在是太过明显
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总体看来,《英雄无敌7》似乎是想找到一套能够让老粉丝们想起旧日情怀的设计方案,却因为野心与资源的双重不足做出了一款“乏善可陈”的作品。这里的“乏善可陈”不必要引申为“糟糕”,乏善可陈在这里更像是平庸的另一个名字。因为如果将那些恼人的、将来可以被修复的bug排除在外,《英雄无敌7》的质量虽然也还过得去,但却难以让人找到多少夸奖它的理由。它甚至都不能说是在《英雄无敌6》基础上的扩展,因为既没有像以前的新版本那样将资源全部重制,甚至还删掉了一些原有的要素。
这就是过场动画了,基本是静态的
《英雄无敌6》给人的感觉有些陌生,可归根究底,它依然是一部全新的《英雄无敌》,有着其特有的精致感。Limbic在《英雄无敌7》所追去的显然是一种更加古旧的经典感,但实现这一理念的具体执行却显得分外粗糙。与《英雄无敌6》相比,《英雄无敌7》更像是一部改动较大的独立资料片,而其扎根的地方还不是《英雄无敌6》,而是《英雄无敌5》。恐怕除了拿掉了全程联网的DRM枷锁以及稍微更加丰富了一点的战术体验以外,老粉丝们在这里怕是看不到自己所期望的新作的影子。用半成品来形容它可能有点儿过分严厉,但如果负责的开发者真的喜欢这个IP、且还没有什么其他的原因掣肘他们继续开发下去,我实在很难想象这就是他们心目中满意答卷的样子。
影子议会的诸君,除了开场的一小段CG外,也是不会动的
或许,就像《英雄无敌6》那样,随后的两三部资料片能够把它打磨得更加温婉,或许吧。


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