《疯狂的麦克斯(Mad Max)》游民星空评测8.1分 无边大漠狂野追逐 _ 游民星空 GamerSky.com
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沙漠公路上动不动就血肉横飞,男男女女永远眼神惊恐,为在寓言中的“静谧之地”寻找慰藉,一个驾驶着改装车的男人在沙尘中独自行驶。为在废土中活下来,他也一直紧绷着神经,准备用各种无情的方式,去碾碎那些残暴的土匪团伙。
如果你听说过《疯狂的麦克斯》电影,对上述桥段应该不会感到陌生。拜原导演乔治·米勒的优秀设定所赐,这部与之同名的游戏几乎汇聚了拉风大片的必要元素:大漠孤烟、追车枪战、远程狙击、近战搏杀,重金属摇滚、当然还有饱和度溢出屏幕的色调。感谢Avalanche Studios的不懈努力,一个残破而癫狂的世界,即使被移植到虚拟领域,依旧被勾勒得极有冲击力:伴随舞台的大幕揭开,一首大漠、长空与战士的公路幻想诗徐徐响起,它与弱肉强食的血腥气息混杂在一起,滋生出扭曲异变的杀戮欲。
作者:最后的防线
查看作者更多文章 8.1
《疯狂的麦克斯》
评测平台:PC
黄沙漫卷
《疯狂的麦克斯》活在同名电影的阴影中,不仅如此,其中的缺陷也对游戏的形式本身发出了拷问:所谓的第九艺术,是否真的具备了与传统艺术平起平坐的资本?
推荐人群:废土游戏爱好者。
印象深刻的环境震撼人心的设定优化不错 剧情略单薄游戏体验单调重复部分内容有待丰富跳跃功能如同摆设 虽然在剧情上,本作的主线与同名电影并无太多关联,但人物依旧是那些人物。在《疯狂的麦克斯》中,每一个人仿佛都伴随着与生俱来的诅咒:命丧车轮下的战士,面容可怖的流民,浑身肿瘤的部落大佬,还有皮肤惨白的War Boy——他们被升入英灵殿的许诺蛊惑,声嘶力竭去进行有去无回的战斗。他们的出现,如怪胎表演般营造了一种猎奇的氛围,从视觉上便埋下了疯狂的种子——请原谅笔者灵感有限,我真不知道还有什么能更残酷地,将“Wasteland”的概念刻印进玩家的心中。
《疯狂的麦克斯》最新预告片:
作为《疯狂的麦克斯》系列的一员,本作成功还原了它的精髓——震撼的设定和恢弘的音乐,世界仿佛在沉默中咆哮着前进。然而,设定终究不等于游戏本身,在虚拟世界,开发者Avalanche Studios做到的一切,也只是亦步亦趋地追随着电影的脚步前进。不仅如此,由于游戏自身的局限,这条路又被设置了许多障碍——这些障碍具体来说是:首先,任何游戏都很难从头到尾Hold住全场;另外,它无法用镜头切换和复杂的文学叙事,讲述出与大片同样震撼的故事。
如何把众多元素组织起来,并将其简洁有力地呈献给观众,始终是沙盒游戏的一个问题
作为一款沙盒游戏,《疯狂的麦克斯》的挑战就更艰巨了,因为世界太庞大,设计者很难有足够的灵感将格斗、解谜、驾驶等元素充分融合起来。同时,环境中让玩家分心的事物也太多太杂,甚至很难将剧情一气呵成地铺展下去。负责任地说,对这个矛盾,目前还没有作品能给出完美解答,《疯狂的麦克斯》也如此——至少以笔者看来,它只能在同名电影的阴影中存活。
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在去年德克萨斯的“西南偏南”电影节上,乔治•米勒发布了同名电影的预告视频,一名观众站起来高喊:“你他妈的究竟怎么做出了这个玩意!”而这名观众不是别人,正是暴力电影大师导演罗伯特•罗德里格兹(代表作《罪恶之城》)。令其五体投地的不是其它,而是在短短几分钟内,用几个镜头,《疯狂的麦克斯》电影便营造了一种过山车般的刺激气氛——其最终成品也延续了这一表现;而对同名游戏,我们也发出了相同的呼喊:但说实话,其中的失望情绪更多——一切都是由于前面提到的原因。
很遗憾,游戏这次败给了电影,尤其是角色的塑造上,图中右侧就是本文将提到的Furiosa指挥官(查理兹·塞隆饰)
两者对比,高下立判。随着游戏进行,本作的平庸之处逐渐浮出水面,其中最醒目的是:整个故事的情节太单薄了。它的主线是老套的,流程是短暂的,在手法上欠缺火候,尤其是过场动画的存在,它只是为了引出某个任务,或者把主人公带往下一个场景;同样,在游戏开场的前6个小时,你看不到像Nux和Furiosa指挥官等过目不忘的角色,只有人肉沙袋般的War Boy,此外就是Chumbucket——一个面貌怪异、又神神叨叨的NPC队友。
War Boy们依旧高呼着“Witness(见证)!”死去,但游戏中的他们更像是人肉沙袋
自然,人们会把目光转向体验本身,尤其是别具一格的废土探险和沙漠狂飙上。在上述领域,本作的亮点和败笔纠缠不清。一方面,我们不难发现,《疯狂的麦克斯》的确是一款有野心的作品,因为它努力呈现给玩家的,不只有丰富的探险元素,还有让玩家选择如何探索这些元素的权利。你可以摧毁某处据点,令主人公获得一个栖身的场所;也可以随着沙暴追逐零件箱,虽然沿途危险重重,但对你升级座车非常关键;另外就是别具一格“车队任务”,它是内容的最大亮点所在,你能做的不仅仅是将敌人的脑袋打爆,也可以用标枪掀掉汽车的四个轮胎,然后将霰弹枪插进对方的油箱里面。
汽车改装页面,这是本作的一个亮点
打开座驾“Magnum Opus”的升级界面,名目繁多的改装也让人目不暇接:外壳、装甲、引擎,轮胎,车头装饰……不同的组件会增强或削弱座车的性能;主角的技能树和装备选项也别具一格,从某种角度说,它们的存在,令《疯狂麦克斯》具备了令人眼前一亮的特点。另外,在游戏中,你仅凭点击鼠标就足以体验杀戮的爽快,这种简单硬派的风格令人过目不忘——也许是因为背后老板都是华纳,我们难免将其与《蝙蝠侠:阿甘骑士》中的战斗产生联系起来。
本作的格斗风格简单硬派,与《蝙蝠侠:阿甘骑士》颇为相似
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然而,任凭Max如何敲榨War Boy们的脑浆,在本作的框架下,另一个敌人却没法被战胜——它就是时间,它就像漫漫黄沙一般,不停冲刷着玩家上手时的新鲜感。在战斗领域,本作的问题是:体验会随着游戏深入变得单调,虽然在这个过程中,新敌人会按照固定节奏加入进来,但多数情况下,他们缺乏种类搭配,只是数量增加,血量变厚,让格斗冗长和无聊,形成所谓的刷刷刷。同样,类似的问题也与废土探索中彼此纠结。
随着游戏进行,本作出现了许多作品不可避免的、单调的问题
在主线剧情之间,你可以驾车穿越整个大陆,完成支线任务,寻找纪念品和零部件,但很遗憾,这些支线的体验还是太单调了:在举目四望都是黄沙的原野上,除了少数别出心裁的场景(比如一座埋藏于黄沙下的机场),剩下的只是似曾相识的油井、哨所和船只残骸。收集纪念品原本能为游戏增加亮点,但这些物件往往是核战爆发前后写下的、带有只言片语的纸条和照片——它们原本可以承载更多的内涵,但它们就是在那里径自陈列着,引发了玩家断断续续的思索,并最终消失在了章节周而复始的循环中——这种感觉,难免让人心生遗憾。
《疯狂的麦克斯》中的纪念品,它们仅仅是“纪念品”而已,笔者看来,它们应当拥有一个更重要的地位,并丰富故事的背景设定
在文章最后,如果用只言片语对《疯狂的麦克斯》做一个概述,那就是它别具一格,但在AAA大作中并不出类拔萃:你可以因为废土世界的怪诞而称赞它,也可以因为单调重复而唾弃它的品质。以上的一切,最终将它置于了一个尴尬的位置上:既无法被拔高为主流大作中的名门闺秀,也做不成文艺青年和普通宅男的大众情人。
《疯狂的麦克斯》有惊艳之处,但其优点依旧无法全部掩盖它是一部快餐作品的事实
更具讽刺意味的是,在《疯狂的麦克斯》身上,游戏败给了电影,它不是全盘皆输式的崩溃,但也足以令旁观者体会到高下立判的事实。
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这种失败的根源在于:一个是游戏厂商用几年开发出的盈利商品;一个是原作导演用20年构思出来的艺术品。仅这一点,就让前者注定活在后者的阴影之下。而另一个问题则从一开始就对游戏产品发出了集体拷问:这个问题的关键是,游戏在形式上是否有无法突破的局限?所谓“第九艺术”,是否果真具备了与传统艺术平起平坐的资本?
对游戏开发者,答案也许就蕴藏在《疯狂的麦克斯》之中,无论电影还是游戏,这个系列传达的思想是一致的:你以为逃避能解决一切,但真正的胜者不是满心幻想寻找绿洲的人,而是努力改变脚下这片土地的人。自守着“第九艺术”的桂冠不是出路,但愿在《疯狂的麦克斯》的开发及后续作品中,Avalanche Studios能从中有所收获,不仅如此,我想,对所有游戏制作人乃至玩家,这个问题都值得深思。
更多《疯狂的麦克斯》游戏截图:




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