《合金装备5:幻痛》高评价由何而来?看看小岛秀夫的血泪史 _ 游民星空 GamerSky.com
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现已正式发售的《合金装备5:幻痛》应该算是今年游戏业界最重要的一个转折点。海外的评价可说是一致性的好评,限定版PS4主机一机难求,大家共同要来迎接传说中的英雄Snake的最终落幕。而我想要从小岛秀夫近年的不顺与接连遭遇的挫折来谈《合金装备5:幻痛》的诞生,在我看来,这个「痛楚」或许正是这个作品的根本之所在。

《合金装备5:幻痛》毫无疑问是个好游戏,想必会与《巫师3:狂猎》、《辐射4》等作品一起竞争今年的GOTY等各项大奖,也是系列作首度采取开放世界的尝试。在目前公开的各种评价中,本作品获得了相当高的评价,随便列举如下:
IGN:10/10 GameSpot:10/10 EGM:95/100 IGNSpain:9.5/10 GameInformer:93/100 GameTrailers:93/100 Destructoid:90/100
且在媒体试玩和解说中,我们可以看到这次《幻痛》的设定十分细緻,关于战争、种族与国家认同之间的剧情引人入胜,而各种恶趣味和引人会心一笑的巧妙设计更是制作人精髓之所在。如果我们观察海外各大网站或玩家的评论,可以注意本作品宣染了一种又爱又恨的交错滋味,这个感受或多或少来自于「Konami欺负小岛秀夫」的反芻。

在今年3月的Konami公司改组中,小岛的团队被整并裁撤,而喜欢在推特上面发言的本人也突然神隐一般不再发言,本作品封面拿掉了小岛工作室的那个狐狸标志,《P.T》下架和《寂静岭》的相关负面消息接连不断;目前这件事情尚未完全明朗,一般的说法是小岛秀夫的游戏制作理念和Konami不合,日本游戏市场大幅激烈地倾向手机游戏,传统家用主机卖不了钱有关,但海外论坛也有阴谋论说这可能是一场苦肉计的行销手段。
但不管真相如何,我认为小岛秀夫近八年来所遭遇的接连挫折,乃导致这一串事情必然发生,分析如下:
一、从爱国者之枪到FOXENGINE
《合金装备5:幻痛》或许不会是《MetalGearSolid》系列的最后一款作品,但却可能是小岛制作的最后一款。本系列几乎是日本目前唯一拿得出去的3A等级作品了,但这种烧钱的大作对于公司营运而言实在是莫大的负担。而上一代《合金装备4:爱国者之枪(MetalGearSolid4:GunsofthePatriots)》是小岛秀夫在整个Konami公司体制内挫折的分水岭。
根据电玩通出版集团enterbrain统计,《合金装备4》在第一週卖出了47万于套,最终成绩为日本90万套,北美110万套,全球约500万套。这个数字不算太差,尤其考虑到PS3当时的市场份额,加上《合金装备》这种军事硬派游戏在日本就非主流,销售成绩和之前相比没有显着的下滑差异,这样的结果是可以接受。

但是有两个问题,第一是《合金装备4:爱国者之枪》的制作费用太高,如果有买限定版本的玩家看过里面附赠的光碟就知道,为了考察每个场景舞台的差异,游戏团队亲访了东欧、中东、南美等各地,而且受限于PS3的开发条件,后期还有重新调整制作,这也是为何当时许多玩家抱怨实际游戏的物件数量和贴图都明显低于初期公开的照片。
其次就是小岛感受到日本游戏业界正在衰微,难以与欧美抗衡。也因此,为了让下一代《MGS》能够避免四代的重蹈覆辙,小岛团队决定开发一个属于自己的游戏引擎「FoxEngine(フォックスエンジン)」,当时的说法是「简单、容易制作,让日本业界重新追上欧美」。
但是这个引擎的普及度极低,欧美不使用就算了,连日本也几乎无任何厂商采用。理由也与市场有关,日本厂商不再需要开发这种花钱的大型游戏了,所以用「FoxEngine」制作的游戏一只手指都数得出来,而且全都是Konami的,开发游戏引擎的庞大费用和乏人问津的授权使用,这又是一次小岛的挫折。

在此之后,小岛的作品远离了大作,2010年推出PSP平台的《合金装备:和平先驱》,当时多少玩家(尤其欧美)抗议:「怎麼回过头去做PSP的游戏?」这是不得已阿,小岛多少次发言说自己想要做最好的游戏,最高品质的声光效果呈现,但形势比人强,预算限制下只能选择做PSP平台的游戏。
有人说智慧手机游戏在近几年快速掠夺日本游戏市场,我认为这一说法太过片面。
笔者的观察是:NDS在2006年之后快速兴起,以及PSP靠着《怪物猎人》带动的携带狩猎风潮,大概在2008年前后就已经把整个游戏市场风潮从「家用主机」带往了「携带掌机」;随着iPhone的普及,之后从「携带掌机」到「智慧手机」的无缝接轨其实乃是必然现象。笔者过去曾经撰文统计分析过「女性流行服装杂志」中出现的电玩广告和游戏情报比率,可以非常明显看得出来那些带NDS出门的粉领族转变成带iPhone的曲线变化,绝非偶然。
二、接连的挫折:从「复仇」开始
推出《合金装备:和平先驱者》后,小岛復刻了过去游戏的HD版,其次就是《合金装备:复仇(MetalGearRising:REVENGEANCE)》,他想要尝试完全不同的动作砍杀游戏,而且是「针对欧美市场的」,所以小岛在自己的推特上面说:「这次将要挑战禁忌」,这些禁忌就是肉体的切断与血跡的喷洒,这在欧美游戏很常见,但在日本很少触碰的禁忌。

但是很遗憾的是:《合金装备:復仇》是个失败的作品。
我们不提游戏本身作为一个动作游戏的缺失,但很显然的是小岛团队并不擅长制作这个游戏,所以于2009年在E3公开之后沉寂,中间曾经考虑放弃整个计画,最后于2011年宣布和白金工作室(PlatinumGamesInc)合作,因为当时他们的《猎天使魔女》大获好评,但取而代之的条件就是:白金工作室不使用FOXEngine,可能是根本不会用。还记得小岛秀夫在GDC2009和「KojimaProductionsReport」上面说这款游戏要采用「FOXEngine」来传达有史以来其他砍杀动作游戏作不到的精彩效果吗?
《合金装备:复仇》是一款风格怪异,掛着MGS系列IP和又完全不像MGS的作品,更见证了小岛秀夫的再一次挫折。对了,《P.T》也是一款用FOXEngine制作的作品,可惜也消失了。我们不禁想到,这款游戏引擎将伴随《幻痛》一起步上临终。
FOXEngine,多么好听的名字,可惜再也没有人叫它了。



限量版MetalGearSolidVPS4主机
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小岛过去坚持单一平台作品,因为他曾指出多平台会使他无法全力专注开发出好作品。所以《合金装备4:爱国者之枪》只有PS3版本,但是在《合金装备:复仇》之后,顺应潮流多平台也成为了主流。还有一件插曲可以提:在《合金装备:復仇》中,小岛把实际制作的权限交给了白金工作室;而在《恶魔城:暗影主宰(Castlevania:LordsofShadow)》中,Konami把这个传统日本的系列交给了西班牙的MercurySteam来开发,但是或许为了堵眾人悠悠之口吧,所以找了小岛秀夫掛监修,还请他担任其中一个角色的配音员。
我不知道大家对于《恶魔城:暗影主宰》评价如何,我个人觉得作为动作游戏只能算是中上之作,但是我非常喜欢其场景和美术设计。这款游戏在海外的评价很高,在Gamelab得了七项大奖,尤其是作曲家OscarAraujo还以本作品获得了第七届国际影像音乐协会的作曲赏。海外卖了一百万片,是当年Konami在海外销售最好的作品;但是在日本,这个「日皮西骨」的偽恶魔城连十万片都卖不到。当我玩过本游戏后,我有用推特直接传讯息给小岛秀夫说:「我喜欢这游戏,但我看不到你参与的身影」他似乎有点生气且无奈地回应:「ノーコメント」
当然,后来的二代就完全不找小岛掛名了,连在日本的行销都几乎腰斩。接下来的发展大家就知道了,《恶魔城》月下系列的制作人五十嵐孝司离开了Konami,选择在Kickstater上面募资,开发属于自己的《恶魔城》,结果创下了有史以来最快纪录。说穿了就是抗议母公司把这个系列扭曲成完全不同的作品,而铃木裕不也选择了群眾募资开发《莎木3》?理由大同小异。
不管是《洛克人》、《恶魔城》、《莎木》,我们都看到这些制作人面对一样的市场挫折与挑战,或许不久后我们也会看到小岛秀夫出现在募资网站上面了。

三、挫折的终焉是幻觉般的痛楚,与成长
在经歷了几次重大挫折后,2012年首次公开了《合金装备5:原爆点(MetalGearSolidV:GroundZeroes)》,这是他再一次回归挑战3A大作。同年12月公开了《合金装备5:幻痛(ThePhantomPain)》这时玩家还以为会有两部作品,直到2013年的GDC才正式公布这两款是同一作品,也就是正规系列的五代。而《原爆点》作为序章先发售,把作品拆成两片销售,这也说明了形势比人强,不得不的市场结果。
作为一个有声望效益的IP,Konami必然会继续开发《MetalGear》系列的后续作品,届时将交会由全新的团队,说起来难以接受,但是想想那些熟悉的系列,随着时间的过去,现在玩家讲起《生化危机》已经是TPS的射击游戏,没有多少人怀念叁上真司的那种视角恐怖气氛了;至于《FinalFantasy》的坂口或植松,已经是上一个世代的玩家缅怀了。
根据和Konami的关係处理,或许小岛依旧会掛个什麼监修之类的工作,例如《食人巨鹰》中上田文人的职位变化;也可能完全离去,选择自组工作室走上群眾募资,甚至被美国大厂招揽,给予自由的开发条件或是资源挹注;不管哪一种,这些动作目前想必都已经正在水面下进行,结果会是哪种则必然会伴随着《幻痛》的成绩与评价而昭然若揭。另外一件有所牵连的事情就是《MetalGearSolid》电影版,和索尼影业《蜘蛛人:惊奇再起(TheAmazingSpider-man)》的制片人阿维·阿拉德(AviArad)合作计画后续会如何发展也是可以关注的地方。

《合金装备5:幻痛》作为《PeaceWalker》的正规续篇,如果说《MetalGearSolid》一、二、四透过SolidSnake的任务和旅程见证了从90年代到2010年代的核子危机、地域衝突化、PMC军事商业组织化和奈米机械人体控制等各种问题,那叁代、MPO、PeaceWalker和五代则让我们以BigBoss的单隻眼光,回到那段充满意识形态、冷战对立的世界中。
不管是FOX到FOXHOUND(汉字写作狐狸狗,猎杀狐狸的狗)、反过来写的X.O.F部队,亦或是BigBoss在非洲重新组织的「钻石狗」(DiamondDogs,ダイヤモンド・ドッグス);从「アウターヘブンOUTERHEAVEN」(战士的乐园天堂),后来这个词汇被改成了OUTERHAVEN,也就是「外围避难所」。因为内围是被AI电脑控制的世界,人类没有自由意志;所以他们组成了一个脱离J.D.控制、不被奈米机器支配的避难所,小岛透过这些Snake传达着他的关怀与世界观,
从《原爆点》到《幻痛》,BigBoss沉睡了九年,遭遇了基地被摧毁、同伴被杀与失去一切的巨大痛苦,他将要復仇,但这痛苦似真似假,难以捉摸。

作为一位从PS时代开始支持《MetalGearSolid》的玩家,我要强调我使用的是「挫折」,而非「挫败」。换言之小岛对于游戏的热忱与產业的关心并没有错误;只是现实和市场的型态转变使他遭遇连续的挫折。就Konami作为一家跨国公司的营运角度而言会与小岛作为游戏设计师的理念相违背实乃必然之事。
我非常喜悦能够迎接《MetalGearSolidV》的发售,并在其中与小岛一同思索「復仇」和「种族」的意义。关于小岛秀夫对电影、艺术与电玩的访谈,请参考下面的连结;由于《MetalGearSolid》的剧情十分复杂、交错各种真实与虚构的歷史,U-ACG也将于9月初的月分享会与年底的台北数位艺术节电玩艺术展中与大家一起来聊一聊这系列作品的剧情与设定,还有一些小岛所自詡的S.E.N.S.E。
不管如何,衷心感谢你所带给我们的娱乐,与成长。
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