姿势分子:永不熄灭的大战略之梦 Paradox发展史 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
商业公司是逐利的组织,这几乎是一个放之四海皆准的道理。然而,追逐利润的方式却是多种多样,这种差异性也塑造出了这些组织在消费者们面前的精神形象。这种形象可以是精益求精、可以是店大欺客,在有些(也可能是越来越多)的时候甚至可以是臭不要脸。不过在面对Paradox时,我们恐怕很难将它与这些常见的观感重合在一起。因为无论在游戏界内外,这个坐落于瑞典的工作室都是一个相当古怪有趣的组织。作为开发者的Paradox像是一个玩独立游戏的理想主义狂魔,他们能够熬过世纪之交的那场小厂暴卒潮简直就是个奇迹;而在终于有了些本钱后,作为发行商的Paradox则又像是一个疯狂的风险投资商,这使得他们生产的垃圾往往和生产的经典一样引人注目。
就像他们的名字一样,是一组矛盾。
作者:暗哨
硬核到底。
查看作者更多文章
(点击图片进入专栏列表)
这一切,还要从二十年前说起
今天的Paradox Interactive的前身是Paradox Entertainment。这是一家主营IP运作、兼职游戏开发的公司。在2000年初,公司野心勃勃的准备开发一款F2P的多人在线射击游戏,但在几番波折之后,这款原本立志要与《反恐精英》争夺天下的作品终于在董事会的怯懦面前胎死腹中。数十名开发者被裁员,整个游戏开发部门就只剩下了7名员工。Paradox Entertainment在此后进一步转型,游戏开发部门被彻底关闭,最后的7名员工也即将面临失业的风险。但在此时,成就了日后P社的灵魂人物Fredrik Wester出现了,它从Paradox Entertainment手中买下了这7个人的合同,成立了Paradox Interactive(下文称P社或Paradox),同时也接手了公司的两大IP《欧陆风云》与《钢铁雄心》。
Fredrick是Paradox的灵魂人物,虽然从简历上看他更像是个商人,但与游戏产业却结缘甚早。由于当时任天堂有相当一部分游戏都只在国内流通,许多欧洲玩家都没有办法获得这些游戏。凭借着至今依然是个谜的货源和报纸上发布小广告,Fredrick通过“走私”任天堂的游戏卡带小小的赚上了一笔,当然,这家员工平均年龄只有14岁的家族企业很快就被当局查封了。
早年的《欧陆风云》
能够被日后的Paradox称为镇宅之宝的经典主要是三个系列,一是《钢铁雄心》,二是《欧陆风云》,三则是《十字军诸王》。夹在前两者之间的大概还能算上一个《维多利亚》,但它的影响力与其他作品相比就要差上了一些。这些作品都是所谓的“大战略游戏(grand strategy game)”,名字并非来源于同名的日系策略经典,而是另有所指。它的定义比较模糊,原则上来说,它与《文明》系列基本属于同一类作品,只是它在政治、军事、外交、文化等方面给玩家提供了更多可供操作的地方,也因此要比那个级别的游戏更复杂、更宏伟也更加难以上手。
《钢铁雄心》大概很能代表相当一部分玩家对“大战略”游戏的观感,那就是看不懂。
开发这样口味独特的游戏似乎很难赚什么大钱,这至少是2010年以前的事实。和许多最早投身于游戏开发事业的那些组织一样,早年推动Paradox前进的燃料更多的是年轻程序员们的热血而不是利润和投资。“大战略”类游戏的玩家固然算是硬核中的硬核,其狂热程度1个打轻度玩家10个不是问题,可他们的数量却注定相对稀少,贡献利润的能力远远不及那些更加流行的热门题材游戏的粉丝群。更何况公司一直就只围着PC这块波诡云谲的市场转,在这样的背景下,公司的发展几经波折,多次险些在凶残的财务报表面前灰飞烟灭。

永不熄灭的“大战略”之梦
在2000年和2001年发售的两部《欧陆风云》都得到了还算不错的市场反响,这款历史题材的策略游戏从1066年的斯坦福桥战役开始,让玩家可以自由的选择想要扮演的国家开始一场世界争霸。不过昔日的辉煌只属于老东家,新生的Paradox必须拿出自己的拳头产品,而这个新IP就是《十字军诸王》(又译《王国风云》)。
《十字军诸王2》家谱的截图,只要还有人能继承领地,你的游戏就没算失败。
《十字军诸王》继承了《欧陆风云》的神韵,许多基层技术也直接沿用了《欧陆风云》的设计。与前者不同的是,这次玩家们在游戏中所扮演的将不再是一个国家,而是具体家族下的某个个人。无论你扮演的是皇帝、国王、公爵还是更小的领主,在跨越数百年的游戏流程中,对于玩家来说,延续家族血脉可能要比争霸世界更加重要。
这在当年的游戏界是个非常新颖的概念,可这也是一次多灾多难的创新。就在游戏发售的当年,Paradox原本的签约发行商Strategy First倒闭了,给本来就不宽裕的他们留下了一大笔无法追回的债务。更加要紧的是,这还使得《十字军诸王》的销售一下子没了着落。若是他们无法按时将游戏送到提前预购了的玩家手中,其好不容易建立起来的、还远远称不上牢固的粉丝基础必定会土崩瓦解。

这家还不到一岁的公司迎来了他们最严峻的挑战,游戏的发售已经迫在眉睫,趁火打劫的新发行商们开出的价码又足以让他们破产。面对这一窘境,Paradox选择了一种近乎蛮干的方式来发行他们的作品。他们紧急建立起了一个网上支付平台,让世界各地的玩家可以通过网上订购的方式获购买他们的游戏(在2004年,这还是个相当新鲜的事物)。与此同时,所有的程序员们也都有了新的任务,他们每天要花上15个小时在自己的仓库里打包产品,然后带着成百上千的包裹亲自到邮局为玩家们发货。
Johan Andersson,Paradox的另一位领袖,现在是开发部门的主要负责人,当年“快递事件”的参与人之一
不过可惜的是,尽管Paradox凭借着近乎悲壮的蛮干挺过了发行商倒闭的灾难,作品本身却并没有得到太好的市场反应。公关宣传不到位是一部分,新公司开发力量的不足也造成了许多的问题。其中之一,就是数量惊人的bug。对于像《十字军诸王》这样复杂的游戏来说在初版时就消灭所有的bug是一件非常困难的事情,而缺少人手更是让这一情况变得更加严重了。
当理想主义遭遇经营天才
正所谓穷则思变,《十字军诸王》的失败让Paradox不得不开始直视公司所面临的经济压力。问题其实很简单,为了想要继续在开发“大战略游戏”这条路上走下去,公司就必须要有充足且稳定的资金支持。可那时的游戏界已经是一股百川归海的势头,大鱼在疯狂的吞噬小鱼,不值得吞的小鱼直接就会饿死,对于一个只肯制作如此长尾、如此艰涩的题材的工作室来说,想要获得新的投资是难上加难。经过了许多激烈的讨论之后,他们终于选定了一个分方向,孤注一掷的搞起了——数字发行。
《维多利亚》系列,虽然也有着众多粉丝,但与另外几部作品相比人气还是差了一点
在2005年,Paradox进行了他们的第一次有准备的数字发行实验,此时作为数字发行平台的Steam刚刚上线一年。实验的结果超乎了他们的想象,此前风评不佳的《维多利亚:日不落帝国》的数字版竟然咸鱼翻身的取得了相当不错的成绩。一个叫做“Paradox On Demand”的平台因此很快被推向了市场,很快又改名为GamersGate。
GamersGate,在国内的声望可能与Steam相差很大,但作为欧洲地区的地头蛇,其影响力还是颇为可圈可点
数字发行在很大程度上降低了游戏的发行门槛,直白点儿讲,因为省去了压盘、包装和运输等成本,一部采用数字发行的游戏的“回本销售量”要比传统实体发行低了不少。GamersGate或许没有Steam来得那么气势汹汹,但在当年却为许多欧洲的小游戏开发商提供了一个家门口的门面。几乎是在一夜之间,欧洲地区许许多多的有志于游戏开发的小家碧玉都找上了门来,Fredrik Wester办公桌上的发行合同一时堆积如山。
《骑马与砍杀》的成功中也有着Paradox的一份力量
这一时期,在发行商一栏印上了Paradox Interactive名字的作品像潮水般涌入市场,但质量也是良莠不齐。按照Fredrik Wester的说法,有许多他签下的作品就是“渣滓”,现在连名字都记不住了,可急需现金流的P社只能照单全收。但就和风险投资的逻辑一样,10个项目里有9个失败都不要紧,只要有一个项目获得成功,依然能够赚个盆满钵满。Paradox也幸运的确实压对了几次宝,其中包括《玫瑰战争》,又比如《骑马与砍杀》。尤其是后者,虽然长硬了翅膀的Taleworlds最后和P社分道扬镳,但这款作品还是为他们前期的发行事业带来了许多宝贵的资金支持。
苦尽甘来
有了稳固的现金流,开发团队现在终于有了足够的资源去追逐他们的“大战略”之梦了。2007年,《欧陆风云3》横空出世,虽然游戏的发售初期依然不很顺利,可这部时隔六年的新作却将整个类型再次推向了一个新的高度,也为这个系列发展出了更为稳固的粉丝群,此后接连不断的资料片更是让Paradox尝足了甜头。但似乎是因为他们的作品总是如此的宏大,初版bug成灾的问题一直都是盘桓不去的阴影。直到2009年的《钢铁雄心3》发售时,这个问题也依然没有得到解决。就连Fredrik Wester自己也承认,《钢铁雄心3》的发售简直就是一场灾难。
《钢铁雄心3》在国内的粉丝还是相当不少
这似乎是个不可解的问题,Paradox也只得认命。不过也正是因为这样的困窘,才使得P社培养出了在业界别树一帜的公关风格。面对产品存在的问题,他们总是会直面承认,而不是像其他一些公司那样遮遮掩掩、推卸责任、甚至使用一些下作的手段转移玩家的注意力。且伴随着往往会持续数年的接连不断的更新与修正,他们自己研发的作品总能在最后达到一个比较完美的形态,甚至在核心游戏性方面会有长足的进步。
《欧陆风云4》的DLC列表,其价格与销量均已远远超过了游戏本体
这样的做法为他们赢得了许多老粉丝的理解和支持,诚恳而直白的公关方针也最终发展成了P社的形象风格。如果游戏存在bug,他们会第一时间在自己的官方网站上发布消息确认这一情况的存在,并给出一个整改的时间表;在他们需要取消一个已经被媒体报道过了的项目时:还曾经说过“市面上已经有公司开发出了类似的作品,而我们的作品没有他们的好”这样的话。别说大公司了,你我之中能敢于这样坦承错误的人恐怕也不多见。
Fred Wester也是业界知名的大嘴巴,上面的图片里就是他的一句名言:育碧最近曾吹嘘过他们现在拥有着3DS游戏里最大的市场份额,这就像是在吹嘘自己拥有世界上最好的打字机。
Paradox发展史上另一个重要的里程碑是《魔能(Magica)》,这部作品也使得Paradox正式加入了大社的行列。这不是Paradox自行研发的作品,而是得益于他们在家乡瑞典的一次慧眼识英。一群由青涩的大学生组成的Arrowhead Game在瑞典的一次游戏大赛中夺得了优胜,近水楼台的Paradox立刻将他们的产品签入了自己的麾下。在Paradox的协助下,于2011年发售的《魔能》取得了惊人的成功,仅当年的销量就超过了130万套,让Paradox此前所制作和发行的作品都变成了小打小闹。Arrowhead Game工作室此后的发展也是一帆风顺,日前的《地狱潜者》就是他们最新的优秀作品。
《魔能》出人意料的精彩,如果你至今还没尝试过,那么恭喜你,又有好东西玩了!
《地狱潜者》是Arrow Head工作室的新作,日前在索尼的各大平台上好好的火了一把
雄厚的资金已经到位,多年的积累也即将瓜熟蒂落,真正为Paradox完成临门一脚的神作终于孕育而生,它就是《十字军诸王2》。Paradox在这部作品中所倾注的心血远远超过了此前他们所制作的任何一部作品,媒体和玩家们的反馈也终于让当年的折戟化作了今日的辉煌。次年,《欧陆风云4》的发售则为Paradox收获了一大堆“最佳年度游戏”的奖杯。按照Paradox在2015年公布的数据,这两部作品都已经顺利的晋身百万俱乐部,其直到今天还是层出不穷的大小DLC的累积销量更是天文数字。
《十字军诸王2》的DLC列表,比《欧陆风云4》更加夸张
2015又是Paradox的一个丰收年,上半年的两部发行作品《城市:天际线》和《永恒之柱》也都取得了相当不错的销售成绩。Paradox也始终没有将他们的“历史大战略”之梦抛在脑后,第一部使用克劳塞维茨引擎的《钢铁雄心》已经箭在弦上。原本预定在今年发售的、以冷战为背景的《钢铁雄心:东西对抗》虽然惨遭取消,但按照P社近年来的玩法,晚些时候给《钢铁雄心4》上个冷战DLC啥的也不是全无可能。
是我个人最期待的作品之一,它的取消令人痛心不已,相信有许多冷战粉都和我抱有同样的感觉吧。
Paradox所取得的成功是个非常难得的例子,它向我们展示了当理想主义者们拥有了经营手腕和一点点的运气之后能够取得怎么样的成绩,这一点很值得国内国外的草根游戏人们引以为鉴。作为大社的Paradox在今天也只能算刚刚起步,正所谓由俭入奢易,由奢入俭难,CEO Fredrik Wester就曾毫不掩饰的表示,更精致的作品意味着更庞大的团队,而更庞大的团队也意味着更多的开支,他们现在必须将产品推向更多的用户才能保证资金的良性运转。
如何把长尾做大,正是摆在Paradox面前的新挑战。
阅读更多精彩专栏文章,请点击图片按钮:

征稿启事:
为了进一步提升专栏与评测文章质量,也为了给各位玩家提供一个展示自己的舞台,本站现公开向广大玩家征集稿件,欢迎各位有能力的读者在当期的N个题目中任选其一撰写文章,自选题目亦可;文章一旦审核通过,即将在专栏板块或评测板块中重点发布,同时还将根据文章质量给予每千字50-200元的稿费作为报酬。
征文题目:
一、专栏类
1.ChinaJoy 2015与科隆展都已到来,对于游戏界众多的新情报,您有什么感受呢?
2.《武林群侠传》已经发布,围绕这部作品您有什么想说的呢?
3.《疯狂的麦克斯》这电影太屌了,关于它的游戏或文化,您有什么想聊的吗?
二、评测类(点击查看)
三、动漫类(征文题目)
要求:文章字数以2000——5000字为最宜,需适当配图,完成后以Word文档形式发送到邮箱[email protected]中,邮件名首须注明“专栏投稿”“评测投稿”或“动漫投稿”,并在投稿文章末附上常用联系方式。投递后7天内,若未与投稿人联系,则表明稿件未通过审核,作者可自行处理文章。注:不支持一稿多投,故审核期间请勿再向其它地方投递,违规将取消稿酬。