虎豹骑的玩法介绍 游戏内容模式介绍_补充与说明 _ 游民星空 GamerSky.com
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本人是个学生,现在放假了,所以昨晚就赶时间写完了之前就在搞的建议书,希望有些用。首先,我也参加过一测有8、9天,和我之前所认识的国产网游都很不同,除了是少见的军事题材外,个人感觉虎豹骑还是挺不错,挺好玩,非常具有进步潜力。同样现在虎豹骑其实就是:1.军事题材网游的玩家竞技;2.写实风格;3.带兵作战,这三个特色而已。除此之外,还有单调的兵种升级、战场上比较单一的双方混战、短暂过快的战斗等等,也就是游戏性还不够,内容不够丰富。所以,我想说一下建议.
游戏模式与内容
一、人物角色
有等级,有角色属性,可进行加点。虽然现在没有角色属性、武器熟练度的限制,新老玩家马上就可以精通各种武器,在战场上随便撒野了。但还是会使人感觉,自己的角色缺少什么,首先就缺乏写实性和投入性。加入角色属性系统,可以丰富自身的游戏内容,吸引玩家投入更多的努力、精力去打造自己的角色,让玩家体验从弱到强的过程并逐步熟悉游戏(等级划分不就可以避免严重的虐新现象了吗),就连《坦克世界》都有战车乘员设定。 最后是角色分性别,可捏脸。
二、兵种
1、改变类似《坦克世界》那种单调的兵种升级方式,取消魏蜀吴三国兵种划分,兵种类型应该划分为:“步军”、“骑军”、“水军”、“器械”四大种类(弓弩兵也属于步军)。
2、四大种类下面又可以分为“散勇”、“普通”、“正规”、“精锐”四大阶层,每个又可以细分1-3级。另外还分“轻型“和“重型”(视武器、盔甲的重量和数值而定吧)。士兵等级越高,意味着士兵的格斗经验能力越高,士气更高!而且每次升级或升阶都会获得属性点。
3、还有兵种也要有属性、有武器熟练度和可以加点,可以更换士兵装备,也就是允许玩家自定义兵种(创建新兵种和改变原有兵种),创建自己的特色军队。一开始玩家只能征召民兵,接着通过战斗来使士兵获得经验、提升等级、获得属性点,以及通过购买武器盔甲来装备士兵,组建兵种。如果兵种的武器装备被更换变成了另外的兵种,那么由于新种类的装备熟练度不足,会导致战斗力大幅下降,这个与等级无关。
另外可以参照骑砍战团mod-16世纪北半球里面玩家自立后可以自定义自己国家的兵种树内容。
4、因此应该大量开发不同类型、不同属性数值、不同作用的武器装备,并且可以让玩家可以通过不同途径来获取装备。
5、将类似“虎豹骑”、“白马从义”等划分为特殊精英兵种,玩家只能通过特殊途径才能获得,除了一些常规的兵种,还应该有“战车”、“象兵”等特殊兵种。

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- 第1页:游戏模式与内容1-2
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- 第3页:个人成就建议
- 第4页:个人成就建议
- 第5页:补充与说明
- 第6页:补充与说明
三、关于游戏模式
如果可以的话应该既像LOL、坦克世界那样的匹配开始游戏,也可以是玩家之间的约架开房各种PK。另外包括“野战”、“攻坚战”、“水战”、“历史剧情战役”、“名将PK战”。也可以是完全随机的匹配模式。
1、野战:类似于讨伐战,不过双方的主将在野战中是没有营寨的,因为是遭遇战,所以是没有时间建造防御营寨。并且地图可以是单纯的“平原”、“丘陵”、“群山峻岭”、“冰雪草原”、“沙漠荒原”等,也可以是复杂地形、综合地貌的战斗地图,地图大部分最好都有几个“兵家必争”的制胜要地(这个不是在地图上标个资源点,让玩家就去抢怎么简单)。
2、攻坚战:有不同类型的城市地图(也就是分别有不同的大型城市、中型城市、小型城市地图,有各种关隘、要塞、营寨地图)、双方拥有各种器械(玩家也能参与操作就更好了)、攻方兵力优于守方、攻方要在规定时间内攻占城池的行政中心、弓弩兵在城墙时射程加大、防御设施为士兵提供一定保护,骑兵在狭窄地形战力下降,机动不便等等。
3、水战:主要是玩家及士兵一开始都在各自的战船上,先是控制战船航行接近,接着可以使用战船本身的弓弩器械远程攻击(如果士兵又是弓弩兵的还可以额外进行远程攻击,加大火力输出),也可以使用战船首部撞角冲击敌敌船的各个部位(比如薄弱部位的船体两侧等),从而毁掉敌船。当然也有接舷战,俘获敌船并使用。
另外战船也会受到风向的影响,水战地图可以有港口、陆岸、各种岛屿、暗礁及一些狭长地带等等。
4、历史剧情战役:也就是依据历史上或《三国演义》里那些知名经典的战役进行设计,玩家被随机匹配到战役中的一方,接着经历剧情、完成各种任务、达成某些条件还有可能触发各种隐藏东西、奖励(隐藏什么的,当然是很难触发,很难完成了)从而辅助自己的一方取得胜利!比如战役有“赤壁之战”、“樊城之战”等等。
5、名将PK战:就是玩家之间的PK单挑,有不同的擂台地图,有可以穿自己的装备方式,也有可以穿由系统配发比赛用的武器装备,有比刀剑、有比枪戟、有比弓马骑射,还有混合战等等,当然可以有对战大BOSS-历史名将的。
6、关于资源点建议是:战斗双方都应该拥有各自的资源点,并且每次都是随机分布在双方附近,双方还要看不到对方的资源点只能去探索占领!接着,当玩家的士兵残血,可以到医疗点经过一定时间来回血。当士兵士气显示不足可以到补给点经过一定时间整训回复一点点。另外还可以增设补兵资源点,只要玩家仍在,就可以到那里经过一定时间来补充一半的士兵,并且只有一次。
四 、战场作战
1.单纯的兵种相克关系这个可以有,但是战场上的胜负不应该单单由兵种相克关系来决定!应该加入地形因素(不同地形对兵种都有不同的影响)、天气因素、士兵的体力和士气因素、阵型因素、重型兵种与轻型兵种的关系、军队的侧翼、后方被攻击及士兵造到突袭因素……
2.游戏刚开局,双方都不知道对方军队的具体情况,只能了解本方的情况,这个需要双方去发现和点亮才能完善对方情况。
3.既然本网游的卖点之一是带兵作战,那么我认为现在的指挥军队系统还是比较粗糙,所以应该借鉴《全面战争》里的指挥军队的方式以及关于两军战斗的一些规则和因素,这样才更好的还原古代战场,方便玩家更好的控制军队,完成玩家的计划战术。比如增加指挥模式,用鼠标来操纵军队行动、确定主要攻击对象,可以改变队列的排数,可以让自己的士兵分散来减少远程攻击的伤害,完善关于军队状态的设定等等。军队的状态的设定:
(1)自主攻击:允许士兵发挥各自的积极性,全队士兵主动全数压上并各自攻击附近的敌人,这个应该合适于那种高机动、高格斗技巧、拥有良好防护的兵种。
(2)积极备战:士兵不会自动攻击附近的敌人,士兵受到敌人近战攻击时才会积极反击(比如阵型的后方受到攻击,那么士兵就会掉头攻击后面的敌人),这时候士兵更多的是主动攻击而非主动防御,并且全队的士兵会试图维持一个大概的阵型(阵型有点混乱)来集体攻击正面的敌人,敌人溃退也会追击。
(3)坚守:这个状态下的士兵会尽力保持阵型,坚持防御所处的地方,不会主动攻击并且受到敌人的攻击时也不会全部反击,而只是受到攻击的士兵自己格斗而已。另外这时候的士兵主要通过防御来保护自己,然后寻机发动攻击,还有士兵应该会盾击及格挡反击来硬直敌人、打断敌人连击,处于集体防御阵型中的士兵的两边和后面一般是不会受到攻击,除非是整个阵型的侧翼和后方才会受到攻击。
另外在全面战争游戏里队列的排数也会对两军的格斗有一定的影响,比如队列宽的阵型,比较薄,但却可以让更多的士兵站在第一排并且容易攻击敌人侧翼。
4.完善玩家之间的互动机制,能让玩家可以通过一系列详细的互动选项,来要求、提示队友,队友的互动可以以信函的形式出现在玩家的屏幕边上闪烁,玩家点开就出现互动内容,玩家还可以关掉或最小化互动信函。最后还是要用语言系统,如果有玩家恶意用词和捣乱语言交流,允许其它玩家屏蔽和录音举报就行了。
5.阵型不应该由副将来决定,而是先由玩家的智力属性达到要求后,玩家用经验解锁阵型,然后在用金钱来购买,副将的作用应该更偏重于对玩家军队的战力、属性及其它因素的增减影响(比如,菠菜对士兵的影响是黄巾信念感染,使士兵士气高涨;曹仁对士兵的影响是大幅提升防御能力,但是机动力会下降),最好是可以同时带多个副将。
另外阵型也应该有好坏影响,还是要参照《全面战争》。该游戏里面有“长枪方阵”,由类似魏重矛手的兵种组成一个紧密的方块阵型,它的正面可谓是“枪头如林”。不说是骑兵,就是重甲大盾的步兵也很难从正面击败“长枪方阵”,但该阵型的侧翼和后方比其他阵型更脆弱(近身肉搏能力差),并且易受到远程攻击的伤害和机动性差,不过“长枪方阵”应该有较高的冲锋加成的“短距冲锋”技能。还有“园阵”,没有防御死角,但是易受到远程攻击的伤害。
所以完整有序的阵型应该会提高军队的相关能力,不同等级的军队组成的阵型的严密整齐程度也不同,整齐划一的阵型的作战效果比散乱无序的阵型强。最后游戏应该加强玩家和士兵可以共同组成军阵的系统,打造出古代战场上将军在军阵中和士兵同进共退的效果。

6.应该加入战场计策系统。同样也是先由玩家的智力属性达到要求后,玩家用经验解锁阵型,然后在用金钱来购买计策及相关的物资。一般的计策和陷阱有自己的地形要求、天气要求、部署时间、有效时间及效果范围等等。
比如火计,它适用于有树林、密草的地形,需要在非雨天的情况下提前部署(军队在部署情况下比较脆弱),风向也会影响效果范围等,另外弓兵也可以通过长时间发射大量火箭来引起大火;敌人越深入效果范围或处于下风向,兵力损失越大。
比如水计,在江河上游地方部署蓄水工程(时间较长),接着玩家自己计算提前放水来淹杀敌军(算的越准,敌人兵力损失越大),如果有水坝和下大雨部署时间就大大缩短。并且在攻城战中附近有江河且下大雨,那么就可以水淹城池了。另外蓄水自然会导致水位下降;
比如陷阱,通过在山林、密草部署各种陷阱,可以猎杀敌人;也可以在峡谷、夹道两边山上部署滚石木垒,杀伤敌人,并且所以陷阱如果不受到破坏则不会失效。敌人越深入效果范围,兵力损失越大。
比如疑兵,玩家通过派出一定的兵力来组织一支可以控制的假部队主力,赶赴目的地待着或晃悠,当被对方发现时,己方的疑兵部队标志在地图发亮提示,疑兵部队离对方太近则极易被看破(疑兵可被消灭),当有效时间过后,派出的兵力短时间内归队;
比如埋伏,自然有复杂地形要求,兵种可以隐藏(不同的兵种的隐藏能力不同),玩家通过提前部署,先形成一定的效果范围,当敌人进入效果范围越深,发动后敌人受到的游戏惩罚越大(比如敌军士气下降、阵型混乱无序),慌乱时间还没过去,就受到攻击,自然敌人受到的兵力损失越大。但是对方离伏兵越近,就越可能发现伏兵。如果己方被发现,那么游戏惩罚就会是自己了。
除此之外,还可以加入其他有趣的计策,并且游戏还应该允许玩家利用这些计策来设计自己的连环计、计中计。
7.玩家可以拥有将军技能,和兵种技能不同。有主动技能和被动技能,例如“重整”,就是当自己的军队溃退时,玩家使用该技能可能使军队稳定,属于主动技能。例如“背水一战”,是当己方军队背靠江河,面向敌人时,士气战斗力上升,这个有时间限制并且属于被动技能。以上两个技能都有“魅力值”属性要求,但比如“急行军”,则需要“智力”属性要求,接着效果由士兵自身相关属性决定。
8.进一步优化游戏,加大军队规模!最好就是增加玩家控制的兵力,否则加入系统军队也还可以。系统军队就由“前军”、“中军”、“系统主将卫队”、“左军”、“右军”及“后军”组成,各路大军先分开行军,最后双方军队在互相接近的过程中,各路大军也朝着系统预计的地点集结会战!其中不同系统主将的战术AI也应该不同,有正面阵地战、有迂回包抄、有步步为营、也有迅速出击等等,还有同一张地图的每次开始游戏,系统主将及系统军队都分别不同,随机匹配。
而玩家则可以自行决定如何作战,可以骚扰阻碍敌人前进,也可以设计杀伤敌人,也可以跟随本方军队共同行动……
9.最后,我觉得当玩家生命力如果是被钝器打没的话,可以算作是被击晕并可以被对方俘虏,而且我觉得俘虏玩家的话游戏奖赏应该更高些,如果可以被俘虏的玩家还可以决定投降来继续作战,这个也会增加趣味。
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个人成就建议
关于个人成就还有很多建议,所以还可以加入关于统兵作战的成就类型。比如:
1.“铁军”是以一队步军坚守平地时,成功将3队敌军打溃退获得。
2.“陷阵之士”是在大规模会战中,以主动攻击的方式进攻敌军集群,杀敌人数最高并且没有全军覆没。
3.“骠骑”是连续用骑兵取得几场胜利。
4.“上帝之鞭”是用弓骑兵取得几场胜利。
5.“胜利之王”自然是战斗胜率高达90%以上。
另外玩家获得成就后,还是要有实际的奖励,但要设定获得的难度很大。
明朝版西班牙大方阵
八旗铁骑
简单的明军阵型
伪西班牙大方阵VS重骑兵
进攻山海关
城墙上的火铳手
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最后是东汉三国的
弓弩箭阵
中垒营
中垒营VS虎豹骑
阵地战
骑兵混战
追击
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补充与说明
1.制造一些简便的防御工事
比如拒马角:用于防止骑兵突击的;
比如鹿砦:用树枝或树木混杂放倒后形成防御工事,可以用于防步兵,也可防骑兵。现代战争也经常用到这种防御工事;
比如栅栏、夯土墙:主要是利用这些工事配合军队,进行布置阵地防御,而且这些属于难于拆除的阻碍物(作战时敌人是没有时间进行拆除,当然投石机之类的可以摧毁),所以当敌人攻入阵地时,由于这些阻碍物的存在,致使敌人的阵型不得不分散,形成小队来进攻(对于超长枪方阵兵来说,如果阵型不完整而分散成各个小队,那么各个小队的正面就无法形成森林般的突击冲锋和防御!自然就容易被近身杀死),自然也容易用预定的、擅长近战肉搏的士兵对敌人进行穿插、分割和围歼;
比如正厢车、偏厢车:这些都是可以随军队行进的防御车辆,一面有木质高板,上面架有长枪或刀,开有射击孔。可以让军队进入正厢车、偏厢车进行临时射击、防御,闲时还充当运输士兵、物资车辆,紧急时架起高板围成一圈就是一个临时的城墙;
而且建造这些东西需要物资,物资自然要在平时买,开始游戏自然就可以使用了。

车阵
2.关于阵型具体猜想
(1)环形骑射阵:弓弩骑兵可以围成一个圈奔跑且不断射击,用来减少弓弩步兵的伤害,但是体力容易下降快。
(2)楔形阵:主要是可以让骑兵快速突破敌人的队列,分裂、打乱敌人队形,并且加强骑兵的冲锋威力来杀伤敌人,另外这个阵型需要较长时间组成阵型且掉头困难。
(3)骑墙式冲锋:(咳咳,虽然这个明显穿越了,但其实做出来也没有什么大不了的)墙式冲锋就是骑兵队马挨着马,肩并着肩,呈一条直线平推敌军,就像一堵快速移动的墙壁。始终以集体力量作战,而不是各自为战的混乱厮杀,所以具有最强的冲锋威力。这个属于很高级骑兵才有的阵型(因为难训练),也擅长骑兵之间的冲杀,但是不能长时间维持此阵型。
(4)散阵:就是让士兵从普通的几排横队分散开来,减少各种远程攻击的伤害,当然面对严密阵型的攻击难以抵挡。
(5)步兵墙型阵:总的来说是让士兵从普通的几排横队变成更为紧密的队列、通过集体作战的,有利于稳固阵线,加强士兵的相关防御能力,面对强大的敌人进攻,也可以扛住一会。尤其是刀盾兵使用后就变成由一排排的盾墙组合的阵型,所以正面能够抵御弓弩射击,肉搏时利用刀盾进行防御反击。当然这个阵型可以奔跑、冲锋并且长兵器系步兵也可以用(还可以强化长兵系的冲锋威力),另外侧翼及后方是弱点。(这个阵型与上面军队状态中的“坚守”不一样,而且与超长枪方阵也不同,它更灵活,但扛阵线能力就比不上了)
(6)矩形阵:主要用于刀盾兵种,可以变成四面都是正面的矩形,也就是没有侧翼、后方之分,这个阵型在肉搏中是真正的铜墙铁壁,擅于与近战步兵对阵,但是不能移动,布阵、变阵需一定时间,还有容易受到远程伤害(因为有一个方向的士兵背对着远程兵种),对骑兵的冲击用处不大。
(7)圆阵:用于长兵器系兵种,也没有没有侧翼、后方之分。这个主要加强普通长兵器对重骑兵抵御,不能移动并且容易受到远程伤害。
(8)超长枪方阵:这个不多说了,上面有很多。主要说的是,大盾重甲步兵以墙型阵可以正面打败超长枪方阵,当然这个需要长时间才能完成。
(9)一些兵种可以互相组合阵型,比如中国普遍的兵种配合是刀盾兵与长枪兵的前后配合;超长枪兵种和普通长兵器系兵种(长矛兵、长戟兵、关刀兵,兵器长度也有3、4米)的远近搭配,也就是前面有2、3排的超长枪,普通长兵系兵种则在后面可以提供近战保护;还有近战步兵在外围组成空心矩(园)形阵,里面则是远程兵种……(这种组合阵型有利于加强玩家间的合作)
(10)最后单队士兵组成的阵型是“小阵”,2-3队的士兵组合的阵型是“中阵”,而大规模的双方会战则是由这些兵队、小阵、中阵共同组成一个大军阵,当然还有独立作战的偏师,什么左路大军啊、右路大军啊,也有自己的布阵。
骑墙式冲锋
矩形阵
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3.关于兵种相克
除去士兵的属性、武器盔甲的数值、兵力、士气、体力、天气地形的增减影响等等因素外,带盾的短兵系步兵克制带盾的长兵系步兵;带盾的长兵系步兵克制无盾的短兵系步兵;带盾的短兵系步兵与无盾的长兵系步兵几乎战平(重戟、关刀等兵种可以蓄力破防);无盾的长兵系步兵一般克制无盾的短兵系步兵(一寸长一寸险)。
另外就是短兵系骑兵与长兵系骑兵对冲,长兵系骑兵威力更大;若是骑兵混战,比马上厮杀的话是短兵系骑兵更有用。远程兵种除了远程武器进行远程杀伤,它的副武器可以归纳到步兵去。
兵种技能:这和武将技能不同,玩家也需要经验解锁、金钱购买什么的才能获得和使用。比如弓兵的“火矢”,可点燃易燃物,杀伤力大,但准头较差并且夜晚过于明显。弩兵的“轮射”,历史上的秦军弩兵好像就会通过轮射连续不断的输出火力,但好像威力不如齐射。还有超长枪兵的“短距冲锋”技能、象兵的“惊吓”技能、投石机的“火石”技能等等。
4.攻城方
投石机、冲车、云梯,所以建议加入井阑和不能被毁坏的简易长梯,而守城方则可以拥有小型投石车、三弓床弩、塞门刀车(用于紧急时堵塞城门或寨门)、滚石木檑和火油等等。双方都可以毁坏、使用对方的器械,并且可以部署、移动器械和决定进攻方向!(从官网的攻城器械的视频上看,似乎是跟骑砍一样固定移动和固定的进攻方向)
5.阵前挑战系统
当双方玩家相遇时,一方玩家可以提出【单挑】,来要求进行玩家之间的竞技格斗,其他玩家无法攻击打断他们,不过可以去阻止敌人的处决己方玩家。胜者自然有丰厚的奖励,败者的军队士气下降,如果被处决自然是游戏结束了。
6.魏蜀吴的三国兵种
感觉还是比较少,应该增加新的兵种升级线,比如游牧民族(匈奴)、同时期西方的国家(罗马)等等,不但丰富了游戏的内容,还可能进一步吸引全世界玩家的兴趣,虎豹骑也可能进一步被宣传。毕竟坦克世界里面还有C系呢。
在这里我冒昧说一下:如果虎豹骑仅仅只是模仿骑砍的网游和偏重个人竞技,认为统兵作战及策略性可有可无的话,那么实在是美中不足,游戏性不够,显得单调乏味!虎豹骑除了注重个人骑砍竞技外,还应该改掉骑砍军队的作战方式,强调如何还原真正的古代战争,完善军队的指挥系统、加入各种各样影响战斗的因素,突出虎豹骑的策略性、战术性、指挥性、以及日后“国战”中内政建设性、战略性。
最后我由衷地希望虎豹骑这款网游能够纳百家之所长,进而自成一新,不输于骑砍,成为一个真正能向全世界展现中国文化的、优秀的新型网游。
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