火瀑赏金系统详细解析 火瀑如何快速赚钱 _ 游民星空 GamerSky.com
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火瀑是一款MMO与FPS结合的未来科幻类游戏,既然MMO必须有各种各样的任务,其中就少不了赚钱,赚钱类任务可谓是MMO类游戏的灵魂,下面,将由小编给大家带来火瀑如何赚钱。
概述
目标:延长游戏时间,让玩家有事可做,借此留住更多玩家
背景策略
赏金系统和每日活动系统和现有内容相关。目的在于让更多的玩家参与,留住玩家,指导玩家向更高层面发展。
此系统的 UI 包含在主面板的“活动”UI 中。
界面
下图为该系统的临时界面:



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技术内容概述
如何发现:玩家会在界面上看到动态传感器,或在 UI 中选择任务
进行任务:玩家选择赏金任务,阅读任务信息,激活任务
奖励为何:完成任务后,玩家会收到信息,跳转到赏金界面收集奖励并选择新任务
任务循环
准备阶段玩家会看到:
登录后(每日登录界面出现后),主面板上显示的部分赏金任务
赏金画面上方显示一个进度条
赏金画面中会显示未完成的任务
当玩家增加/完成一个每日/每周赏金任务时,会出现动态传感器
行动阶段玩家要做的:
完成各种类型各种难度的任务
奖励阶段玩家得到的:
完成任务的奖励
完成任务的进度点
完成多个任务的奖励
赏金任务分类
快速赏金任务
注:正常游戏过程中便能完成
获得奖励的新途径(无尽任务)
在获得奖励之余,带给玩家新的游戏目的
收集奖励时与其他游戏内容的冲突很小
随机生成任务序列(完成所有任务后会重置序列)
可同时进行 3 个任务
目标:对玩家的日常游戏行为进行奖励
例子:杀死 15 个强盗;杀死 15 个神选者;驾驶 LGV 行驶 100 米
玩家可花 1 RB 替换一个快速赏金任务
每日赏金任务
单个任务完成时间:15 分钟(所有每日任务要在 75 分钟内完成)
每天 00:00更新任务(设等级门槛,会向低等级玩家提供相应的任务)
界面添加时间功能,提醒玩家任务剩余时间
一次提供 5 个任务(每日更新时未完成的任务会被自动替换)
目标:游戏过程,在不打扰玩家的情况下给玩家制定游戏目标
例子:完成 2 个钻探任务;完成 2 场 LGV 挑战赛;完成 5 场遭遇战;完成 1 次护送任务;获得 1500 个水晶
玩家获得的任务难度与等级相符
玩家可花 5 RB 替换一个每日赏金任务
每周赏金任务
单个任务完成时间:80 分钟(所有每日任务要在 4 小时内完成)
每周二 00:00 UTC 更新任务(设等级门槛,会向低等级玩家提供相应的任务)
界面添加时间功能,提醒玩家任务剩余时间
一次提供 3 个任务(每周更新时未完成的任务会被自动替换)
目标:在游戏过程中给玩家一个长远的游戏目标
例子:完成 8 个每日任务;完成 5 场突袭战;完成 8 个 ARES 任务
玩家获得的任务难度与等级相符
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任务目标规则
以下规则针对提供给玩家的任务目标:
玩家获得的目标的规则:
当前等级的角色/装甲能够完成的目标
所有赏金任务的目标都会根据玩家战斗装甲当前等级制定
以防万一,赏金系统会告知玩家与其当前等级匹配的目标难度
标准化任务数量,以防边缘情况
赏金任务目标类型
我们对快速、每日、每周任务进行了细化分类。每种目标都有独特标记,可能会为了区分游戏任务与赏金任务更改赏金任务的图标颜色。
确保每个任务都有相应的标志。
注:文档结尾处有更完整的例子列表
达人(Achiever)
完成请求任务,例如:
完成 5 场遭遇战
完成 5 场突袭战
完成 2 个 ARES 任务
匠师(Crafter)
完成制造、强化和钻探任务,例如:
完成 2 个钻探任务
将武器升级 2 次
回收 15 件道具
经济学家(Economist)
完成与金钱相关的活动,例如:
获得 1500 个水晶
消费 3000 个水晶
获得 150 点声望
职业杀手(Hitman)
消灭敌人,例如:
杀死 15 个强盗
杀死 30 个敌人
社交能手(Socializer)
进行社交/交友活动,例如:
治疗玩家 10 人次
旅游行家(Traveler)
完成与旅行相关的活动,例如:
驾驶 LGV 行驶 100 米
滑翔 500 米
货币相关(更换赏金任务)
玩家可花 RB 更换未完成的快速或每日赏金任务
这样一来,玩家将不会获得前一个任务的奖励,转而从新任务中获得奖励(新旧任务奖励相当,但游戏体验不同)
更换任务时,逻辑系统会找一个目标不同的任务来替换。例如,玩家想更换一个“杀手”任务,系统可能会找一个不是“杀手”的任务来替换。
稀有赏金任务
为了奖励玩家更换/完成任务,快速和每日任务会有“稀有”版,具有以下特点:
特殊 UI
增加任务内容
增加奖励
包含至少一件额外道具
例如:玩家接受“杀死 X 个黑山强盗”快速任务,有一定几率此任务会变为“杀死 X+5 个强盗”。任务完成后会获得 1.5 倍奖励。
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奖励
一般奖励
每完成一个目标就有奖励
奖励与完成时间相关(其他奖励也是如此)
进度点奖励
获得的进度点根据任务类型而定(所有快速任务的进度点相同)
赏金任务会无限循环(一旦任务完成,任务列表便会重置)
设置声望等级,记录玩家将进度条升满的次数
达到一定声望等级获得额外奖励的宝箱
上述宝箱中有一定几率获得极稀有道具,但只能用于本系统
所有奖励均可交易
在 UI 界面(按目前奖励顺序排列)上收获奖励,并开启下一轮循环
每日/每周任务流程类似,玩家接受通知并转到某一界面收获奖励
至于进度奖励,玩家会在左侧看到奖励通知,藉此通知进入赏金界面
玩家可在界面中一个一个收获奖励宝箱,也可以选“收获全部宝箱”
进度条会一直增长,直至玩家获得黄金宝箱。但玩家获得黄金宝箱后,进度条不会重置
注:快速任务的提示不太显眼,玩家可点击相应的图标进入赏金 UI
进度奖励
以下是赏金进度的奖励案例
注:所有奖励都有限制,只有当玩家获得足够的进度点时才会获得奖励,此举鼓励玩家尽快完成任务
奖励之一
45 分钟以内
奖励:水晶 & 2 个赏金任务置换权
奖励之二
50 分钟以内(总计 95 分钟)
奖励:装备升级部件
奖励之三
65 分钟以内(总计 2.3 小时)
奖励:高级 Mk 3(可能更高)模组套件
奖励之四
90 分钟以内(总计 4 小时)
奖励:高级 MTX 道具一周使用权
奖励之五
120 分钟以内(总计 6 小时)
奖励:加密的记号包
奖励之六
155 分钟以内(总计 9 小时)
奖励:蓝色(可能更高)装备
奖励之七
210 分钟以内(总计 12 小时)
奖励:保管箱关键部分套件
奖励之八
265 分钟以内(总计 17 小时)
奖励:超级黄金宝箱
此宝箱中有一定几率包含只能用于此系统的极稀有道具
此类奖励的通知消息都很明显,以彰显自身的独特性和稀有性
我们目前还没有控制玩家获得宝箱数量的技术,即因为技术问题,玩家可能会一次性得到大于规定数量的宝箱
拥有多个战斗装甲的玩家的奖励
玩家切换战斗装甲或游戏区域时,任务目标/奖励会随之更换
这意味着切换至低等级装甲时,赏金任务也会随之更新,每个任务都有针对不同等级的目标
比如赏金任务“完成 3 次 OTC”,玩家用 25 级装甲时看到的是“完成 3 次 OTC”,用 16 级装甲时看到的是“完成 3 次天空码头”
玩家可完成与自身等级相应的任务使进度条增长
平衡性保障:根据等级不同调整进度奖励;内置任务奖励平衡机制(完成 OTC 所获奖励要比完成天空码头所获奖励好)
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任务选择逻辑
赏金任务
任务从任务列表中选择
任务要求:
均从以下逻辑中随机选择
保证玩家不会接到重复的快速任务,除非玩家已把所有快速任务做过一遍
权利在设计者手上(游戏任务活动优先)
管理系统可指定特殊任务
这样产出的结果比“覆盖”更靠谱

小队赏金任务
允许玩家合伙完成赏金任务
注:以下 UI 仅为案例

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小队赏金任务概览
玩家可进入小队赏金列车(集体传送系统),玩家可集体参与赏金任务
基础用户流
玩家可在窗口看到一个特别大的加入按钮
按下按钮后,游戏会自动寻找最近的游戏内容,并提供赏金任务
此任务将自动激活,并启动动态导航,指引玩家进行任务
一旦任务完成,玩家/小队会获得新任务
重点说明:
一个小队一次只能接一个任务
没上车的玩家不能进行小队任务(“加入”按钮仍显示在画面上)
中途离队的玩家没有奖励
中途加入新玩家功能使用了内容元数据,具体见下
玩家的小队任务不会“合并”
如果一个小队正在执行任务,这个小队不能接收与他们做同样任务的新队员
小队中途可接收的玩家不超过 10 人
显著特点
小队任务与其他任务的不同点:
玩家需进行指定任务内容
更类似于成就游戏类型
游戏内容多样化,与其他游戏类型共繁荣
奖励与快速或每日任务稍有不同
玩家不能替换这些任务
另一方面,小队任务与其他任务也有很多相同点:
技术架构大致相同,只是多了些选择框,以及针对小队奖励/目标的技术等
任务进度奖励,尽管平衡性不同
同样拥有稀有任务,但目标不会增加(奖励增加)
某些小队任务与快速和每日任务相同,但他们的 SDBID 不同
自动分组逻辑
小队赏金列车将玩家聚成一个小队。自动分组逻辑见下。
分组说明:
列车上的玩家/小队一次只能接一个任务
没上车的玩家不能进行小队任务(“加入”按钮仍显示在画面上)
玩家的小队任务不会“合并”
如果一个小队正在执行任务,这个小队不能接收与他们做同样任务的新队员

当玩家离开小队时,通知提示他们已离队,且不在小队赏金任务选择系统中。需要在 UI 上设计一“离开小队任务”按钮,询问玩家是否想要离队,并停止小队任务。
赏金任务选择逻辑
这些赏金正在使用的内容标签选定为内容元数据系统的说明。供选择的逻辑如下。请注意,所有的存储数据和所有检查完成的班长,除了水平的检查,这是该组的成员最低完成。如果班长离开或变更,数据将被重置。

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