姿势分子:节操社是怎样炼成的? 漫谈卡普空30年发展历程 _ 游民星空 GamerSky.com
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说到“卡普空”这个名字,我们的内心是复杂的。
《街霸》、《洛克人》和《生化危机》给我们的童年带来了无尽的欢乐。《鬼泣》、《怪物猎人》和《丧尸围城》也能让我们现在玩得如痴如醉。卡普空的游戏已经成为很多玩家生活中不可或缺的一部分。
同时卡普空又被千夫所指。“独占协议神马的都是浮云,换个名字照样全平台。”“游戏推出后还有完全版,完全版后还有高清重制版,高清重制版后还有终极高清版。”这些做法让玩家和主机厂商怨声载道,却又无可奈何。
冰冻三尺非一日之寒,玩家们对卡普空这种又爱又恨的情感由来已久。卡普空为什么能获得广大玩家的青睐?卡普空又是怎样一步步走上了节操社的不归路?本文将带你一起回顾卡普空30多年的发展历程。
作者:不倒翁蜀黍
卡婊是怎样炼成的?
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逆境中诞生的卡普空
卡普空创始人辻本宪三出生于1940年的奈良,童年时期过着贫苦的生活。辻本25岁时的一天,一个有趣的现象引起了他的兴趣。在车站旁的点心屋中辻本发现了一个特别的棉花糖机,只要投入10日元硬币就可以自己制作棉花糖。这个机器让很多孩子蜂拥而至,排起了长队。辻本觉察到让孩子们感兴趣的并不是棉花糖本身,而是制作棉花糖的乐趣。
给了辻本宪三很大启发的棉花糖机
通过这件事,辻本敏锐地意识到能给人带来快乐的机器在未来的需求将会越来越大。不久后,辻本宪三做起了销售弹珠台的生意,迈出了从事游戏产业的第一步。
时间到了1978年,一款叫做《太空侵略者》的游戏风靡全日本。此时已经38岁的辻本宪三对这种现象产生了浓厚的兴趣,并决定亲自前往街机厅体验这款游戏。房间里喧闹沸腾的景象让辻本十分震惊。来自社会各个阶层的人全都挤在一起,有高中学生、无业游民,还有公司白领。不论是玩家还是在一旁的看客都如痴如醉,单调的游戏电子音和人们一阵又一阵的欢呼声持续不断。一枚又一枚的硬币被源源不断地投入游戏机中。辻本看到了商机,于是次年在大阪注册成立了以贩卖街机配件为主要业务的I.R.M(后改名为IREM)株式会社。通过几年在I.R.M的工作,辻本熟悉了游戏行业,直到1983年因为公司内部矛盾被排挤出IREM。
辻本宪三曾亲自前往游戏厅体验《太空侵略者》
1983年6月,辻本宪三创立了卡普空。可以说卡普空诞生在一个最糟糕的年代,创立之初就面临着严峻的形势。此时正逢“雅达利冲击”,游戏市场大幅萎缩,小游戏公司纷纷破产,大游戏公司也不得不裁员。KONAMI在1983年裁员甚至超过四分之一。
近年来“出土”的雅达利游戏
与之相反,此时卡普空却开始大张旗鼓地招募人才。日后的“街霸之父”冈本吉起和为早期卡普空开发了大量精品游戏的藤原德郎就在这样的背景下来到了当时还名不见经传的卡普空。雅达利冲击虽然带来了严峻的市场环境,却也给卡普空带来了大量优秀的人才,为卡普空日后的腾飞奠定了基础。
“街霸之父”冈本吉起
“创意功夫”
辻本认为造成“雅达利冲击”的主要原因是抄袭之风盛行。在《太空侵略者》风靡全日本的那一段时间,各个游戏厂商都纷纷仿造抄袭,抄袭者甚至还包括了任天堂和世嘉这些大厂。抄袭之风带来最直接的后果就是大量劣质游戏横行市场,引发玩家强烈不满。因此辻本宪三希望卡普空能开发出独具特色的高品质游戏。辻本还亲自写了“创意功夫”四个字,做成挂轴鼓励员工要勇于创新。“创意功夫”至今仍是卡普空最核心的企业文化。
卡普空创始人辻本宪三
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在“创意功夫”的影响下,《魔界村》和《1942》两部风格独特的街机游戏面世了。藤原德郎制作的《魔界村》是一款画风恐怖、难度逆天的动作游戏,当时很少有这种风格的游戏,因此给许多玩家一种耳目一新的感觉。冈本吉起制作的《1942》是一款二战题材的射击游戏,玩家要在游戏中驾驶一架美国飞机打日本人。卡普空作为一家日本公司,这种做法在当年立刻引发了大量争议,这种争议反而让越来越多的玩家前去尝试《1942》。随着《魔界村》和《1942》在游戏厅里越来越受欢迎,“卡普空”的名字也被越来越多的人所知。
《魔界村》上市后,卡普空的名字变得越来越出名
1987年初代《街头霸王》上市,这是一款倾注了卡普空不少心血的街机格斗游戏。可是这部作品最终在日本市场表现惨淡,令卡普空十分失望。但是出人意料的是《街头霸王》在美国却大获成功。到了1989年的时候,卡普空北美事业部甚至要求加快《街头霸王》续作的研发,以满足北美强劲的市场需求。
1991年《街头霸王2》上市了。此时任天堂已经先后推出了FC和SFC两代家用主机,以前的街机游戏厂商纷纷转向开发家用机游戏,和家用机相比街机的发展势头就显得相形见绌。这种形势下或许卡普空自己都没有预料到作为街机游戏的《街头霸王2》会获得空前的成功。《街头霸王2》初版有8个可控人物,每个人物都有符合自己特点的场景。为了在对战中达到平衡的效果,卡普空对所有角色的动作都进行了反复的测试。再加上激昂的背景音乐和爽快的格斗音效,《街头霸王2》一上市就广受好评。一个神奇的社会现象发生了,人们再一次涌进人气已经大不如从前的游戏厅,街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”,模仿着升龙拳的动作。
初代《街头霸王》
1992年卡普空把《街头霸王2》移植到了SFC,获得了全球累计630万销量的好成绩,至今为止《街头霸王2》仍是卡普空单平台上销量最大的游戏。
第一次危机
《街头霸王2》的成功使卡普空大发横财。1993年卡普空在大阪证交所成功上市,与此同时斥巨资修建公司的办公大楼。尝到甜头的卡普空开始大量推出《街霸2》的衍生版本,其他游戏公司也跟风模仿,推出大量类似《街霸》的格斗游戏。终于到1994年的时候危机出现了。
卡普空的办公环境
1994年卡普空的游戏卡带严重滞销。为了避免造成进一步损失,辻本宪三决定将这些卡带全部销毁。《华尔街日报》等媒体纷纷刊载了卡普空用巨型压路机碾碎价值上千万美元的游戏卡带的照片。接下来卡普空股价暴跌,辻本宪三也因此背上了巨额债务。包括藤原德郎在内的大量员工又在此时纷纷离去,这无疑使卡普空的经营状况雪上加霜。
辻本宪三将出现这次危机的原因归咎于游戏卡带的弊端。当时任天堂要向第三方游戏厂商收取每张游戏卡带700-2000日元不等的“权利金”。而游戏卡带的制造周期又相当漫长,为了防止游戏上市后出现断货的情况,游戏厂商往往会事先囤积大量卡带。因此一旦游戏卖不出去,就会给游戏厂商带来巨额损失。
SFC的卡带制造成本高昂
1995年卡普空的业绩依然没有好转,只有街机游戏《街头霸王ZERO》勉强在日本取得了较好的销售成绩。借此机会卡普空迅速地将这部作品移植到了采用CD作为存储媒介的索尼PS平台和世嘉SS平台。移植的结果让卡普空很满意,辻本宪三也在此过程中看到了CD作为游戏媒介的潜力。于是卡普空决定在这类主机上大力开发游戏。
索尼PlayStation
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《生化危机》的时代
1995年卡普空决定要在索尼PS平台上开发一款叫《生化危机》的恐怖游戏。这一游戏的最初构想来自藤原德郎。他原本的计划是把《魔界村》3D化,然后改造成恐怖游戏。但是这一计划随着藤原德郎的出走而付诸东流。此时已经进入卡普空决策层的冈本吉起力排众议,启用了一位叫做三上真司的年轻人负责开发这款游戏。
三上真司
“浣熊市郊区神秘的洋馆”、“实验中扩散出去的病毒”、“安布雷拉公司暗中酝酿的阴谋”,三上真司很快勾勒出了一个令人毛骨悚然的故事框架。进入正式开发阶段后,三上真司不断地修改游戏企划案,并大胆借鉴电影镜头的接替手法,不但给游戏渲染出了临场感,还巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗。可以说《生化危机》已经充分发挥了PS的硬件机能,为玩家提供了在当时看来身临其境般的体验。
非常经典的回头场面
然而1996年初《生化危机》上市后并没有引起波澜,首发仅10万份的销量让三上真司十分沮丧。但金子总会发光的,游戏本身过硬的质量再加上人们口口相传的的宣传效应,使这款游戏出现了长卖现象。到了1996年底的时候《生化危机》在日本的销量突破百万,最终全球销量突破了500万。《生化危机》的热销使卡普空重振雄风,原本名不见经传的三上真司也因此一跃成为王牌制作人。
初代《生化危机》的导演剪辑版
在《生化危机》取得令人瞩目的成绩后,索尼和世嘉对《生化危机》续作的独占权展开了激烈的争夺。为了获得这一超人气大作,世嘉甚至给卡普空开出了“承担《生化危机2》全部开发和宣传经费”的独占优惠条件。然而后来世嘉SS主机销售情况大幅恶化,卡普空也只好继续选择PS作为游戏续作发售平台。
世嘉SS主机
1998年在万众瞩目下《生化危机2》发售,最终取得全球582万套的销量。卡普空再接再厉,于1999年一口气发售了《生化危机3》和衍生作品《恐龙危机》,并在一年内取得了销量双双破百万的成绩。卡普空为游戏界创造了一个“恐怖时代”,生存恐怖类游戏也因《生化危机》系列开始广为流传。
里昂首次作为主角登场的《生化危机2》
“节操社”的黑历史起源
整个20世纪90年代,卡普空从索尼获得的游戏开发优惠条件都不如SQARE和KONAMI等其他大厂。在《生化危机》系列大获成功之后,卡普空希望能更进一步地得到家用机厂商的重视。此时恰逢世嘉推出新主机DC,于是卡普空开始倾全社之力制作DC游戏,希望通过自己的努力将DC主机扶植起来,从而提高自己在游戏界的地位。卡普空在DC上发售的大大小小的游戏几乎涵盖了所有类型,当时不少人都戏称DC是卡普空的“专用机”。
世嘉DC主机
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最引人瞩目的还是卡普空耗资15亿日元的《生化危机》正统续作《生化危机外传:代号维罗妮卡》。卡普空和世嘉联合召开了记者招待会,会上卡普空信誓旦旦地保证《代号维罗妮卡》将由DC平台完全独占,绝不会移植到其他平台。世嘉和卡普空还特意把这部作品的发售时间定在2000年2月,意为要和索尼PS2“一决雌雄”。
当时PS2在家用机市场上已经初步形成了一家独大的态势,卡普空这种行为在现在看来无疑是螳臂当车。游戏发售后仅仅取得了40万销量,考虑到卡普空在游戏开发中投入的巨额经费,如此惨淡的销量将会使卡普空亏得血本无归。
卡普空当时声称要在DC上独占《代号维罗妮卡》
为了挽回巨额的经济损失,次年卡普空厚着脸皮将这部作品移植到了PS2,为了不违背和世嘉的“独占协议”,卡普空把移植的作品名字改为《生化危机外传:代号维罗妮卡完全版》。PS2版的《代号维罗妮卡》虽然大获成功,但是卡普空的信誉却遭受了重大打击。由此开始卡普空走上了“节操社”的不归路。
2001年,在任天堂新主机NGC发售前夕,卡普空召开大型发布会,三上真司在会上宣布以后的《生化危机》续作都将由NGC平台独占。“马里奥之父”宫本茂也打破了从不参加第三方厂商发布会的传统,亲自到场祝贺。任天堂甚至愿意为《生化危机》续作给卡普空提供一半的开发经费和全部宣传经费。
非常给卡普空面子的“马里奥之父”宫本茂
卡普空在NGC上推出的第一款《生化危机》是初代的复刻版。在当时的主机当中NGC拥有最好的硬件机能,因此《生化危机》复刻版的画面精致程度甚至超过了PS版本的CG动画。然而因为NGC的装机量远远低于PS2,《生化危机》复刻版重蹈了DC平台《代号维罗妮卡》叫好不叫座的覆辙,本土销量仅仅只有40万份。
任天堂的NGC主机
2003年,NGC的销售形势急转直下,卡普空在NGC上的作品销量惨淡。负责在NGC平台上开发游戏的三上真司受此影响辞去了第四开发部部长职务,重新回到游戏开发岗位上。三上真司开始呕心沥血地制作《生化危机4》,为了保证游戏有更好的效果,依然坚持在NGC上独占。“如果《生化危机4》移植到其他平台,就把我的头砍下来!”这是当年三上真司的豪言壮语。
考虑到NGC可怜的销量,三上真司的做法让卡普空的高层很不满。于是卡普空在没有征得三上真司同意的情况下直接宣布《生化危机4》将会移植PS2平台。一时间网络上痛骂卡普空的声音如潮水般涌来,《代号维罗妮卡》移植事件后卡普空仅剩的一点信誉也被消耗殆尽,从此以后再也没人敢相信卡普空的独占声明。三上真司也因此与卡普空高层矛盾重重,最终离职。
三上真司呕心沥血制作出来的《生化危机4》
脱胎于《生化危机》的动作游戏
三上真司虽然离开了卡普空,但是他创造的《生化危机》系列却延续了下来,即使到了今天,《生化危机》依然是卡普空最吸金的品牌之一。《生化危机》给卡普空带来的影响是巨大的,不仅为卡普空带来了巨大的商业利益,还衍生出了很多其他游戏系列。除了《恐龙危机》之外,卡普空还有两个著名的动作游戏也是由《生化危机》演化而来。
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早在1997年的时候卡普空就萌生了制作一个“生化危机和武士”的外传性质游戏的念头。当时的想法是让战国时期的日本爆发生化危机,而玩家则扮演一名武艺高超的武士,利用高超的武艺斩杀一群又一群的僵尸。然而这个提案在卡普空社内因为意见不合被一拖再拖,期间又经历了好几次大的修改,到2001年的时候终于以完全独立于《生化危机》的姿态面世。它就是大名鼎鼎的《鬼武者》。
《鬼武者》是由《生化危机》演化出来的作品
说到《鬼武者》,玩家们最先想到的就是游戏中一张张明星脸。初代《鬼武者》就邀请了影星金城武担任游戏主角和声优,《鬼武者2》的主角柳生十兵卫是以日本已故著名演员松田优作为原型制作的。到了《鬼武者3》的时候,不但有金城武参演,还邀请到了国际巨星让•雷诺加盟,同时由甄子丹担任武术设计和动作捕捉。伴随群星璀璨的《鬼武者》系列而来的是良好的口碑和可观的销量。初代《鬼武者》甚至成为了PS2平台上第一款销量破百万的第三方游戏。可惜《鬼武者》出到第三代后就戛然而止,至今都没有推出续作。
让•雷诺(右)参演了《鬼武者3》
在《鬼武者》发售的同一年,另一部由《生化危机》演化而来的动作游戏也诞生了。和《鬼武者》不同的是,这个系列一直延续到了今天。
在开发《生化危机4》的早期,卡普空曾做出了一个游戏中有大量超能力设定的初版。但卡普空很快意识到这个初版和《生化危机》系列一贯严谨恐怖的风格很不搭,因此没有采用。但是这个初版在当时的完成度已经比较高了,卡普空不忍心放弃这个初版,于是将它改造成了一个叫《鬼泣》的全新游戏。
《鬼泣》中喜欢耍酷的但丁
银头发、红披风、出口傲慢不逊的主角但丁让玩家印象深刻,游戏中一气呵成的战斗更是畅快淋漓。《鬼泣》凭借在动作系统上的超高造诣,很快在玩家当中形成了良好口碑。《鬼泣》虽然比《鬼武者》晚发售半年,但是在一年后却超越了《鬼武者》,全球销量率先突破200万。
第二次危机
《鬼武者》和《鬼泣》诞生一年后,辻本宪三迎来了事业的巅峰。2002年,他成为了新一任的日本电脑行业协会(CESA)会长。由于他同时还担任着日本电脑软件著作权协会(ACCS)的理事长,辻本宪三实质上已经成为日本电子游戏行业最具影响力的人物之一。此时豪情万丈的辻本宪三恐怕很难想象自己一年后将会遭遇自1994年以来最大的危机。
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2003年,卡普空出现了高达400亿日元的财政赤字,其主要原因是辻本宪三挪用公司资金投资房地产并遭遇严重亏损。辻本宪三此举导致了卡普空另一位元老冈本吉起的不满并离职,很多开发中的游戏因此尽数落马。再加上当年卡普空已经发售的游戏销量普遍惨淡,卡普空此时离破产几乎只有一步之遥。
辻本宪三不但喜欢涉足房地产,还在美国加州投资了葡萄酒产业
关键时刻,任天堂向卡普空伸出了援手。任天堂前总裁山内溥以私人名义向辻本宪三提供了大量资金援助。而任天堂之所以愿意在危难时帮助卡普空,很可能是因为两个厂商自FC时代以来就形成的亲密关系。
卡普空成立之初的时候和任天堂之间几乎没有业务往来。当时辻本宪三为了让卡普空获得开发FC游戏的授权,用了一年时间坚持每个星期都去拜访一次任天堂总部。辻本宪三能见到山内溥的时候就去见山内溥,见不到山内溥的时候也会向任天堂上上下下的员工介绍卡普空的游戏理念。辻本宪三和山内溥之间,卡普空和任天堂之间的交情就是自此开始的。后来卡普空持续为任天堂主机提供了大量优质游戏,而任天堂也给卡普空提供了相对优惠的开发条件,两个厂商一直保持着良好的合作关系。
任天堂前总裁山内溥
2003年山内溥雪中送炭的行为让卡普空度过了危机,辻本家族也因此对任天堂抱有感激之情。有人猜测后来《怪物猎人》系列从索尼平台转投任天堂平台就和辻本家族希望报答任天堂有关。这种说法虽然从未被证实,但是恐怕也不完全是空穴来风。
狩猎狂潮
2004年,卡普空一款和《鬼武者》、《鬼泣》风格迥异的动作游戏诞生了。这款游戏既没有明显的故事剧情,也没有华丽的动作招式。玩家需要做的是充分利用陷阱、道具和手中的武器与巨大的怪物周旋,摸索怪物的习性,并乘隙攻击。这就是日后风靡全日本社会的《怪物猎人》。
《怪物猎人》系列强调原生态的狩猎体验
《怪物猎人》系列从一开始就是一款强调多人协作的游戏。初代《怪物猎人》因为受限于PS2糟糕的联网功能,并没有取得良好的销量。但是当卡普空于2005年在带有无线局域网功能的PSP掌机上推出了《怪物猎人P》之后,《怪物猎人》开始迅速风靡起来。
意识到掌机才是最适合《怪物猎人》的游戏平台后,卡普空又先后在PSP掌机上推出了《怪物猎人P2》、《怪物猎人P2G》和《怪物猎人P3》。这些作品的销量全都很快突破了百万。在《怪物猎人P2G》的时候还迎来了系列最高峰,全球销量累计540多万。与《怪物猎人》火爆的销量相对应的是日本社会上形成的“全民狩猎”风潮。一时间不论是电车上、咖啡馆里随处可见拿着PSP狩猎的玩家。
卡普空几乎每年都会举办“怪物猎人祭”
从第三代开始,《怪物猎人》系列的制作人改由辻本宪三的儿子辻本良三担任。之后《怪物猎人3G》、《怪物猎人4》、《怪物猎人4G》以及将在今年底发售的《怪物猎人X》都搭载在3DS平台上,《怪物猎人》系列似乎完全倒向了任天堂阵营。辻本良三对此做出的解释是“《怪物猎人》开发团队觉得在3DS平台上开发比其他平台方便”。这种解释明显非常牵强。但不论真正原因如何,我们可以看到有了《怪物猎人》助阵的3DS彻底将索尼PSV死死地踩在了脚下。
任天堂和卡普空在《怪物猎人》上合作紧密
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来自西方的挑战
2005年微软的第二代游戏主机Xbox 360发售,次年索尼PS3和任天堂Wii面世。微软、索尼、任天堂三足鼎立的新一代主机格局形成。大致是从这个时代开始,玩家可以明显感受到传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》在全球范围内的影响力明显减弱,取而代之风靡全球的是《使命召唤》、《GTA》等欧美大作。
日本游戏逐渐衰落,崛起的是以《使命召唤》为代表的欧美游戏
新形势下,整个日本游戏界日渐式微,卡普空也不例外。卡普空虽然能依靠《生化危机》、《怪物猎人》等系列续作继续获得不错的销量,但是再也无法像20世纪末那样在全球范围内呼风唤雨了。伴随着卡普空影响力日渐衰落的是大批老一辈制作人的离职。除了2003年出走的冈本吉起和2005年离职的三上真司,“洛克人之父”稻船敬二也在2010年离开了卡普空创立自己的独立工作室。
离开卡普空自己创业的“洛克人之父”稻船敬二
气势大不如从前的卡普空在2006年以后开发新游戏的频率越来越低,取而代之的是越来越频繁的移植和炒冷饭行为。
2007年,卡普空曾多次保证《鬼泣4》会是PS3平台独占的作品,但到了发售的时候又不惜自食其言宣布把《鬼泣4》移植到Xbox 360和PC平台。当时卡普空的北美官网评论区几乎被愤怒的索尼粉丝刷爆,各大论坛也都充斥着痛骂卡普空的声音。
卡普空当初说好了是PS3独占的
2009年《街头霸王4》发售后卡普空又陆续推出了《超级街头霸王4》、《超级街头霸王4 AE》、《超级街头霸王4 AE 2012》和《终极街头霸王4》,把炒冷饭的功夫发挥得淋漓尽致。近年来类似的事件可谓是数不胜数,最近卡普空把《鬼泣4》又炒了一遍,发售了一个《鬼泣4特别版》。
最近又炒了一次冷饭
随着近年来掉节操的行为越来越频繁,卡普空终于荣获了“卡婊”的美称。至于“卡婊”的含义,网络上有这么一种流行的说法。卡普空就像是一个用情不专四处劈腿的女人,但是她太妖娆动人了,大家还是只能继续被她倾倒,因此不得不继续放纵她。
结语
对卡普空,我们确实很难做到爱恨分明。想爱,但卡普空无节操的行为简直令人发指;想恨,可卡普空的游戏偏偏又让人欲罢不能。或许正是这样一种爱恨交加的矛盾的心态才使卡普空成为了一个永远都聊不完的话题吧。
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