姿势分子 岩田聪:为了游戏的这一生 _ 游民星空 GamerSky.com
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2015年7月17日下午1点,一场葬礼在蒙蒙细雨中举行,但今天发生在世界上的所有葬礼,恐怕都未必像这场一样,有众多令人哀伤之处。因为去世的是一个不同寻常的人,他曾经用创意改变了电子娱乐,但如今却陷入了永久的沉睡,由此,一段童话迎来了终结,一个时代在眼泪中徐徐落幕。
这个令全世界玩家哀伤的人,就是任天堂社长岩田聪。
作者:最后的防线
仅以此长文,致敬一位伟大的游戏人。
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阴影中的接班人
时光回溯到13年前,当岩田聪首次出现在媒体前时,也带着那既乐观又凝重的神情,而且就像今天一样,当时的任天堂也站在了一个微妙的十字路口。经历了90年代的全盛之后,一位烜赫一时的风云人物正在老去,而对任天堂来说,这个核心人物就是老社长山内溥。
在当时,许多大企业都面临着类似的挑战:2000年,比尔·盖茨从微软的运营岗位卸任;一年后,杰克·韦尔奇交出了通用电气公司的CEO职务;2002年,郭士纳从IBM功成身退。虽然上述企业都平静地完成了交接,对任天堂来说棘手的是,在当时,几乎没有哪家公司像任天堂一样,对内等级森严,对外纪律严明,而山内溥就像是独裁者一样,在中央拥有绝对的权力。
任天堂的老社长山内溥,他用近乎专制的方式,一手打造了自己的电玩帝国。
也正是因此,许多谣言猜测说:任天堂的新掌门不过是个傀儡,他将终身活在前任的阴影下。而岩田聪给外界的第一印象也是毫无特点:从外貌上看,他低调、冷静,喜欢用简单的装束掩盖自己,以至许多杂志宣称,这位新掌门看上去“像个公务员或者会计”,而不是独当一面的董事长和运营主管。
毫不奇怪,在层层伪装之下,岩田聪真正走上前台要等到2001年3月。当时,美国《商业周刊》上发布了一篇介绍他的文章,宣称他很可能是山内的接班人。但文章面世后,各界不过认为这不过是一颗烟幕弹,他们的理由简单明确:棱角分明的山内溥,怎么可能用一个无名氏接班?
2001年,接受IGN采访时的岩田聪,当时很少有人相信他将成为老社长的接班人
但对任天堂的内部员工,他们已感受到了岩田聪的人格魅力——他总是亲力亲为,因此很得人心。同时,山内一直很少称赞下属,但岩田聪加入后,他却总在公开会议上不吝赞美。事实上,这也是山内的老谋深算之处:岩田聪不是他的亲信,也不是任天堂的嫡系,但任天堂需要的正是一个年富力强的接班人,而岩田聪不仅是设计师出身,论精明强干,在任天堂高层中也无人能出其右。美国游戏史作家丹尼尔·斯洛安(Daniel Sloan)写道:“岩田聪最令人惊叹的,不是他在40岁就参与制作了那么多经典游戏,而是那种超越年龄的洞察力和管理能力,这成了他被指定为接班人的决定因素。”
从HAL到任天堂
在背后撑起这一切的,是一个人的经验和阅历。1959年,岩田聪出生于北海道的札幌,当地是日本最贫穷的地区。他的父亲是一位公务员,最终凭个人努力晋升到很高的职位,但从未在幼年给孩子足够的关心。也正是因此,岩田聪从小非常特立独行,当同龄人视“游戏”为天方夜谭的时候,他便表现出了强烈的求知欲和探索欲。
北海道的札幌市,摄于1962年,岩田聪在这里度过了童年。
据岩田聪自己回忆说,第一款吸引他的游戏是《Pong》,这款游戏由雅达利开发,其中唯一的内容是,一个小球在玩家的控制下,在电子屏上弹来弹去。但对岩田聪来说,《Pong》却打开了新世界的大门,正如他后来提到的那样:“《Pong》是游戏史上革命性的作品,它让我立志投身游戏……在高中时,我成了班上第一个买惠普电子计算器的人。当然,和大部分用计算器来做数学的人不同,我的第一个作品是一款棒球游戏——谁也不能说这游戏画面不好,因为它根本没画面!但看到别人为此兴高采烈时,我的内心就产生了一种自豪感。”
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事实上,在高中时代,岩田聪已经决定了未来的人生道路。1978年,他顺利考入了东京工业大学,但他认为,自己在书本上浪费的时间已经太多了,于是便和几个志同道合的游戏爱好者一道创立了自己的工作室,这个工作室就是闻名遐迩的“HAL研究所”。
然而,所有企业的起步期总是非常艰难:1980年代初,游戏产业正经历着雅达利垮台后的阵痛。作为初来乍到者,HAL没有资金链的支持,也没有呼风唤雨的声望,每走一步都是战战兢兢。而讽刺的是,给予这些年轻人当头一棒的就是任天堂。一位HAL成员后来写道:“当时,我们听说,任天堂正在进行FC的开发,它在我们心目中简直是理想的未来主机。于是,我们动用了大量关系去寻求合作:所有人当时想的是,既然我们的创意不错,肯定能获得认可。但结果是:那些创意没有被接纳——任天堂只是让我们打工,仅此而已。”岩田聪说:“这让我认识到,即使你是艺术家,也必须考虑如何将艺术品转化为商品。”
早年的岩田聪,当时的他看上去只是个天真的宅男
岩田聪一直铭记着这个教训。在1980年代,他开发《气球大战》《地球冒险》时是如此,在1993年担任HAL社长时也是如此——这也是他职业生涯中的第一次重大挑战。由于表现不佳,到1990年代初,一度颇有起色的HAL已接近破产。然而,岩田聪执掌HAL的岁月却成了HAL的黄金时代:《任天堂明星大乱斗》《星之卡比》《口袋妖怪竞技场》……岩田聪的名声就建立在这些作品之上,只是很少有人知道,这段时期他始终背负着压力和紧迫感。
《气球大战》截图,它是岩田聪早期参与的经典作品之一
岩田聪后来写道:“我当时被任命为HAL的社长,主要的任务是对公司进行改造,那个时候的我对财务等全然无知,我只是一个游戏开发人员,但不得不硬着头皮学习公司运营、财务管理等方面的知识。原因很简单:如果你不学习,公司就会死去,而且除了我之外也没有其它能临危受命的人。这也意味着,我当时不仅要埋头苦干开发游戏,而且要确定该将其投放到什么平台上,以及具体如何营销才能确保最大化的收益……为此我们几乎是通宵达旦。我经常自嘲说,除了膨化食品,自己已完全丧失了对‘食物’的认识。”
《大乱斗》等一系列产品的成功,使岩田聪领导HAL创下了起死回生的奇迹
这一点也可以从HAL的工作记录中得到证明,仅1995年7月,岩田聪的工作时数就达到了290小时以上。尽管高强度劳动的代价是,他的健康状况从此蒙上了阴影,但正是这种近乎疯狂的努力,令岩田聪在HAL完成了扭亏为盈,不仅如此,他还从来公开表现出一丝疲倦,因为他认为,自己要学习的,永远比已经掌握的要多。
从这个角度,在生命结束前,岩田聪肯定会无怨无悔地看待那段岁月,因为在HAL同任天堂合作的过程中,他不仅获得了成就,还得到了向游戏大师学习的机会,这些最终缔造了一位伟大的企业领导人。在这些前辈当中,最著名的莫过于“马里奥之父”宫本茂,即使在去世前,岩田聪仍然无法掩饰他的崇敬和尊重:“进入HAL设计游戏的时候,我就一直在关注他,甚至可以直言不讳地说,在设计生涯中对我影响最大的,就是宫本茂先生本人。”
令岩田聪获益最大的,是马里奥之父宫本茂
初掌大权
与此同时,在京都市郊的一栋灰色建筑物中,任天堂社长山内溥密切关注着这一切。2000年,岩田聪从HAL离职,并且几乎是“空降”到了任天堂的总部,并被任命为任天堂企划部的主管,负责规划任天堂的全球战略。桃李不言,下自成蹊,凭18年的从业经验,他在任天堂内外都是低调的,但得到的赞誉却绵延不绝。
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最终,2002年5月,岩田聪迎来了决定性的一天。当时,山内溥在办公室内单独召见了他。这次两个小时的会面,以山内溥的个人独白开场,他接来下一直在滔滔不绝地讲述过去几十年,他作为社长如何面对风险和挑战,以及如何将任天堂发展成跨国巨头的事迹。
听完山内溥的长篇大论后,岩田聪原以为这是解雇的信号,但意想不到的是,山内溥的决定是,接下来将由他接过社长的班。当这条消息被公布时,许多员工都为他感到高兴,只是,上任不到一年,岩田聪便发现压力越来越大,而在当时,整个游戏业的所有厂商,几乎都面临着“该向何处去”的抉择,对任天堂来说,它自身还面临着索尼和微软咄咄逼人的挑战。

N64,任天堂的里程碑,在它之后,任天堂进入了一段备受挑战的危险期
从1970年代开发光枪游戏,到1990年代的N64和GB,任天堂始终引领着创新。然而,对玩家而言,无论开发商再如何强调,“创新”充其量不过是宣传会上的空洞口号而已——他们更关心的是游戏体验。2001年推出的GameCube,虽然在技术上不乏亮点,但市场表现却萎靡不振。而这出惨剧发生的根源是,由于玩家数量饱和,游戏业“人傻钱多”的日子正在远去。为收回成本,开发商们不仅砍掉了大量作品,而且对主机战争中的“站队”也变得格外谨慎。
GameCube被认为是老任历史上的最失败主机
任天堂此前忽视了这一点,而且对开发商施加了诸多限制,于是,许多长期的合作伙伴,如卡普空、THQ等,都纷纷削减了GameCube上的开发项目。由此引发了一个恶性循环——游戏少,主机销量下降,开发商利润下滑并离开,导致游戏更少……GameCube就是其中的典型,在Xbox的《光环》、PS2的《最终幻想》和《GTA》等大作前,失去新鲜血液的马里奥看上去就像个萎靡不振的中年大叔。
平井一夫,他和岩田聪的较量从当时一直延续到2015年
“我认为,主机战争已经结束了!”2003年在洛杉矶,索尼的CEO平井一夫面对高层如是说。不久之后,他又在新闻发布会上表示:“如果要给其它主机留一个位置,那就留在后视镜里吧!”由于PS2的成功,当时的索尼可谓如日中天,甚至日本最老牌的电玩厂商世嘉都放弃了主机开发,外界甚至怀疑,任天堂也终将迎来“那一天”,但岩田聪说:“除非哪天我们被迫放弃整个游戏业,到那时我们才会放弃家用游戏机业务。”
岩田聪将希望寄托到了新主机上,这款新主机将结合GameCube和GameBoy的优点。尽管在当时,该项目甚至没有被赋予公开的代号,但对困境中的任天堂来说,这既是一根救命稻草,也是一支不得不发射的利箭。
DS神话
它就是DS。在离职前,老社长山内溥曾这样寄语接班人和部下:“现在我将离开公司,我只有一个请求:那就是希望今后的任天堂能孕育出全新的理念,并把这些理念凝聚为一台主机……希望我能在有生之年看到它!”岩田聪铭记着这一教导,但也没有亦步亦趋地遵循前人的路径,“游戏改变了,所以娱乐的方式也必须变化。”岩田聪曾不止一次对记者说,而DS的设计也体现了这种理念。

DS就是这样一款凝聚了全体任天堂人心血的主机
事实上,帮助DS成功的一大因素,莫过于全新的结构和功能。与同期的索尼PSP相比,DS虽然在性能上略逊一筹,但在设计上完全激起了玩家的购买欲。其中最引人注目的莫过于双屏显示,其下方的屏幕是一块触屏,不仅给了玩家高度直观的控制界面,而且还带来了游戏操作和设计上的革命,正如岩田聪解释的那样:“我们打造的,不是传统掌机的升级版或演化品,而是一个专为新型游戏打造的平台,这也是DS和其它掌机的不同之处。”
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DS的另一个创新点在于强大的社交功能。开机后,每一台DS都能感应到周围的同型机。这样玩家们就可以在聊天室中进行交流,还可以进行多人对战。而上述设计的真正精明之处在于,它同时讨好了两部分人:即热爱游戏的硬核玩家,以及追求“简单快乐”与“社交分享”的轻度用户。为确保其各自追捧的作品都能登陆DS,岩田聪采用了“胡萝卜加大棒”的政策。他一方面威逼开发团队:“如果拿不出好作品,就滚蛋吧”,另一方面,他也大幅削减了对开发商的许可费用。软硬兼施之下,许多厂商和IP都加强了同任天堂的合作:如卡普空的《逆转裁判》系列、SE的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,以及世嘉的《索尼克》系列等等,尽管它们的作用加起来,也许都不如任天堂自行研发的两款作品举足轻重。
后来,几乎所有的管理学教科书,都会将这两部作品当做“蓝海战略”的典范,对此最简单的解释是,假如企业能先行一步,将业务拓向全新的领域,那么在新的领域中,你将处于所向披靡的位置。和索尼与微软的高管不同,岩田聪相信,游戏的针对人群应该是“5岁的孩子到95岁的老人”,由此便诞生了《脑力锻炼》和《任天狗》,从专业玩家的角度看,它们充其量只是小品级的游戏,但其销量却都突破了1000万的数字。
任天狗的主要针对用户是爱心泛滥的女性,并为DS带来了意想不到的成功
因为这两款游戏讨好了两个被长期忽视的群体:中老年人和家庭妇女。《脑力锻炼》中包含了许多数学和推理方面的游戏——它们据说可以防止记忆力的衰退;而后者实际上是一款电子宠物软件,它迎合了家庭妇女泛滥的宠物饲养欲。
在决策过程中,岩田聪表现出了完全不同于前任的工作风格,他不像山内溥一样保持着高高在上的姿态,他习惯到程序员和项目主管的身边去,倾听他们每一个人的意见。有人后来这样回忆《脑力锻炼》的开发:“有人突然提议说,他发现市场上还没有什么能供中老年人玩的游戏。当时是DS发售前夕,按照公司运营的节奏,岩田聪完全没必要为此分神。但他却确实认真考虑了这个点子,于是诞生了《脑力锻炼》,它的盈利达到了上亿美元。”
《脑力锻炼》是岩田聪亲自督促开发的作品,也是DS成功的支柱之一
当时的游戏评论者普遍认为,这种举动不仅证明了岩田聪喜欢亲力亲为,而且他已经放弃了同索尼、微软在技术上的贴身肉搏,并回归了“简单快乐”的原始理念。当然,这些始终伴随着“不思进取”的评论,但任天堂盆溢钵满是不争的事实。
在当时的日本,每5个人就有一台DS,在美国每10个人就有一台。仅2006年4月到2007年3月,任天堂的销售额就达到了81亿,其中纯利润超过了30亿美元,有外媒无不揶揄地评论说:“在岩田聪提出的、快乐游戏的理念中,其实感到最快乐的还是他自己。”
在国外,玩DS的不只有年轻人
Wii与岩田聪的野望
DS的成功使老任蒸蒸日上,只要再给予最后一击,它就能从索尼手中夺回输掉的“主机之王”宝座,也正是因此,下一代家用机Wii被寄予了厚望,考虑到它是岩田聪上任后独立指导开发(DS的立项始于山内溥在位期间)的第一款主机,因此它的地位就更加不同寻常。
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人们最初知道该项目,是因为它那“革命”的代号。但岩田聪也清楚地知道,在玩家眼中,口号不过是一张废纸。他们更关注的,显然是与之利益攸关的问题,比如软件支持、价格、功能设计和操作方式,而在这些方面,Wii都针锋相对地进行了满足:它的尺寸相当“袖珍”,大约只有三个DVD盒放在一起那么大,尽管性能并不突出,但低配置带来了廉价,其售价只有250美元,不到Xbox和PS的二分之一;另一个亮点在于无线手柄,这款手柄完全颠覆了传统设计,看上去就像是一个把手,但确实给了游戏模式天翻地覆的改变。

一名日本玩家后来回忆说:
“我当时在东京电玩展现场,看见岩田先生拿起了控制器,面对这个手柄,所有人都不敢相信自己的眼睛……接着岩田聪和宫本茂先生开始了一场网球赛。在比赛中,它的功能得到了全面的展示:该手柄的功能非常强大,可以区分不同的挥拍速度和球的旋转方式,而发球的时候,加速度和触拍的时机也明显经过精心的设定,从而让体验更真实。同时,所有的游戏都设计得非常简单,简单到了即学即会的地步……在此起彼伏的欢呼声中,岩田先生说:‘这是一种新的实践,一种新的操作体验,一种全新的游戏’。这时我意识到了,(和其它厂商相比),只有任天堂带来的东西是真正耳目一新的。”
岩田聪展示Wii手柄,当时其设计和功能震撼了所有人
而在这些设备和游戏背后,岩田聪采用的,明显是和DS相同的思路:即通过扩展游戏的服务对象,让更多人成为任天堂的客户。不过,和DS不同,Wii的意义在于,它把家用机的服务对象从年轻人扩展到了家庭中的每个人。在Wii提供的作品中,不只有老玩家喜闻乐见的马里奥和塞尔达,也有体育和运动类,它们的存在改变了人们的固有印象。有人说:“Wii开创了一个纪元,它产生的影响是,一提到‘玩游戏’,人们终于不用再将其与‘死宅’及‘肥胖症’等负面词汇联系在一起。”
毫不奇怪,由于边缘玩家的追捧,Wii在上市后就销售火爆。第一周就售出了超过150万台,并让那些之前从壁垒森严的场所(如养老院、邮轮、酒店等)打开了紧闭的大门。人们称赞岩田聪是能与松下幸之助(松下集团创始人)媲美的商业大师,因为人们看到的,既有任天堂团队的才华横溢,也有超越行业标准的超高产出。当时欧美最有影响力的《商业周刊》写道:“据统计,每个任天堂员工产出的利润是160万美元,考虑到游戏行业的发展前景,好运无疑将继续伴随这家历史悠久的日本企业。”
wii真正实现了“家庭娱乐”
然而,运气是最善变的,市场也是如此,《商业周刊》并没有预见到2009年爆发的经济衰退,由此引发的一系列反应,让峰回路转在特立独行的任天堂身上发生。
峰回路转
金融危机不仅冲击了任天堂的收入和股价,也冲击了消费者的购买欲。尤其是当岩田聪踌躇满志地推出新主机——3DS和WiiU——的时候,他惊讶地发现,这些主机虽然凝聚的心血很多,但在火爆程度上,它们完全不能与DS和Wii的辉煌同日而语。
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问题是多方面的:Wii确实很出色,但当大量用户是家庭玩家、轻度游戏用户时,任天堂根本无法为他们更换新机提供一个充分的理由。由于定位使然,Wii及后续的3DS和WiiU在性能上落后,在争取核心游戏用户这件事上,他们显得越来越无力。沙盒化、逼真的画面描绘、虚拟现实技术……这些潮流不仅被岩田聪忽略了,而且还遭到了不止一次的抨击和反对。
性能上的落后,大作的匮乏,当然还有设计的剑走偏锋,让WiiU遭受了前所未有的挫折
“重度玩家需要更‘重’的东西,轻度玩家则需要更‘轻’的东西,这种趋势将成为任天堂前进路上的绊脚石。”业内人士警告说——但岩田聪依旧固守在WiiU和3DS上。当他为马里奥和大乱斗夙兴夜寐的时候,也许根本没有精力理会发生在地铁站和候车大厅的改变。“任天堂很好,但它的画质和游戏支持太差了!”“既然连通讯工具都可以玩不亚于掌机的游戏,那我们为何还要再花一笔钱?”许多玩家评论道,但岩田聪冷淡地回应了建议,然而潮流无情,事实上,正是岩田聪那套曾力挽狂澜的生存哲学,如今狠狠地卡住了任天堂的脖颈。
噩耗接二连三,从2010到2014年初,任天堂从未赚到一分钱,岩田聪的健康也出现了危机,医生在其胆管上发现了肿瘤,粉丝们注意到他越来越消瘦,这是一个不好的消息。但老兵还没有放弃,他依旧信誓旦旦地宣布:他将继续带领任天堂,“继续做伟大的游戏”。
任天堂主机销量走势,黄色为家用主机,蓝色为掌机,注意其在2009年后的急剧下滑
于是道路只剩下了一条:手游。毕竟任天堂还有两张底牌——快乐健康的品牌和深入人心的 IP,借助它们,任天堂确实有可能与手机争夺用户。然而面对危机,任天堂的脚步却沉重而蹒跚:毕竟荣耀是沉重的,它时刻想前进,但又无时无刻不深陷于历史的路径。
将游戏寄生在别家的智能手机上,对任天堂是一个艰难的选择。做手游,意味着它必须因别人的硬件创新而创新,最坏的情况是,任天堂会被行业推着走,沦为一家无足轻重的软件开发企业;从本质看,转型意味着将任天堂的基业推倒重来,重新建立自己的产品线,这将不再是断臂求生,而更像是引刀自刭。
手机游戏能成为任天堂的救命稻草吗?未必如此。
这种产生于潮流和定位之间的冲突,导致了岩田聪过去几年的“无所作为”,或者说,他太想作为,又很难作为。终于,在今年3月,任天堂终于宣布了迟来的、进军手游的消息。此时的岩田聪离接受完肿瘤手术不到9个月,情况已不允许他继续承担繁重的工作,但在一家江河日下企业中,他没有其它选择,也正是从这时起,他的生命,开始了最后的倒计时。
我们不知道岩田聪对自己病情的知晓多少,此时的他就像个身心俱疲,但又不承认失败的斗士。他终于吸取了教训,开始认真考虑进军手机游戏,这是他对以往固执的一种补救。
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2015年3月17日,他正式宣布,将利用自家旗下的游戏知识产权资源,和业界领先的网络服务公司DeNA合作推出安卓游戏,同时任天堂还以转让IP为条件,获得了D社10%的股份。这不失为高明的一招,因为它没额外增加一点财政负担就完成了合作,在合作中,任天堂也掌握了更大的话语权。
岩田聪在与DeNA的合作新闻发布会上,此时的他已经非常消瘦
是非功过
然而,一切还是太晚了,他已经无法看到亡羊补牢的结果。事实上,这也是他最后一次高调现身。直到2015年7月13日,任天堂官网上的一条报导震撼了所有人。按照说法:7月11日,岩田聪因胆管肿瘤病故在各种社交媒体上,充满了对他的悼念和感慨,他们表达的不只是缅怀,还有对未来的担心:在岩田聪去世后,“简单快乐”理念是否迎来了黄昏?在未来,玩家是否别无选择,并将注定沦为感官刺激和视觉特效的奴仆?或者说,任天堂将因他的死迎来新生?
对此,笔者不想臧否太多,因为对这样一个人,我们的所有论断和指控都毫无意义。这并非我们没有这种权利,而是这一切的一切,都更应当交给永恒的、历史的法官们。不管岩田聪获得的将是怎样的裁决,如今,命运已经将一位理想主义者的结局,交给了这位曾经伟大的人。

这是怎样的结局?沙皇解放了他的农奴,却被更激进的自由主义者刺杀;米太亚德在马拉松击败了波斯人,在雅典却被政敌收买的民众痛殴;开普勒孜孜不倦地绘制星图去换取珠宝,但装点的只是他不贞的妻子——这些人物都曾被强大的内心驱使,去做了名垂青史的事情,但命运并没有给他们一丝庇护,反而让他们陷入了一个个诡谲的陷阱之中。岩田聪的一生也是这种讽刺的写照。从始至终,他始终没有放弃“简单快乐”的信念,但这一信念却导致了任天堂的衰败,而他的生命之火也随之熄灭了。
这真的是一种悲剧吗?确实没有错。他们难道没有预想到这最后的一幕吗?很难这样说。诚然他们的一生并非完美无瑕,诚然推动进步的力量最终成了潮流的阻力,但我们需要记住的一个事实是,人永远无法实现最终理想,然而绝不应该放弃努力,试想,假如这些人不曾存在,我们的世界又将如何?
我想,这也是岩田聪一生留给我们思考的。

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