业界奇扒:游戏众筹 愁?不愁? _ 游民星空 GamerSky.com
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E3落下帷幕,各方游戏大厂你方唱罢我登场,就连一贯被玩家们戏谑的微“软”也借着《光环5》 《战争机器4》 《古墓丽影:崛起》以及向下兼容Xbox 360,与win10的联动,虚拟现实等一系列大手笔吸引了大票玩家的注目与期待。B社的《辐射4》终于在有生之年千呼万唤等出来,EA,育碧,任天堂,SE,AMD等各方同样都以相当不错的闪光点吸引了不少玩家的目光。但是引爆玩家内心那份悸动的还是在Sony宣布《FF7》重制登陆与《莎木3》的众筹开发。特别是《莎木3》的众筹开发,不光让影响了一代玩家的经典系列游戏《莎木》重回玩家大众视野,更是让近年来十分流行且有一发不可收拾之势的众筹模式再次进入了游戏玩家甚至于普通大众的视野中。于是乎,借着机会,我们就来谈谈众筹之中的一大类,游戏众筹的那些事儿。
作者:查理不会冲浪——游民星空热心读者
本站热心读者投稿,讲出自己与游戏的故事。
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游戏众筹的前世今生
在惊叹于游戏众筹的“狂热与大规模”的前提下,让我们回顾一下游戏众筹的一些历史,用以更加清晰的了解其发展轨迹。
全球最具影响力的众筹网站KICKSTARTER里专为游戏开辟的专区首页
2012年之前,小型独立的游戏制作团队通过kickstarter和众筹网站募集资金用于游戏的开发,然而这些募集的资金通常保持在一个较低的水平,不超过10万美元,其中也有例外,Brandon Boyer的Venus Patrol的项目募集超过10万美元的资金。而之后的《破碎时代》一举募集超过40万美元的资金,为最终游戏的成功奠定了坚实的资金基础。同时众筹也为之后一些独立游戏制作团队提供了一个绝好的寻找资金完成自己作品的途径。
破碎时光的成功,为之后独立游戏团队进行资金募集方面提供了不少借鉴意义
2012年及其之后,游戏众筹进入膨胀与迅速发展时期,kickstarter众筹平台上开辟专区供游戏及相关项目募集资金,加之尤以图形冒险游戏(AVG)作为代表,游戏众筹项目如井喷的态势进行递增直至今天。而《莎木3》作为游戏众筹短短102分钟单次募集资金突破100万美金,更是创造了众筹的一项世界吉尼斯纪录。这样看来游戏众筹的前景看上去似乎一片光明,尤其是对独立游戏开发团队和复活知名游戏IP,情怀作品的制作团队而言,更是不可多得的绝佳手段。事实真是这样吗?
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互联网时代下的繁荣
互联网时代下,人人都拥有对于发生在互联网世界中的任何一件事物的参与权利,由此催生了参与度极高的众筹这一社会经济现象,而游戏玩家对于游戏本身的参与程度不再满足于传统模式下单纯体验游戏的过程,更希望于切身参与游戏的开发与制作过程。刚好众筹的出现正好给这一部分玩家提供了简单粗暴的参与方式,给钱怒刷存在感。一旦众筹成功,游戏开发完成,参与支持开发游戏的玩家就会拥有心理与游戏具体体验过程中的一些特殊奖励与成就感。“我是用实际行动支持这游戏的开发制作,甚至给游戏开发制作提供过参考意见”,这句话的分量在玩家群体之间显然比“这游戏好玩,我玩过”来的有逼格。想必这也是玩家对感兴趣的游戏进行慷慨解囊最为直接的原因。
kickstarter上的一款日系AVG对于支持游戏开发的玩家的回报与奖励,同样这款游戏也众筹成功了
或许上面的观点带有些世俗的色彩,但是我们并没有放弃对于游戏整个产业向着更加自由开放与多元的理想化状态的渴求。这种渴望投射在游戏开发领域,我们就期待看见多样化,多元化的游戏作品与相关产品。而游戏众筹模式的出现就为实现玩家和开发者创造出了一个相对自由开放的环境来实现这个可能。
众筹的过程既是寻求玩家和大众支持的过程,也是宣传游戏理念和制作团队实现理想的过程。在此过程中,制作团队和玩家的密切互动,是保证众筹最终成功的重要因素之一。且对于支持众筹的玩家和进行众筹的团队而言,他们骨子里都是透着一股理想主义色彩的人,他们不希望游戏作品被纯商业化资本操作,沦为资本的玩具,而不是电子的艺术。玩家与开发团队有着相同的理想与密切的互动,促使游戏众筹的一步步发展与取得成功。这是游戏产业理想主义化的一次胜利,也是对传统以纯商业化资本操纵下的游戏产业的一次反叛。游戏众筹繁荣的大幕由此拉开。
专业游戏众筹网站GAMBITIOUS鼓励游戏开发者与玩家共同享受游戏创意,且支持玩家对于游戏的股权购买,参与游戏的盈利分红
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繁荣背后的国内外现状差异及反思
一方面,游戏众筹在国内外进行的如火如荼,且成为了一个较为成熟与健全的全新半商业半慈善模式。但是在这一模式背后,同样也隐藏了很多值得反思与思考的问题,其中,国内玩家常常会有一些困惑:如最终游戏成品与玩家所期待的结果有较大差异那怎么办?我花钱支持然后完事儿还得花钱买游戏?与之相对应的是国外玩家都没把这些问题当作问题。
原因是:国外玩家资助开发者的举动更多是带有慈善色彩,而且只要是参与众筹整个项目,就意味着你愿意承担这一与预期不符的风险。并且欧美玩家并没有把支持众筹当做投资,更多是一种慈善性质的点赞行为,这一点其实和众筹发源地欧美国家人民生活水平较高且民间的慈善传统有很大的关系。加之国内玩家由于缺少对正版游戏支持的优良传统和根深蒂固的出钱就是大爷的观念,就会产生一些对于众筹的偏见。
《共和国》由于宣传片制作太过专业,,差点使众筹失败
更有一些例子体现着国内外游戏众筹的不同和区别,例如:《共和国》由于游戏宣传片的太专业,超出玩家预期,使玩家认为开发团队是一流团队,不需要帮助从而差点使整个众筹计划失败。而这样的案例只能出现在国外,搁在国内都没人相信。因为国内更多的是考量一游戏项目牛不牛,是否专业,不是考量其背后是否有独创或创新精神。信仰权威而非跟随自由创新也是这一差异化表现的深层次根源。
态度上的差异折射于具体表现模式上,就可以看出这样一个问题。鲁迅先生说过,“拿来主义”是国人的拿手好戏,在众筹这一模式上,国人的确再一次证明了自己。但是相比较国外而言,差距和问题真的不是一点儿两点儿多。
百度搜索游戏众筹,国内游戏众筹是相当的繁荣
如上,可以看出,国内游戏众筹平台真的是“如雨后春笋般,蹭蹭往外冒”,其中靠谱程度几何,相比大家心里都有一个大概。而我们就从国内外众筹网站的形式上看其中并没有什么实质上的区别,但是稍微从内容上加以对比就会产生比较直观的差异性。国外游戏众筹的游戏作品多为具有自主创意和独立IP的主机或PC作品,而国内的游戏众筹项目多是移动端手游,且有相当的侵权或者打知名IP擦边球的作品的存在。
国内打着全球最专业的游戏众筹平台的某网站,这是它上面唯一一个众筹项目
而部分国内游戏众筹项目的筹集目标和内容给人就是以坑钱的姿态存在
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作为国内比较规范的众筹网站,摩点网上的众筹项目倒是稍显的比较有诚意,在其中,具体游戏项目和游戏相关赛事的众筹只要有明确的内容和拿出足够的诚意,玩家对其感兴趣都会以“花钱点赞”的姿态给予开发者一定的支持。从这一点可以看出,国内玩家对于有创新和与想法的开发者与团队并不吝啬。这也为拯救国内游戏产业的创新提供了一条不错的选择道路。
作为国内首家进行游戏众筹的平台,摩点做的可圈可点
而除开上面之外,笔者看见了在国内与国外都存在的的一个众筹现象,想在这儿和各位谈谈。那就是打着“情怀”旗号和复活旧IP的众筹游戏项目到底是在为游戏本身做着众筹,使游戏作品顺利开发或更加趋近于完美,还是变相的以情怀的幌子,卖着玩家对于这游戏的最后一点期待呢?有分析称《莎木3》之所以进行众筹开发游戏在一方面是为了复活带给一代玩家难忘记忆的经典游戏与游戏所蕴藏的那份情感,但是更多的是背后的游戏厂商不愿意放弃这个很有可能会赚钱的“烫手山芋”而做出的一个折中的方案,以个人作品的名义进行开发,项目成功了就榨取IP背后的经济价值,失败了,反正是个人作品与厂商关系不大。看上去真是个两全的举措,但是最终受到伤害的是玩家和游戏众筹支持者,在这里,玩家和支持者的善举与期待值成为了整个项目的牺牲品。
接近400万美元的《莎木3》能否实现铃木裕与玩家的梦想?
国内最具“情怀”的游戏《仙剑奇侠传》也在最新作品的推出之际和各位玩家玩儿了一把众筹的戏码,无可厚非这次的众筹戏码狠狠的赚足了眼球达到预期效果,更是又感动了一票核心玩家。但是这次很多玩家吐槽没看明白,我也没看明白这次《仙侠》的行为到底是预售还是众筹?还是如一些玩家偏激的论调那般,《仙剑》彻底沦为只靠情怀坑钱,本身一文不值且正常发售无人问津的作品?
你整明白众筹和预售的区别没?
游戏众筹作为一崭新的游戏开发模式,我们玩家希望看到的更多是具有创新精神和面向未来的项目诞生,拯救情怀不单单只是为了不忘却过去,我们希望更多的是要创造新的可能。
结语
游戏众筹作为新兴的游戏开发模式,很大程度拯救了业界的创新精神和提供了更加开放和多元的环境给开发者进行创作,并且这一模式未来极有可能成为支撑游戏开发最为重要的方式。但是其风险与一些项目背后带着的不纯洁开发动机,又将是阻碍其顺利发展的因素。还是那句老话,游戏众筹前途是光明的,但是道路是曲折的,我愿意伴随它见证未来整个游戏产业的发展与可能的未来。
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征文题目:
一、专栏类
1.《莎木3》《最后的守护者》归来,对此你有什么看法
2.E3大展结束后,你认为游戏世界会产生哪些激动人心的变化?
3.最近以恐龙为题材的电影和游戏有点热,为什么恐龙和侏罗纪题材会成为比较火爆的话题?
二、评测类(点击查看)
三、动漫类(征文题目)
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