《蝙蝠侠:阿甘骑士》评测8.5分 蝙蝠车才是主角 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky

这看似是个天大的剧透,可话说回来,这事儿在许久以前的上一作里就有了定论,且如果你打开这款游戏,那么你在游戏开始后没几秒钟看到的就会是小丑被火化的场面,所以实在也算不上剧透了啥。更何况,上一段的后半句也有自由所指,如果你真的很喜欢小丑这个角色,那么恭喜你:《蝙蝠侠:阿甘骑士》肯定能让你感到满意。
正所谓天下没有不散的筵席,“阿甘”系列据说也走到了自己的终点。这个由Steady Rock操刀重启的新系列最早发端于《蝙蝠侠:阿甘疯人院》,到今天整整走过了6个年头。最开始的时候开发者与发行商都还对这一系列心存疑虑,可在这6年的时间里,《蝙蝠侠》系列却成为了“超级英雄类游戏必属骗钱产品”这句话几乎唯一的、铁骨铮铮的反例。
《蝙蝠侠:阿甘骑士》宣传片:
对于开放世界游戏来说,这“世界”二字自然尤其重要。游戏的CG给我们展示出了一个充满活力的哥谭市。虽然还是一如既往的夜景,但街面上有车、有人、有开张的商店,总算是比前几作增添了几分活气。不过这都是假象,仅仅在5分钟之后,稻草人带着他那可怕的神经毒气出场。暗哨一开始还觉着经历了那么多的大灾小难,哥谭市的市民们总该养出了点儿处变不惊的胆气,可结果却是多年的威胁让市民们养成了一流的逃命功夫,好几百万居民在一天之内跑了个一干二净(即便有官方指挥的疏散,在现实中这也非常非常困难)。哥谭市的街面就这样再次被恶棍占据,成为了黑暗骑士与坏蛋们的游乐场。
重返这座阴森的城市
《蝙蝠侠:阿甘骑士》这次给我们带来了一张空前庞大的开放世界地图,它阴森如旧,体量却比前几部作品有了飞跃性的提升。更加难能可贵的是,城市的细节并没有因为场景的拓展被摊平,几乎每在一条街道、每一面墙壁上我们都能看到设计者的心血浇灌过的痕迹,这也使得这座崭新的哥谭市格外值得我们前去探索。
或许,蝙蝠车才是主角
经受过考验的战斗系统
游戏的战斗系统也沿袭自前几部作品,在体验上与前辈们非常相似,它流畅、华丽、自然、回馈感极佳、容易上手却又不乏挑战。新人们能够很快在这里找到自己的节奏和乐趣,老手们则能在越来越难的战斗中挑战极限。我们甚至可以说《蝙蝠侠》系列的战斗系统是Steady Rock工作室近年来对游戏界最大的贡献,它甚至衍生出了一部几乎是“换皮”而来的《中土世界:暗影魔多》,足见其有多么的成功。
当然,还是少不了直接动手暴揍敌人
可宝刀虽然未老,想要变得更加锋利却也是难上加难。对于那些已经在前两部作品中畅游过许多时日的玩家们而言,《蝙蝠侠:阿甘之城》的战斗系统虽然一如既往的优秀,却也很难说有多大的改进(如果玩家观看一段杂兵战视频,很有可能不大好分清到底这是哪部蝙蝠侠)。利用蝙蝠爪的飞檐走壁也依然是本作最大的乐趣之一,也做出了一些改进,但这作为探索哥谭市的手段,它也和本作战斗系统一样,给人一种扑面而来的熟悉感。
那些最出名的反派自然都少不了
成败蝙蝠车
蝙蝠车则是《蝙蝠侠:阿甘骑士》给我们带来的全新玩意儿,它也为《蝙蝠侠》系列拓展出了一个全新的领域。玩家可以结合自己对蝙蝠车源自漫画、动画以及电影的了解来脑补这辆神车的能力,基本上就能猜个八九不离十。首先,这是一辆能够在性能让碾压任何超级跑车的座驾,无论是马力还是操控体验都无与伦比的美妙。它唯一的美中不足是速度并没有其他属性那么高绝,不过在玩过之后大家应该就能理解为什么会如此。其次,它还是一座移动堡垒,装甲坚固得可以连续撞破水泥墙,火力也十分强大。按照街头恶棍的说法:“什么?蝙蝠侠搞到了一台坦克?这是作弊!”
侦测模式能够发现许多隐藏的机关
蝙蝠车的出现打开了一扇大门,引出了许多在前作中完全无法实现的任务。比如没有车你自然就无法开着车上房(囧),也不能上演动作片里最经典的追车戏;没有一台驾着大炮和火箭的家什,你也自然无法和敌人来一场坦克大战。拜蝙蝠车所赐,这些东西在《蝙蝠侠:阿甘之城》中都变成了现实。它也在一定程度上改变了我们穿越哥谭市的方式,让我们能够飞车穿越这座多灾多难的大都会。不过话说回来,蝙蝠侠一早就能飞,虽然蝙蝠车的时速非常惊人,但配上了可以进一步增压加速的蝙蝠抓,在天上进行的直线飞行在大多数时候还是从A点到B点最快捷的办法。
蝙蝠侠或许是最喜欢跳楼的超级英雄之一

更多相关资讯请关注:蝙蝠侠:阿甘骑士专区
与蝙蝠车的各种快捷互动也是一个非常舒爽的过程,这颗维恩集团科学王冠上的明珠要比在场大多数人的女朋友听话得多,你无需为它寻找停车位,甚至在绝大多数情况下都不用管它正在何处。只要你此刻正在路面上,只要一个按键即可呼唤它来到你的身旁。我们甚至可以在半空中呼唤蝙蝠车,然后直接“落”入它的驾驶舱。耍帅到了这个地步,对于维恩少爷来说恐怕也是一个新高度了。
战斗模式下的蝙蝠车
采用一种时下流行的说法:蝙蝠车简直爆炸(有了它的大炮,蝙蝠侠确实可以很方便的制造出许多爆炸)。但蝙蝠车的出现也带来了一些问题,那就是开发者想让我们体验这台钢铁巨兽的威力愿望似乎太过强烈,以至于强烈到了不惜牺牲游戏自由度的地步。在很多时候、尤其是推进主线的时候,蝙蝠车都将成为我们“必须”使用的道具。这不仅是因为那些与敌人载具进行的战斗,还因为我们很多时候还被迫要用蝙蝠车玩玩杂耍,比如将之开上大楼,或者在敌人的要塞间“飞檐走壁”(听起来挺酷,实际上麻烦的很),至于追车部分的内容……哦吼吼,它差不多能透支掉玩家们相当一部分体验其他竞速游戏的兴趣。
稻草人和他的神经毒气是本作的重要线索,也构成了许多挑战任务
这些部分的内容一开始的时候让人感到很爽,但重复个10次之后就很容易让人感到腻烦。一方面是因为驾驶蝙蝠车的战斗实在是有些过分的相似,另一方面也因为许多与蝙蝠车相关的主线内容操作起来不仅难度不低(有时是操作难度较高,有时则是谜题难度较高,让你不知道该怎么搞),还极其线性,在这些任务中我们几乎每次都必须完全按照预先设计好的路线来操作车辆,完全没有开放世界那种应有的自由度。总而言之,蝙蝠车是Steady Rock工作室给我们带来的一件非常炫酷的新玩具,可当他们强迫你必须不停的玩它时,它也成了本作的一处败笔。
蝙蝠车还可以这样开
巨量的支线任务、挑战、收集要素
来自谜语人的谜题也在《蝙蝠侠:阿甘骑士》里得到了保留,它们依旧扮演着这座阴森的城市里那一抹抹让人头痛的明绿靓色。作为这一系列里的传统挑战+收集项目,谜语人的谜题在本作里也得到了进一步的强化。这些谜题在设计上更加精炼,也更有特色,难度可能也有所提高。此外,游戏中还有不少“大型谜题”,游戏也为之开辟了一些大型场景,远比寻常的“开箱子”要好玩得多。不过值得注意的是,蝙蝠车这一新元素现在也成为了破解谜语人谜题的关键,也为这些谜题平添了几分挑战。
可以将车辆调整成第一人称视角,很可惜,车内视角并不存在
就像系列的前几作那样,解谜元素并不仅仅存在于收集与支线任务之中,在主线剧情中我们也必须面对许多的谜题。这些谜题在总体难度上要比非强制的支线简单一些,但也并非所有的玩家都能轻松的搞定。也正是这些谜题将主线任务的战斗与剧情内容分割成了许多个小块,大抵上扮演着“减速带”的作用,让我们不至于由于长时间的战斗产生疲劳。可问题在于,肯定有相当一部分玩家对谜题这玩意儿不感冒,而对于他们来说,这些谜题则在很大程度上影响了游戏的流畅性。
先知也将在本作中扮演重要的角色
除了谜语人的谜题以外,游戏中还有许多其他的支线任务和挑战。前期我们能够遇到的许多挑战都类似于半个教程,“稻草人的梦魇”系列挑战则更加富有难度,玩家们最好稍微磨练一下之后再去探索。至于那些更加传统的支线任务在质量上则参差不齐,有些任务有其他著名反派出场,有些则不外乎是让我们东跑西颠的扮演柯南、追车、外加大量的杂兵战。这是开放世界常态式的注水,也是业界的基本现状,对于喜欢本作战斗与操作体验的玩家来说,这部分内容可以在很大程度上增加游戏的时间。而如果你对额外的挑战与收集没有兴趣,无视也就是了。
有很多任务让我们破案
驱动大多数玩家去挑战支线任务的根本动力还是大量的经验值与技能点,支线任务也大多分成几个阶段,每完成一个阶段都可以获得一个技能点,全部完成一条线索则能获得三个。这些技能点对于本作的角色培养来说非常重要,因为就算不加上蝙蝠车所带来的额外升级选项,本作的角色培养深度也要比前两作更加丰富,能够升级的东西非常多。练功狂们算是有福了。
室内场景很多,当然,并不是所有的建筑物都进得去
百转千回的剧情故事
《蝙蝠侠:阿甘骑士》有着一段非常不错的剧情故事,这对于一部3A级开放世界动作游戏来说非常非常难得。这里有如黑云压城般沉重的危机、有旧日恩仇的沉渣泛起,哥谭救世主多年以来积累下的心灵创伤也将在这部作品里来一次总爆发,而最最难能可贵的是,《蝙蝠侠:阿甘骑士》的剧情故事总能比我们自己揣测得发展走得再远一点,很难让人感到无聊。
哥谭市俯瞰图,三个大岛,各有特色
更多相关资讯请关注:蝙蝠侠:阿甘骑士专区
主线部分的通关时间大概是12个小时左右,不过鉴于大多数为玩家都不大可能完全无视游戏中的其他任何支线元素,因此实际的高质量游玩时间应该至少能达到20个小时。主线故事的核心线速顾名思义,就是所谓的“阿甘骑士”(并非指蝙蝠侠)。这是一个非常了解蝙蝠侠的神秘新反派,其身份究竟为何也构成了本作最重要的暗线与悬念来源。许多其他的反派也将在游戏中出场,且由于DLC这玩意儿的存在,肯定还会陆续增加。
当代罗宾
至于蝙蝠侠“不杀人”的信条则在本作里成为了违和感很强的一个元素。毕竟像维恩老爷那么在个揍人法难免就不会有失手伤及人命的时候,这在前几部作品里就有所体现,但在《蝙蝠侠:阿甘骑士》中,由于我们能够用蝙蝠车直接把敌人撞翻、用蝙蝠车上的枪向敌人射击,再说不杀人什么的怎么看怎么显得假。事实上,游戏在蝙蝠车撞到人时会“滋”的一下爆出一团电光,向我们强调这些坏蛋仅仅是被电晕,而不是被撞死了。阿福也会特别说明一下我们的蝙蝠车在射击人时发射的是非致命弹药。如此的反复强调使得《蝙蝠侠:阿甘骑士》在要为蝙蝠侠“洗白”这件事情上显得有些绝望,就算像在下这样能够接受这样设定的老粉丝,也会觉得有些可笑。因为当我用蝙蝠车以超过200公里的时速“撞碎”一辆坐满了匪徒的破轿车时,你要非说布鲁斯•韦恩能够掌握好火候保证里面的人一个不死,我是说什么也不信。
谜语人……他带来的谜题通常比主线难度高很多
并不是所有开放世界游戏都能给让我们感受到一种无处不在的深邃与宏大,《蝙蝠侠:阿甘骑士》则是少数达到了这一标准的作品之一。哥谭市或许不算是虚拟世界最为精致或者最为广大的城市,但在体型上缺失的部分,它则用内涵做出了弥补。这些内涵包括巨量的语音对话、丰富的城市细节和富有个性的角色等等。《蝙蝠侠:阿甘骑士》很容易让玩家感到充实感,并让这种充实感长时间的保持下去。
警察局的监狱,这个收押人数表相当于我们的收集列表
但丰富横向的丰富并不意味着纵向的拓展,若如此来看,《蝙蝠侠:阿甘骑士》之所以会成为系列的最后一部作品也有它的道理。最直接的原因,大概就是其自我重复的趋势已经非常明显,仿佛走上了《刺客信条》的路子。这次新增的蝙蝠车就有些类似于《刺客信条》系列后来加入的海战元素,如果我们把它排除在外就会发现,游戏的核心体验与前两部作品并没有什么不同之处,从战斗到探索到谜题都是如此。
可以直接跳入蝙蝠车,请注意,这并非CG
而显然Steady Rock工作室也没有找到什么太好的方法来回避,以《蝙蝠侠:阿甘骑士》为这个系列暂时画上一个休止符因此也未必不是一种保留晚节的好方法。不过就算“阿甘”系列已经告一段落,但这并不代表《蝙蝠侠》系列将就此完结,更何况它的内核已经播撒了出去,并结出了《中土世界:暗影魔多》这样的甜美果实。它战斗方式与《蝙蝠侠》基本完全一样(甚至主角的许多动作都完全摘抄自《蝙蝠侠》系列),主角却又不用像维恩少爷那样遵循“不杀”的麻烦信条。在这里,我们可以挥剑在敌阵中掀起一阵阵血雨腥风、留下一地的断肢残臂,爽快感与感官刺激的强度恐怕要远超《蝙蝠侠》系列。不过由于作品成功的程度完全超出了开发者和发行商的预期,并没有像《蝙蝠侠》系列那样留有后手。因此,虽然这部作品的续作虽然已经确定,但我们怕还要等上一段较长的时间才能再亲芳泽。

总而言之,《蝙蝠侠:阿甘骑士》的战斗依然爽快至极,关卡设计也依然十分精致,开放世界地图的宏大程度也超越了任何一款前作。新加入的蝙蝠车虽然在一定程度是一把双刃剑,但这并不妨碍本作成为这一系列辉煌的顶点。不过在辉煌之余,我们也能清楚的看到系列自我重复的趋势已经十分明显。因此,在此时完结“阿甘”系列或许对整个《蝙蝠侠》的IP来说并不是一件坏事。
更多相关资讯请关注:蝙蝠侠:阿甘骑士专区