《D4:暗梦不灭(D4:Dark Dreams Don't Die)》游民星空评测6.0分 不合时宜的搞怪 _ 游民星空 GamerSky.com
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如果您以前玩过《暴雨》《超凡双生》或者是Telltale最新的几部AVG,那么向您解释《D4:暗梦不灭》应该不会太难。因为在血源上,它和这些冒险游戏有着千丝万缕的联系。但就像任何家族都会有一两个特立独行的后辈一样,《D4:暗梦不灭》也仅仅是和上述作品看上去比较像,它并没有完全继承家族共性的优秀,而那些新的元素是否靠谱,我们还真就得说道说道。
作者:暗哨
一款注重新奇却忽略了质量与体验的作品。
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D4:暗梦不灭
评测平台:PC/Xbox One
特立独行
《D4:暗梦不灭》是一款新奇的作品,甚至新奇得到了古怪的地步。只可惜,它在给我们带来了许多奇巧的复杂玩意的同时,其游戏体验的流畅性与剧情故事本身却成为了作品的短板。
推荐人群:喜欢新鲜玩意儿的朋友
有趣的QTE 新奇的叙事方式 体感操作体验较差 各种出戏的肢体语言 《D4:暗梦不灭》让我们扮演一位波士顿的前警官David,其前妻的故去与他自己额头上的弹孔一起构成了其辞职的原因。与此同时,夺去了他幸福生活的那颗子弹还赋予了他一种特殊的能力,让他可以通过沾染着重要线索的物品返回“过去”,调查事件的来龙去脉。果不其然,就像所有背负着深仇大恨的主角们一样,David也辞去了警官职务,开始调查发生在自己身上的悲剧。
《D4:暗梦不灭》宣传片:
如果你玩过足够多的冒险游戏,那么上述设定对于你们来说应该算不上有多新鲜。许多冒险游戏有着比这奔放得多的设定,《D4:暗梦不灭》真正特别的地方是它的设计细节,这些琐碎的零珠碎玉数量是如此的多,比如每几秒一个的“洞察”QTE(获得线索)、比如体感操作、比如我们与场景和人物的互动方式、比如游戏的画面风格。其中的大多数内容都相当具有新意,尽管都算不上特别自然,但如果新鲜感是你希望得到的体验,那么《D4:暗梦不灭》肯定不会让你失望。
进入“记忆”
可问题在于,新鲜未必就等于优秀,大厂们吝于创新就是因为创新几乎总是等于承担更多的风险。从这个角度来看,《D4:暗梦不灭》则几乎成为了一个创新失败的反例,它那些琐碎的创新并没有很好的融合成一个整体,反而使得作品有了一种过分雕饰的繁乱感。说白了,整部游戏给人的感觉仿佛就是重心不大对劲,Access Games给我们带来的这些奇巧的新玩意固然有趣,可它们所附着的故事情节却存在太多的硬伤,在设计上也存在喧宾夺主之感。
看起来还是一个复仇的故事
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《D4:暗梦不灭》其实与《超凡双生》《暴雨》以及Telltale最近的几部作品都属于同一类“新式”AVG,但其既没有前者N年磨一剑的气魄与财力,也没有后者那植根于影视作品的简洁与流畅。而故事本身也显得有些不够严肃。如果说索尼嫡系的《暴雨》庄重而压抑,Telltale的冒险系则有着大众传媒的活泼与灵性,《D4:暗梦不灭》往好处说是疯狂而富有个性,往坏处说则是古怪却有些无稽。
这个奇葩的角色,至于他是如何把人体模特带上飞机的……
疯狂或许是Access Games工作室一开始就想要捕捉到的元素,从其此前的话题作品《致命本能》我们就能看出一点端倪;而无稽却可能是他们在尝试搞笑时造成的“画虎不成反类犬”,这其中有其制作者的文化背景与目标市场之间口味差异,也有可能是因为游戏与喜剧天生就不太搭调。但就算“喜剧游戏”在业界已经蔚然成风,给一部怎么看怎么该是超自然侦探悬疑的冒险游戏加入这些搞怪的成分,给人的感觉就像是“油炸刨冰”——它听起来可能有一点儿存在的合理性,可口味必定十分前卫。
游戏中也有选择
超自然元素在AVG里并不是什么了不起的新鲜玩意,自然也不是一票否决的负面元素。有许多成功的冒险游戏都有超自然元素(其实大部分都有)。关键在于设计者如何在逻辑情节和情感提炼上找到平衡点,因为冒险游戏的核心说白了还是剧情。而在这个基础上,无论是逻辑还是情感提炼却都不是它的长处。唯一的亮点大概也就是David额头上的这个弹孔,大概也恰恰是由于这个原因,才让他感知世界的方式与常人有所不同。这也是游戏前期为一条让在下非常感兴趣的暗线,只可惜,不能剧透。
主角的同事,现在还在帮助主角调查
游戏中也有相当部分的QTE,若说质量其实也不赖,虽然其在节奏与数量的把握上有些生涩,但怎么看也应该算得上是不错。真正的问题不是QTE好不好玩,而是为什么这些QTE要出现,以及其所代表的意义。在绝大多数时候,这些QTE不过是给主角一个耍帅的机会,而作为一个死了老婆(八成还是一尸两命)的鳏夫来说,这么多戏剧化的耍帅动作简直是有些太没心没肺,毫无一点儿悲怆感可言,而对于AVG最重要的剧情沉浸感也在这种不自然的反差之中消靡殆尽。
游戏有体力槽的限制,与场景中的人物与道具互动将会消耗体力值,这也使得一次探索全所有的元素变得很难
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无论是由于哪种原因,《D4:暗梦不灭》都没能为自己找到一个现成的归宿,使得我们很难发现它到底是想要取悦哪个人群。更何况,在一些非常基础的层面,《D4:暗梦不灭》也存在一些令人无法忽视的毛病。首先就是设定上的水土不服,虽然游戏的背景和人物都是在美国,角色的对白也都是美式口音,可稍微有些经验的玩家还是能从人物的“举手投足”间感受到浓郁的东洋风韵,具体的效果大致相当于抗日神剧中的那些非常不敬业的“国产”鬼子军官。由此看来,如果当初直接将故事设定在东京,这种尴尬或许就可以避免了。从另一个角度来看,Access Games也可能是在尝试着用做动画的思维来制作这部游戏,游戏也确实采用了一种比较另类的动画渲染风格。但和上面所描述的问题一样,这种四不像的风格恐怕既难以取悦喜欢西式风格的玩家,也难以在受东瀛动画影响较大的玩家群中找到拥趸。
在观察时按反应键可以获得各种各样的信息,类似思维提示
其与Kinect 2.0的联姻也实在算不上成功。Kinect 2.0号称除了可以更加精确的捕捉玩家的动作以外,还拥有可以侦测玩家的心率、体温等等奇葩属性。可迄今为止,几乎所有在Xbox One上支持Kinect 2.0的作品差不多都在提醒着我们,这款新的体感设备并不会给我们的游戏体验带来什么革命性的进步,《D4:暗梦不灭》也不例外,就像Xbox One首发时的那款令人失望的《格斗之心》一样——你能感受到主机可以更精确的识别你的动作了,可这与科幻片里的那些场景还相距甚远。
总觉得让人严肃不起来,就像是日本人用非专业美国演员拍摄的“悬疑喜剧”
《D4:暗梦不灭》是一款新奇的作品,甚至新奇得到了古怪的地步。只可惜,它在给我们带来了许多奇巧的复杂玩意的同时,其游戏体验的流畅性与剧情故事本身却成为了作品的短板。正是囿于作品的素质使然,它也并没有足够多的新奇和足够强劲的根基来让其看起来特别具有吸引力,其别开天地的野心也因此没能真正实现。用一种更加简单、更加直接的方式与更加“本地化”的手法来讲述这个故事,或许其效果能够更好吧。


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