《风暴英雄》游民星空评测8.9分 MOBA神鼎的第三足 _ 游民星空 GamerSky.com
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正所谓没吃过猪肉也见过猪跑,时至今日,大概所有能自称为玩家的朋友都清楚的知道了MOBA是啥。非要将《风暴英雄》和其他MOBA进行比较的话,我们也不便用更好或者是更坏这样的字眼,因为它其实与先行的两位大佬都很不同。尽管它或许还没有褪尽身上的MOBA血统,但却绝对MOBA家谱里迄今为止最“旁系”的一个。
不过首先我们还是要来看看共性的地方,因为归根究底,这些共性要比个性更能定义《风暴英雄》是一款什么样的游戏。所谓MOBA的一般玩法就是消灭对方的基地,双方的基地都会不断的生产出士兵对冲,而我们的工作就是控制英雄将胜利的天平向扳向自己一方。整个游戏类型都脱胎于曾经肥沃的即时战略的花园,但现在却好像是鹊巢鸠占了。
《风暴英雄》乔汉娜宣传片:
在这个基础上,《风暴英雄》最显著的特色首先就是其以战术目标为导向的游戏机制。与其他MOBA相对传统的团战+推塔的战术模式略有不同,《风暴英雄》给每张地图都设定了一些战术要点,在绝大多数情况下,实现这些战术目标要比直来直去的抓人和推塔更能为胜利添砖加瓦。比如在“诅咒谷”地图,系统每隔一段时间就会刷新乌鸦之神的贡品,任何一方先拿到3个贡品之后,就能让对方遭受“乌鸦之神的诅咒”,效果是防御设施不再开火,小兵也都只有一丝血。这是相当强大的加成,善加利用的话,进攻的一方能够短时间内快速扩展己方的优势。
夺取了足够的种子后,一名英雄可以变身为“恐魔”
取消了装备和金钱
类似的战术目标每张地图都有,比如“黑心湾”的达布隆币,玩家在这张地图中可以通过击杀特定的野怪和定时出现的宝箱来获得金币,再将金币交给地图中心的“黑心船长”之后,就能获得海盗船强大的火力支援,一次摧毁敌人大量的建筑物。这些特效听起来非常强大,事实上也的确如此,对于它们的争夺也将在很大程度上决定各支队伍的基本策略。
本周周免的英雄之一,希尔瓦娜斯
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游戏的另一个特点是取消了装备的概念,游戏中也不存在任何形式的补刀。这无疑进一步的拉低了MOBA此前已经被《英雄联盟》拉低了不少的入门难度,也让《风暴英雄》成为了眼下的几大MOBA中最容易上手的一个。我个人一直不喜补刀这个机制,因为它在设定上根本说不通。说到底,“正补”无非就是在和小兵抢战功,而反补更是一件细思极恐的事情,使得整个游戏都变得有点儿邪气了。
可以隐形的英雄毋庸置疑的拥有许多战术优势,但相对的,他们也是游戏中最为脆弱的英雄
没有了补刀和装备,经济系统自然也没有了存在的意义,除了特殊地图的特殊货币(如“蛛后墓里的水晶),玩家在游戏中将不再获得任何形式的金钱与货币。经验值与等级还依然存在,只是从个体转换成了团队的形式,所以从这里我们可以确知,靠一个高级英雄力挽狂澜的情况是不可能发生了。当然,你依然有机会成为拯救战局的那个关键人物,只是这次需要靠更好的战术意识与操作水平,而不再是N次成功补刀的积铢累寸。
这就是目前的英雄阵容,一个玩家玩上一个月,不花钱的话,大概就能解锁这么多,接下来的每一个差不多都要半个月以上的日常任务与奖励积累才能解锁
团队经验的设定不意味着可以不杀小兵,因为经验值总需要靠某些方式才能得到。事实上,在游戏的前期,猎杀英雄所获得的经验值非常有限,杀死一个1级英雄所获得的经验真就不见得比半波小兵多。所以,尽管在《风暴英雄》中我们不再需要补刀,也不再需要注意自己的等级,压制兵线却十分重要。双方队伍的等级差经常存在,连续的成功团战或许能帮你拉开与敌人的等级差距,但稳健的一方往往只需控制好兵线就能在战斗开始前获得这一优势。
前线的治疗之泉,和堡垒一样重要的建筑
没了角色培养和攒钱买装备,团战就成了《风暴英雄》的主旋律,其发生的密度大概要比其他MOBA都要高。对于许多玩家来说,团战是MOBA类型游戏里最激动人心的元素,暴雪在这方面的提炼无疑相当成功。促成这种结果的原因有很多,但归根究底,以夺取战术要点为核心的玩法才是最根本的因素。为了夺取这些目标,双方的团队势必要走到一起进行高频率的火并。最典型的地图就是“诅咒谷”,由于每次刷新的贡品只有一个,双方玩家都必然要集合到贡品处进行争夺,直到一方被击溃为止。
每个英雄的天赋在升级时可以自由选择,进而组合出最适合这场战斗的英雄技能。但基本机能的变化并不显著,调整的内容主要体现在特性方面
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这也使得《风暴英雄》的游戏节奏被认为的控制在了一个较快的水平线上,平均每场比赛只要20分钟左右的时间,开黑或者专业级的对抗时间可能更短。这一方面因为一旦一方取得了一次战术要点就能给予另一方的防御以重大打击,还因为英雄的等级提升速度很快,而原本强大的防御设施在水涨船高之下会很快变得脆弱不堪,就连我们要防御的核心也是如此。当等级升至20之后,一次团战造成的全灭或大量减员往往会造成“突然死亡”的结果,即占优势的一方无视敌人外围的其他防御,仅仅从一条线上突破强拆基地。即随着时间的推移,双方所承担的风险都将越来越大。
皮肤是个无底洞
地图上还有一些“野怪”,只是这些野怪将不仅仅提供经验值,将其击溃后,他们还将作为雇佣军加入我们的阵营。雇佣兵都是非常强力的攻城单位,也是强迫地方英雄对其作出反应的手段,因为如果放任不管,雇佣兵与线上小兵一起会对防御设施造成很大的伤害。尤其是各个地图都有的“首领”级野怪,它们是类似“肉山”的存在,击杀起来有一定难度,如果有对方骚扰更是容易团灭。不过成功击杀的回报也非常丰厚,因为这些首领都是超级攻城器,在完全没有人帮助、且有敌方英雄围攻的情况下,它们往往也能成功的拆掉不少敌方建筑。
技术统计,击杀数看似很高,实际上有掺一脚就算一个人头,实际没有那么高
游戏的英雄根据分工被大致分为了战斗型、刺杀型、辅助型、与专业型四类,我们还可以把近战与远程两种攻击方式当做这四种职业的前缀。其中战斗型很好理解,属于前排血牛,他们大多拥有较强的控制能力和战场生存能力,最典型的角色当属大菠萝、穆拉丁。刺杀型则是团战输出的主要来源,他们往往拥有团队里最强的攻击能力,但相对的往往也是最脆弱的角色,比如维拉、吉安娜与雷诺。其中来自《星际争霸》系列的“幽灵”诺娃和“黑暗圣堂武士”泽拉图是目前游戏中仅有的两个可以全程隐形的角色,喜欢玩输出的新人们很快就能感受到他们带来的压力。
在没有强化剂的情况下,胜利一场就是这么多了
辅助型则大多担任着治疗的角色,比如来自《魔兽世界》的乌瑟尔和丽丽就是最典型的代表。《风暴英雄》中的辅助职业大多非常多才多艺,很难说谁就是专职的医疗兵。比如圣骑出身的乌瑟尔还是个不错的肉盾,不仅能加血,名声赫赫的制裁之锤往往也能在短兵相接时收获奇效。丽丽则更加有趣,血虽然不多却极富韧性,与单独的DPS在野外遭遇往往能把对方打的灰头土脸,凭借着较强的生存能力,往往也能在战斗中获得非常不错的输出数据。
有许多经典角色
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所谓专业型英雄则是个奇葩的大杂烩,开发者的奇思妙想在这些英雄身上有着最集中的体现,因为差不多所有不好分类的角色都被纳入了这个体系。他们中有许多人肉攻城器,比如长的就像一架攻城器的阿兹莫丹、能够放置炮台和炸弹的地精加兹鲁维。还有一些看上去让人摸不着头脑的英雄,比如“三个臭皮匠赛过诸葛亮”的失落的维京人,就是个三人组,可以分开行动,也可集中攻击。最能体现暴雪创意的英雄大概是在《星际争霸2:虫群之心》里一直在女王指挥部里唠唠叨叨的虫族疯狂科学家阿巴瑟,因为这个英雄完全没法上前线,却可以通过布置地雷、召唤额外的士兵、附身我方其他英雄等方式为己方提供帮助。
单人排快速比赛时,双方都是组好队之后才见面,因此不必考虑队伍构成方面的问题
优秀的英雄设计,疲软的英雄数量
有趣且独特的角色设计绝对是《风暴英雄》最大的一个亮点,可英雄数量较少也可能是其现阶段最大的一个弱点。游戏目前共有36个英雄,日后也会逐渐增加。这个数量听起来挺多,但正所谓货比货得扔,因为无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》都已经有三位数以上的英雄了。虽说《风暴英雄》中英雄的技能会根据升级时所点的天赋而有所区别,使得每一个英雄能够有多种不同的玩法,或许有些粉丝(和暴雪自己)也会用避免英雄过分同质化的理由来当挡箭牌,但英雄数量始终是一个非常容易量化的指标,质量却不是。更多的英雄也意味着更多的收集乐趣、更多的新鲜感与更复杂的战术配合与游戏性,无论如何,《风暴英雄》在这方面看上去都显得相对比较单薄。
目前最新的英雄乔汉娜,不过新英雄的增加速度还是太慢了
英雄较少还引出了其他的问题,因为为了支撑起游戏的F2P运营模式,英雄的总数越少,能送给玩家免费用的英雄也就越少。为了盈利,大多数的英雄都必须拿出来“卖”。因此,免费玩家、或者不打算花太多钱的玩家能够使用的英雄数量就更显少的可怜。虽然理论上讲,所有的英雄都能用金币(游戏币)购买,但在欢迎入门的各种送礼活动结束后,再想获得金币就会变成一个相对漫长的过程。具体有多漫长?玩家在游戏中每天会获得一个随机日常任务,绝大多数情况下都是200-300,而最新的推出的英雄、来自《暗黑破坏神3》中的乔汉娜则要15000金币。
前期升级很快,复活速度也很快,但在后期,死亡一次可能要1分钟才能复活,全灭或大量减员很有可能就意味着彻底的失败
玩家还有其他获得金币的方法,最基本的就是战斗奖励。每场战斗胜利会获得30金币,每场战斗失败会获得20金币,平均每场战斗要15-20分钟。听起来时间不长,但大家要清楚,这是MOBA,不是《炉石传说》,它每场都很累人,而且你八成不能在厕所或者公交车里玩。除非你是正处于假期的学生,或者是某些在社会分工中占了大便宜的人,否则想要在《风暴英雄》中靠勤劳致富会是一件很辛苦的事情。
英雄联赛,争夺排名的游戏方式
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玩家等级提升也能获得一定数量的金币,但那个东西数量有限。英雄等级提升也能获得一定数量的金币,但除了5级时拿到的那500块以外,第15级的1500块和第20级的2000块都需要非常非常多的时间才能达到(9级升10级大概就要30多场的比赛)。且如果你完全为了这笔钱去升级英雄,那么将意味着你在很长时间内都只能使用一个英雄进行战斗,游戏恐怕也就没有那么好玩了。相对应的,如果玩家肯花钱的话,那么一个英雄的售价大概是25-60元不等,且大多数都在50-60元的价位。
到了20级时,基地就会相对显得非常脆弱了
这倒不是说英雄收费就是什么滔天大罪,毕竟游戏是生意不是慈善事业,全世界开发商都不能赚钱的结果就是我们再也没有新游戏可玩了。我之所以将其称为一个缺点,是因为与其他以F2P模式运行的MOBA相比,免费玩家在玩《风暴英雄》时的进度感确实较差,解锁一个英雄要花的时间实在太多,通常至少需要半个月以上的时间。这倒不见得暴雪就比拳头和Valve抠门,就像前面提到的那样,这很大程度上是因为英雄数量太少,以至于运营部门实在拿不出太多的英雄来免费送礼,也无法大幅降低价格。
如何选择天赋需要看自己的习惯,最好也要将己方与对手的团队构成考虑在内
雪球,MOBA的痼疾
前期失利的一方会不会被滚雪球一直是所有MOBA游戏的敏感点,不过说到底,在解答这个问题时,双方玩家的能力才是最核心的因素。如果对战的双方有一方较强,另一方明显存在严重的问题,那么雪球肯定会越滚越大。事实上,在游戏中,如果双方的等级差达到或超过3级,那么落后的一方在野外团战中的胜算将变得很低,只有依托防御设施再加上精确的配合才能有翻盘的机会。
推塔有许多方法
咸鱼翻身的事情在路人局中时有发生。不过这里存在一个误区,因为从统计的角度来看,前期优势在更多的情况下都会转换为后期的胜势,认为前期失利不会影响总体胜率的想法并不靠谱。之所以有那么多玩家认为《风暴英雄》中经常上演大逆转,其实不外乎是简单的聚光灯效应。
我们还可以在统计数据里查看双方英雄选择的天赋
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翻盘需要一些要点,前提是你们队里不能有太多一见逆风就鼓励队友回家等死的纯爷们,而且对方要在一定程度上放松戒备,或者是犯个一两次错误,从经验来看,这种情况几乎总会出现。尤其是在游戏后期,一波流的威胁无处不在,即便你的队伍已经压制了对方3级,但一次在敌人基地深处的被反杀、或者在挑战首领时被偷袭就有可能使之前辛辛苦苦建立起来的优势在瞬息间付诸东流。若是此时恰好又赶上了地图机制的发动,甚至可能直接导致基地被推,进而失败。
7000金币,或者50块钱
但在双方实力相差不大的情况下,比如专业的比赛中,很遗憾,我们似乎确实看到了越滚越大的雪球。因为如果占优势的一方一直保持极端的谨慎,落后的一方将很难不在付出惨重代价的前提下取得决定性的战果。日前进行的几场“黄金风暴联赛”就是一个例子,在这些比赛中我们能够看到,获得优势的一方几乎总会牢牢的把握住这份优势来进一步打击敌人,从而造成级差进一步的扩大。暴雪确实前后尝试了几套机制来调整这种滚雪球的趋势,比按照等级差调整双方获得经验的比例等,但给人的感觉似乎并不能让雪球问题得到根治。

但这仅仅是个孤证,毕竟游戏才刚刚开始运营不久,玩家们对游戏的战术挖掘还相对比较浅薄,且专业比赛与路人局的生态也完全不同(一副耳麦能将任何MOBA变成全然不同的游戏),或许在将来玩家们能够找到解决这一问题的方法。

总而言之,《风暴英雄》是一款非常独特的MOBA,它的英雄设计非常有趣,容易上手却并不缺乏深度,有趣的地图机制也让每一场战斗都有着不同的体验与重点。它虽然并不完美,但却再次为已经火爆异常的MOBA拓展出了一片新的天空。它与《炉石传说》在设计风格上有许多相似之处,即在一个已经有先行者的领域里圈出了一片更加轻度的领地,也将这一类型的准入门槛降低到了历史的新低。不过目前的MOBA始终都在索取着我们的专注,有着天生的排他性,能够有精力和兴趣一起玩好几部MOBA的玩家终归只是少数。从这个角度来看,《风暴英雄》也势必将与《英雄联盟》和《DOTA2》发生正面对抗,而三足鼎立则是最有可能出现的一种局面。

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