《隐形公司(Invisible Inc.)》游民星空评测7.8分 与经典擦肩而过 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
Klei Entertainment工作室的大名,如今早已不仅仅享誉于独立游戏界了:前些年其推出的横版过关游戏《闪克》,《忍者印记》均获得巨大成功,而2013年的一部《饥荒》更是轰动游戏界,掀起一波生存热潮。今年恰巧又是Klei成立10周年,选择在这个具有纪念意义的年份发售,《隐形公司》显得非同寻常。本着“Klei出品,必属精品”的理念,笔者对于《隐形公司》一作的高期望和高要求自然并不过分。
作者:万靖游
爱好考据的怀旧党
7.8
隐形公司
评测平台:PC
小家碧玉
《隐形公司》拥有独特的艺术风格,并且在“回合策略”模式上打造了极具创新的系统,但是与Klei的其他作品相比,它更像是个尚需打磨的半成品。
推荐人群:独立游戏爱好者
赛博朋克艺术风格 完全随机的地图生成 紧张的氛围营造 短得离谱的故事 困难模式运气成分过高 《隐形公司》给人的第一感觉仿佛是《晶体管》的续作:这两个出自不同公司以及不同美术总监的作品风格竟然如出一辙。为了配合游戏所展现的赛博朋克风格,《隐形公司》的美术风格和Klei以往作品有着较大的区别:鲜明的色彩对比,立体感十足的人物造型彰显出浓重的美漫风格,而从操作界面到人物设计弥漫着浓厚的科幻之感,可谓是先声夺人。也许正是主题的交集,使两个作品乍眼一看出乎意料地相似。
《隐形公司》宣传片:
作为一款“回合制潜入类游戏”,《隐形公司》的同类竞争者实在是屈指可数。也正因为此,《隐形公司》在游戏可玩性挖掘上有广阔的发挥空间。如何把一般意义上的“潜入元素”套入一款回合制游戏中,《隐形公司》交出自己的答卷。

在潜行方面,游戏系统非常像笔者曾评测过的《共和国》,但是相较之下,《隐形公司》比前者“不知高明到哪里去了”。首先《隐形公司》的地图完全随机生成,因此每一关玩家都必须重新判断周围的环境,不可能借助“攻略”提前获知敌人和物品的位置。其次,《隐形公司》也有一套破解系统,需要花费一定的点数进行系统破解,从而操控摄像头了解房间内部的信息,甚至控制敌人的机器人为己所用。但是《隐形公司》在破解上充满了挑战和技术性:点数的获得有着广阔的渠道,可以通过不同的系统技能,选择每回合得两点或者是随着警报上升获得更多的点数…….但是相比于繁多的摄像头,保险箱等物品,可使用的技能点仍是相对较少,如何以有限的点数获得效应最大化,对于玩家而言是不小的挑战。

更多相关资讯请关注:隐形公司专区
本着“潜入”的主题,《隐形公司》不提倡杀戮。武器分为致晕武器和致命武器两种,前者可重复使用但敌人几回合便会醒来,而后者昂贵且弹药极度稀少,且敌人的死亡不仅会直接导致警报的上升,还会在任务结束后扣钱。但是饶敌人一条性命的代价可能是非常高昂的:如果你被敌人发现,不会有打晕或者关押,而是下回合直接一枪送你归西。
破解行动时很有可能会被机械守卫攻击
游戏在气氛的营造是相当成功的。回合策略游戏不像即时游戏需要应对突发状况,因此紧张感也难以与之比肩,但是《隐形公司》把紧张感发挥到了极致。在每一个任务中,你停留的时间越久,危险系数会不断上升:警报每五回合上升一层,伴随着警报的上升,额外的摄像头会开启,系统破解的难度会增加,而越来越难对付的警卫人员会纷沓而至。为了完成任务,或是窃取更多的金钱,你将不得不面对一群到处搜寻的警卫。噪音的发出,门的开关都会吸引到警卫来检查,而一旦你被警卫发现或者警卫被击晕后醒来,他不会傻乎乎地继续巡逻,而是会嗑药似的到处寻找你。成群结队的敌人在各个房间跑动令逃离难度急剧上升。在这种情况下,如何运用风骚的走位和道具活着跑到电梯处逃离,每一步都要深思熟虑。
离被打成筛子只有一步之遥
游戏整体走的是“直面人生”路线,不存档就无法退出,这意味着一个任务你打得再烂也没法重来,如果你的探员在任务中不幸阵亡,你就再也见不到他了…….在这个培养人才相当困难和缓慢的游戏中,玩家的早期会长期停留在初始的两个搭档组合,任何一个的牺牲都是灾难性的打击,此时只能“大侠请从头来过”。
作为一款游戏,《隐形公司》已经圆满完成了它的任务,但是对于一款Klei出品的游戏来说,《隐形公司》却有些令笔者失望。
只有全员抵达电梯时才能长舒一口气
故事模式是任何都无法掩饰的败笔。笔者早在该游戏出早期测试版时便进行了试玩,相比于早期测试版而言,故事模式几乎没有改进。即使加上了两段华丽的过场动画和不少语音过度衔接,也依然掩盖不了内容的缺失。故事模式简单地说就是在72小时内到处偷东西升级买装备以迎接最后一场大挑战,而游戏内72小时只不过是五,六个任务的长度,只要区区三小时甚至不到便能通关。而且故事模式简直就是无尽模式的压缩版,并没有什么实质区别。
每个角色的死亡都会让此后的行动更加艰难
更多相关资讯请关注:隐形公司专区
相比于庞大的世界观和性格不同角色丰富的背景资料,故事模式简陋得令人难以忍受。考虑到Klei在《忍者印记》展现的叙事能力,《隐形公司》的故事模式完全不及格,如果说故事模式是整个故事的序幕倒勉强可以接受。
而模式的困难与否主要区别就在于是否能“悔棋”。简单模式可五次回到上一回合,困难模式一个任务只能回一次。每一张地图都是随机的,因此你没法判断一个房间里究竟有什么………或许在房间里唯一没探索的角落里隐藏着一扇门,也有可能一个站了俩警卫安了俩摄像头的房间里啥都没有。于是乎,困难模式的通关更像是一个看脸的过程,倒不是技术的比拼。哪怕你玩得再熟,都极有可能阴沟里翻船。
过场动画挺有意思
虽然说通过极高的随机性以及丰富的装备,《隐形公司》已经是一款颇为耐玩的游戏,但是依然不够令人满意。因为在游戏内三四天左右,玩家就已经见过游戏所有能出现的敌人和设备了。接下来的几天里不过是敌人数目增加,破解技能点要求更多。当玩家的探员已经升级成了顶级装备后,剩下的只是无止境的重复。目前的游戏本体有着更多的提升空间,模式和关卡应该能进一步增加,希望能在DLC后进一步补充。
对于《隐形公司》,笔者可能是过于“爱之深责之切”,因为这是一款笔者心目中顶级独立游戏制作室的作品。不过总的来说,《隐形公司》仍是一款值得推荐的游戏,值得玩家花上十几小时进行反复研究。
故事糊里糊涂的就结束了


更多相关资讯请关注:隐形公司专区




更多相关资讯请关注:隐形公司专区




更多相关资讯请关注:隐形公司专区


更多相关资讯请关注:隐形公司专区

更多相关资讯请关注:隐形公司专区