《黑暗之魂2:原罪学者(Dark Souls 2: Scholar of First Sin)》游民星空评测8.9分 专坑老手 _ 游民星空 GamerSky.com
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《恶魔之魂》在发端之初最多也就算是某个阴暗角落里的一阵妖风,可随着两部《黑暗之魂》以及《血源》的大红大紫,FromSoftware居然真就被这股黑气送进了软件商的第一军团,这样的发展怕是连设计者自己当初都没能想到。在没有进一步研究机会的情况下,暗哨还真就说不好这是FromSoftware终于中了头彩,还是多年的积累终于来了一次井喷式的爆发。或许,他们也仅仅是碰上了个好当口,适逢其会的给不断被抛弃的硬核玩家们提供了一面能够让他们重新聚集起来的旗帜。
谁知道呢?

| 专栏作者:暗哨 查看作者更多文章 |
|---|
老玩家们注意,这可绝非是带上了DLC的合集那么简单。
| 8.9 | 黑暗之魂2:原罪学者 |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《黑暗之魂2:原罪学者》以一种令人意想不到的方式,让已经在游戏中摸爬滚打了上百小时的玩家依然能够找到新鲜感,单凭这一点就,它就已经比许多所谓的“年度版”和“终极版”强上许多倍了。 | |
| 步步惊心 |
| 老玩家居然也能感到非常新鲜 | 更具挑战 |
|---|---|
| 联机人数增加 | |
| PC版画面进步有限 |
趁热打铁不是什么高深的道理,将IP价值吃干榨尽的玩法也已经有了史艾在前面开路,因此,FromSoftware借着熊熊燃烧的硬核烈焰出个合集倒是也没什么可令人指摘的地方。不过问题在于,他们的野心似乎并没有止步于卖个合集这么简单。《黑暗之魂2:原罪学者》还是《黑暗之魂2》倒是没错,但它更像是游戏的“真•三周目”,而这个“真•三周目”所带来的变化远比之原作的二周目所带来的那些小改动显眼得多。
《黑暗之魂2:原罪学者》演示:
信不信由你,《黑暗之魂2:原罪学者》真的做到了让人眼前一亮。在DX11的噱头背后,如蜜那更加漂亮的光影和角色身上那更加细致的模型仅仅是最其最皮毛的一面。当你真正走向了战场,开始扮演不死人再一次进行那无望的轮回之旅时,这种变化才会以一种“魂”系列最擅长的凶残方式扑面而来,即便对于老手来说都会很有挑战。
看那双黑暗中的眼睛……
些我们N周目通关之后已了如指掌了的阴险伏击还在,那些毒辣的陷阱也还在。但阴险会变得更阴险,毒辣会变得更毒辣,具体的手段可能是在某处增加了一两个怪物,也可能是在你想象不到的地方多了一个炸药桶,在逻辑上几乎就是在专坑老玩家,让你在习惯动作下殒命。更露骨也更可怕的一些手段则是各种各样原来的Boss开始在雾门以外的地方神出鬼没,你现在经常会发现,在你到房间深处打开一个宝箱后,身后唯一的出路会被某个Boss挡住,很有可能就是新人菌们的噩梦:咒缚者……
这个……
许多怪物会出现在你意想不到的地方……
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之前暗哨很难想象一部作品在几乎没有提供任何原创新元素的同时,仅靠重新摆弄一下原来的敌人配置就能带来如此新鲜的游戏体验,但Fromsoftware却真的做到了。在“原罪学者”里,几乎每一场我们曾经熟知的战斗都有了全新的样貌,这造成了一种很特别的体验,即你越是熟悉一个场景,就越会对Fromsoftware对其做了什么改动感到好奇,就像是当初我们坐上王座以后,迫不及待的想要看看二周目是什么样子那样。
……比如这只龙
在真正该被称为“微调”的地方,Fromsoftware显然也下了不少功夫,而这也直接导致了游戏的难度甚至比原本有了更大的提升,以至于可能会让新手更加难以生存。比如许多玩家们会马上发现,这次的元素瓶更加难找了!如果你不去网上找一些攻略来按图索骥,你可能会在前期的很长一段时间里都只有两瓶加血傍身。而这次的探索也比原作要难上一些,因为不仅许多原本可以随意通过的地方有了石头人拦路(需要香木解锁),另外一些地方还有不知从哪里冒出来的Boss拦路,让人无所适从。
如蜜的阳光
至于王冠三部曲DLC就有点儿让人感到遗憾了,因为在本体中体现出的种种精妙变化并没有在这里出现。总体来看,DLC给大家带来的游戏体验基本和此前完全一样,只是进入的方式发生了一点变化。开门用的钥匙现在不会再像以前那样直接放到玩家的背包里,而是需要我们到游戏里自己去找。值得一提的是,将熄余烬倒是比原来容易入手的多,麦道夫的工坊在前期就能进入,多少算是在这方面提高了一点自由度。
很多地方都能召唤两个、甚至三个白魂,不过Boss的血量也会因为你叫了帮手而增加,具体是否值得还要自行斟酌
游戏还在其他一些方面做出了改动,比如一直语焉不详的剧情得到了更多的补充,只是这并无法完全驱散笼罩在《黑暗之魂2》身上的迷雾,大多数玩家八成两周目过去还是会一头雾水。游戏的联机人数则增加至6人,在长期来看,这对联机生态会产生什么样的影响还未可知。不过新增的“空之戒指”这种允许玩家可意压制魂量获取的道具倒是必定能给联机提供更多的便利,当然,所谓便利也仅仅是按照“魂”系列的标准而言。
模型多少比原来细致了一些
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在没有内幕消息的情况下,我们很难搞清楚Fromsoftware究竟是基于怎样的考量在“原罪学者”中对游戏做出的这些改动。这可能Fromsoftware在对大量数据进行统计分析之后得出的结果(没准这将来会发展成一门名为“阴险学”的学科),或许这也可能就是关卡设计师们一拍脑门的结果,只是这一拍将他们下辈子的阴险和冷幽默都一并透支了出来。无论如何,这种设计都是有效的,因为它不仅为老玩家们带来了新的挑战,也能在很长的一段时间里给我们带来新的体验,单凭这一点,就能让许多号称“年度版”、“终极版”、“收藏版”的玩意儿都无地自容。
打群架
越过《黑暗之魂2》与《血源》,我们能够看到一个正在蒸蒸日上的FromSoftware。这是个入行很早的组织,此前虽然也经常有作品得到广泛关注,但就像前面提到的那样,从《黑暗之魂2》到《血咒》这最后一步,才最终帮其突入了第一军团。这让我们再次想起了FromSoftware旗下那些命运多舛的IP,比如一直都不温不火的《装甲核心》、比如略显差强人意的《忍者之刃》、比如叫好却不甚叫座的《九怨》、比如被尘封了许久的《天诛》。“魂”系列的成功无疑将为FromSoftware注入大量的新资源,究竟哪个IP能在“魂”系列的提携下来一次“鸡犬升天”,真的是一个很令人着迷的问题。


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