索尼PS系列主机20周年名作回忆录 创造了魂斗罗的科乐美 _ 游民星空 GamerSky.com
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索尼PS系列主机之所以可以延续20余年,与其开放的开发环境与强大的第三方阵容是离不开的,今天我们《PS20周年名作回忆录》系列的话题。今天要聊聊最被中国老玩家熟知的游戏大厂——KONAMI(科乐美)。
“一切游戏是如何在这里集结的?”

KONAMI,旧译“柯纳米”,在日本别名“573”——只因日语谐音。KONAMI的汉字写作“小波”,因此其老商标也是橘红二色波形意象的造型。创立以来长达四十六年的历史,已令KONAMI成长为一代全球性的国际娱乐企业。在游戏制作实力上,自FC时代起开始,KONAMI就是历代成功主机必争的王者级第三方游戏软件商。

说到中国玩家对KONAMI的最大印象,则不能不提红白机“老四强”——即《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》、《绿色兵团》。在那个玩家还没形成“游戏厂商”这一概念的时代里,由于任天堂“采蘑菇”(MARIO)在多合一盗版卡带里过于泛滥,反而被人们熟视无睹。而KONAMI游戏素质极高且个性强烈,同时还是典型的高产厂商,因此深受盗版商青睐,动辄被打造成4合1或8合1“强卡”。此外,又得益于进入游戏前的KONAMI橘红色商标异常鲜明,因此严格来说,KONAMI才是最早进入中国玩家视野并被铭记的“精品游戏”标志。同时被发扬光大的,还有那条地球上人尽皆知的秘技——“上上下下左右左右BABA”。
美国玩家心目中的“老四强”,虽然没有绿色兵团,但也相差不远矣。
《索尼PS主机20年名作回忆录 吃豆人之父南梦宫访谈》点击阅读
游戏史上最知名的的指令,即便不玩游戏也能随口背出。

在传统游戏陷入发展瓶颈的90年代中期,《宇宙巡航机》《魂斗罗》《兵蜂》等KONAMI多年擅长的动作射击类游戏已经无法跟进时代趋势,令游戏老铺KONAMI在从业以来首次出现了大幅赤字。但就在此时KONAMI突变了开发方针,爆发性地开创了一系列极为成功的音乐类游戏,在世界范围争取了大量时尚年轻玩家群体,此举不仅令相关的街机产业死灰复燃,也使KONAMI的财政状况达到了前所未有的新高。

同时,以小岛组为首的社内优秀开发团队纷纷发力,打造出一大批PS时代崛起的世界顶级游戏Title。就这样,KONAMI漂亮地完成了新时代的转型,乘着PS的东风顺利进入事业上升期,积聚了大量的资金。其后,KONAMI不仅投资控股了Takara、SUCCESS、元气等诸多厂商,最终甚至收购了HUDSON——这一在FC时代与其平起平座,但却无法适应时代而江河日下的游戏大厂。KCE(Konami Computer Entertainment)家族也随之不断壮大。直到现在,KONAMI依然是活得最为滋润的日本游戏厂商之一。

那么,在简短的回顾之后,我们就开始今天的名作回忆之旅吧。
PS20周年名作回忆录:KONAMI篇——始动!

胜利十一人(WinningEleven系列)
1995年7月21日是值得所有球迷玩家纪念的日子,一个系列累计销量5600万以上的伟大足球游戏诞生了。那就是《胜利十一人(简称WE)》,也就是我们口中的“实况足球”。

KONAMI集团经营范围的一大重头,就是各种运动俱乐部及其相关事业。因此,KONAMI在打造体育游戏品牌商拥有得天独厚的优势。在游戏发展的长河中,KONAMI缔造的各类SPG不计其数——从网球到乒乓;从职棒到摔跤;从相扑到钓鱼……KONAMI若甘愿排老二,日本游戏业界恐怕没人敢称第一。

《WE》尚未问世的时代,除了《FIFA》外确实没什么成气候的足球游戏。而在“臭名昭著”的游戏厂商EA运营下,素质极不稳定的《FIFA》优势和缺点都过于明显——最大的问题就是过分一味强调爽快,而忽略了足球运动最重要的“节奏感”,以及球轨物理上的真实性。其他至于《天使之翼》这种漫画改编的“足球游戏”就更是不敢恭维了。
同时期的FIFA足球
初代WE是3D化的第一作。并分为《J联盟WE》与《世界足球WE》两个Title并行发展(我们一般说的都属于后者)。尽管在各个方面都还属于半实验性作品,但不难看出代表日后3D足球游戏的基础框架业已形成。在展现足球运动真实性的“球感”“节奏”等表现手法上皆有超越《FIFA》之势,而且创新性的引入了△键“传空档”,令跑位战术一下子灵活多变,强调玩家的团队战术而不再是一对一的带球游戏。

WE不仅起点较高,而且历代的进化均十分到位,到了98年WE第3代的“最终版”问世之时——也就是98法国世界杯时,WE已成为全世界足球爱好者的宠儿。而到了1999年的第四代WE,足球的真实性更是被强化到了前所未有的高度。当年国内兴起的“包机房”里,10台机器中几乎8台都在运行着这个游戏,热火朝天的气象历历在目,而《FIFA》似乎已被遗忘。
一时令万人空巷的《WE4》
从1995年到2002年,KONAMI在PS主机共计推出过14款WE。其发展节奏也体现出固定的套路:每年先由《J联盟WE》作为系列进化方向的问路石。如若反响成功,则会在后来的销量更好的《世界足球WE》中进一步发扬光大。总的来说有点类似光荣《三国无双》与《战国无双》之间的关系。
WE系列的发展与壮大,担当实验小白鼠的《J联盟》功不可没。
说到WE,不能不提它的前身——1994年的SFC游戏《实况世界足球:PERFECT ELEVEN(完美十一人)》及其二代《FIGHTINGELEVEN(战斗十一人)》——其实这才是真正意义上的KONAMI《实况足球》系列。不得不说,SFC时代的实况足球逆天到没边(比FIFA更“爽快”),时常出现带球狂奔的王牌球员半场开外一记劲射——直接进门的骇人场面。而且还有用狗充当裁判等等无厘头的秘技。
SFC的元祖“实况”,其实和WE完全是两个系谱。
从命名艺术来看,PS的WE(Winning Eleven)无疑是作为实况系列第三作开发的。但是,WE的大成功令其完全摆脱了《实况》的阴影而正式分离了出来。不过在中国玩家群体中,《WE》和《实况》这两者长久以来仍是被混为一谈,概称“实况足球”,实际上它们还是有很大差别的。《WE》乃是KCE东京分部一手打造,而SFC的《实况世界足球》则是KCE大阪分部的手笔。一个强调真实性,一个强调爽快度。但此长彼消,在WE获得如日中天的地位的同时,这个强调爽快的“真实况”,继SFC后又在N64、PS2等主机上留下了寥寥足迹,在2002年之后终于彻底死掉了。

近年来,随着欧美游戏业界的整体崛起,令《WE》在曾经引以为傲的各个方面大有被《FIFA》重新赶超的趋势。但在PS时代,《WE》毫无疑问代表着当时世界最优秀的足球游戏。尽管笔者并非球迷,但同样作为当年彻夜奋战过的一员,仍想对WE说一句:加油!不要输!
当今FIFA和实况的对比
幻想水浒传系列(GENSO SUIKODEN)
和其他优秀的全能型游戏厂商一样,多年来一直以射击、动作、体育类游戏专精的KONAMI,从PS时代开始终于也有了不输任何人的RPG品牌——那就是1995年12月15日问世的《幻想水浒传》。简称幻水。

从名字也能知道,该系列最大特色就是以中国四大名著《水浒传》为蓝本:要收天罡地煞多达108个同伴(RPG史上最高);登场的星宿角色也与《水浒传》原著人物在特性上有着微妙的共通点;剧情主线也大都是反抗帝国暴政;在一个群山环绕的水泊设立根据地,以主角天魁星为中心,各种奇人异士组成类似“梁山暴力团”的起义军,然后碾压官方……
要将108星全部收齐可不是一件容易的事。
当然,幻水也并非一味借鉴《水浒传》:将东方与西洋文化有机交织的独特世界观;数个大国之间复杂的局势;地域特色鲜明,多种族并存的奇幻世界格局;以“27真之纹章”为线索的神话体系……在“幻水之父”村山吉隆先生庞大的剧本设定里,一个充满魅力,有着无限可能性的幻水世界令无数玩家为之倾倒。

除去“根据地系统”以及战争时期切换“战役模式”外,《幻水》带来创新性的RPG要素并不是很多。但,它借鉴的游戏要素实在多到令完美主义者抓狂:融合魔法与特技的纹章系统;数量惊人的合体技;丰富的支线;战斗阵型;战棋SLG;单挑;锻冶屋;交易品;澡堂;料理大赛;侦探;钓鱼;小剧场;牧场;多重结局;多周目;隔代继承……总之一晚上也说不完。也就是说,此前一切好玩的RPG要素都在《幻水》中被悉数糅合了起来——通常采用这种“贪多”做法出来的东西要么死的很惨,要么就是毫无亮点的凡作。但《幻水》却出人意料的不是一锅难吃的大杂烩,而是以打造艺术品般的耐心与极致的细节追求,料理出一顿令人胃口大开的“佛跳墙”。

在技术尚未成熟的PS黎明期,有相当自知之明的KONAMI没有选择粗糙的3D画面,仍旧沿袭最传统的2D点绘表现形式。这也令集众多旧时代RPG之大成的《幻水》成为画面细节最丰富的古典2D点绘RPG之一。同时,108星中各类正太、帅哥、酷叔的形象,也吸引了大量的女性玩家加入幻水的大营。

和其他经典RPG一样,幻水的配乐水准也足以传世。系列作曲是以《宇宙巡航机》和《心跳回忆》而闻名的东野美纪。这位KONAMI老牌乐师的参与令幻水配乐大放异彩,尤以2代伊始那首隽永悠长的钢琴曲《回想》,在玩家间有如众星捧月,为系列名曲之冠。

幻水系列的辉煌在98年12月的《幻水2》问世之际达到了巅峰。《幻水2》从此长存于JRPG历代十强名单中,至今已有16年之久。但该作素质过高也令其续作相比之下皆沦为凡庸,尤其是在PS2《幻水3》时制作人村山吉隆的突然离去,导致幻水家族从此再无超越2代的杰作。对所有RPG爱好者来说都是一个不小的遗憾。
《幻想水浒传2》,系列中无可逾越的巅峰。


PS时代最后的幻水作品,两部《幻想水浒外传》。但并非RPG而是AVG,作用是对幻水世界观的补足与发展。

恶魔城X:月下夜想曲(Castlevania: Symphony of the Night)
1997年3月20日发售。是为PCE主机《恶魔城X:血之轮回》的续作——《恶魔城X:月下夜想曲》,简称《月下》。诞生10余年来以高难度著称的硬派ACT名作《恶魔城》,至此迎来了系列最大的转折点。
以前的恶魔城只有鞭鞭鞭,实在抽够了啊…
首先,主人公不再是吸血鬼猎人贝尔蒙特家族,破天荒的变更为德古拉城主之子——以银发贵公子形象示人的阿鲁卡德。玩法也不再是《恶魔城X》系列前“一条鞭,一本道”的路子。而是以庞大的地图为基柱,配置以丰富的探索要素,编制出自由度极高的流程,再加以RPG升级打装备式的成长要素——没错,《月下》正是融合任天堂《超级银河战士》思路的恶魔城全新形态。

(关于本作跟风SFC名作《超级银河战士》的核心玩法的指摘,其实也不是完全正确的。早在1987年的FC《恶魔城2:诅咒封印》中,恶魔城就已经确立过这种探索要素与成长要素并重的玩法。虽然该作同样也有借鉴初代《银河战士》的嫌疑。)
当年游戏界还没有那么多小白脸和高富帅横行,银发贵公子阿鲁卡德的人设堪称惊艳。
相比前作猛挥皮鞭的铁汉们,本作主角阿鲁卡德的优雅姿态不仅可圈可点,而且拥有令玩家爱不释手的多彩特技:吸血鬼特有的变身技能,各种使魔的召唤,魔导器的特殊能力,还隐藏着很多通过搓招施放的华丽必杀——吸血贵族的“高大上”在本作中体现无余。此外剑、盾、杖、拳套等上百种装备系统中,也隐藏着众多惊人的秘密。至于关卡与敌人全部焕然一新的最大隐藏彩蛋——“逆恶魔城”更是神来之笔。可以说,整个游戏流程玩家都沉浸在探索与发现的惊喜之中。
游戏中的隐藏秘密极多,直到今天都仍常常能玩出惊喜。
《月下》有着堪称史上最具艺术气质的2D点绘游戏画面。不仅角色与敌人造型极为精致,洋溢着哥特式、巴洛克风格的华丽古典场景随处可见。再配合KONAMI作曲精英团“矩形波俱乐部”极其出色的BGM,留下了无数如礼拜堂、地下墓地、时计塔等深刻印象的关卡。《月下》的在2ch玩家评选的游戏音乐排行榜中时常名列前茅,而作曲者山根满也随之声名大噪。



《月下》另一大明智之举,就是从本作开始启用了插画师小岛文美的人设。其画风与恶魔城的氛围高度契合,且是带有耽美色彩的高冷风格(没错,女性玩家又来了)。此后小岛文美即成为《恶魔城》系列御用画师。

改革无疑是成功的。实践证明《恶魔城》的题材实在很适合这种地图探索型的玩法。本作最终获得127万的销量佳绩。此后的恶魔城,基本悉数转型为以月下为蓝本的探索成长型ACT。并在掌机领域大放异彩,留下了诸如《晓月的圆舞曲》《苍月的十字架》《被夺走的刻印》等名作。

在中国,但凡PS玩家,没玩过《FF7》的也大有人在,但少有没玩过《月下》的。除去游戏本身素质外更根本的一点是,与昔日令玩家叫苦连天的《恶魔城》相比,《月下》难度老幼皆宜,任何不擅长ACT的玩家也能够轻松破关。
如果要说《月下》的缺陷,那同样也出自难度问题。虽说作为恶魔城的权二代这理所当然,但阿鲁卡多实在强过了头——几乎没有几个BOSS能扛下主角的一记全屏吸血大招。更不用说那一大堆如真空刃,吸血盾之类神挡杀神佛挡杀佛的逆天神器。恶魔城全体成员包括城主德古拉本人对此都毫无还手之力。
阿鲁卡德少爷有着碾压恶魔城全体员工的实力,大小怪们欲哭无泪。
过低的难度招致了喜好昔日“硬派风格”恶魔城的玩家的不满。他们声称“恶魔城已死”,并信奉近年来高难度ACT《恶魔之魂》系列才是《恶魔城》的精神续作。
PS的复刻作品《恶魔城历代记》,让硬派玩家找回忆一点安慰。

说起来《月下》还存在另一大惊天BUG——出城。好吧,这可不算缺点。
潜龙谍影MGS(METAL GEAR SOLID)
1998年9月3日。世界首款全3D战略谍报ACT诞生。
虽然笔者不大喜欢《潜龙谍影》这个十足港台大片味的官方译名,但《燃烧战车》《合金装备》等旧名也同样莫名其妙。所以就叫它MGS好了。

MGS之所以在PS名作中地位尊崇,是因为它从游戏设计、系统构架、商业策略等多方面同时展开多种崭新尝试,而且全部成功。是PS时代除《FF7》又一款引领时代进步的大作。

98年,正是SQUARE公司凭借《FF7》开创的“播片流”大行其道的年份。一款游戏若没有一堆烧钱的CG,仿佛就称不上大作似的。——向来特立独行的小岛秀夫偏偏不信邪。因此MGS最被人称赞的创新尝试中,最首当其冲的就是不依靠任何CG播片,完全凭借3D即时演算的扎实功底,来实现真正的“游戏电影化”。

由于受限于PS机能,MGS的人物没有办法表现脸部细微的表情变化,但小岛秀夫用漫画中常用的“面部阴影”手法漂亮地解决了这一问题,模糊不清的面容反而令SNAKE看起来酷劲十足。MGS充分利用了PS在3D多边形方面的优势,制造出大量2D根本不可能实现的演出效果。本作中,小岛秀夫在游戏剧本、分镜与导演上所展现的才华,终于获得世界性的首肯。美国《财富》杂志给予MGS冲击性十足的故事演出以“20世纪最高剧本”的赞誉。向世界证明了,大作即便没有CG播片也是完全没问题的!

用类似乐高积木的方式,运用无数小多边形堆砌出人物细节——此为KONAMI(或说小岛)业界首创,扬长避短的超凡创意。
MGS的即时演出效果在TGS上一经公布,令SQUARE的著名制作人松野泰己大感震撼。于是后来才有了同样全程3D即时演算的名作《放浪冒险谭》。

MGS系列看似是个描写悲剧英雄群像的正剧,但同时也恶搞要素满载:例如系列最强隐蔽道具“纸箱”(据说因为小岛家猫很爱纸箱);每代都有一个恶心的拉肚子士兵,4代里更是加入了我方(乔尼);著名BOSS战“心理螳螂”捉弄玩家的智慧简直可以记载到教科书里;此外还有很多会和玩家互动的可爱NPC,如帮助玩家SAVE的美玲,假如你让她打开SAVE菜单最后却选择放弃SAVE,她就会很怒。
对心理螳螂的经典一战,堪载史册。
在MGS的STAFF名单里,小岛秀夫让自己的名字反复出现了20次!到了后来甚至把他自己做进了游戏中去(早就料到会有这么一天)。MGS充分体现了小岛秀夫的恶搞精神以及爱出风头的性格,但这也使得他在媒体面前很吃得开。
天才游戏设计师小岛秀夫。
性格有些“人来疯”的小岛秀夫。
小岛秀夫的黑历史……
好吧,我就知道你早晚会这么干!
尽管MGS是游戏史上最具革命意义的里程碑之一,其实它的诞生过程还真是一波多折,让人捏了把冷汗:
MGS早在1994年就动工开发了。但并不是给PS的,而是开发给与KONAMI关系更好的松下公司的主机——也就是说,MGS本来预定是3DO平台独占(汗)。说来也巧,MGS开发进度正热火朝天的1995年1月,突然来了一个不可抗力的巨大外因——阪神大地震。

当时,处于兵库县神户市的KONAMI本部遭受了严重的灾情,MGS的开发被迫中断(万幸的是小岛秀夫没事)。过了整整一年,到了96年KONAMI本部才从震灾的影响中恢复过来,于是MGS的开发终于可以继续了。但更巧的事情出现了,松下3DO偏偏在这个时候没能挺到MGS完成就已经死了——松下公司也彻底从游戏业界撤军。尽管PS正是给予3DO致命一击的“凶手”,但KONAMI最终不得已也只好把本作转交这个更有前途的主机。

事后来看,冥冥之中简直有一股大宇宙意志,一直阻挠MGS接近3DO这款成事不足的主机。这款最终销量600万,一举成为世界范围屈指可数的“现象级”游戏,没有进入与3DO一起陪葬的世界线,真是太好了。
MGS面部的进化,我能说左边的反而更带感吗?

顺带一提,MGS配乐阵容优秀。Gaelic语演唱的《The Best is Yet to Come》,无论你是否MGS爱好者,都值得一听。

1999年6月24日发售的《METAL GEAR SOLID INTEGRAL》可视为MGS“完全版”。加入了第一人称模式,5阶段难度,VR-DISC,以及大量隐藏要素。值得收藏。
MGS大成功后,KCEJ直接改组成了“小岛组”。而这只狐狸成为了小岛组的标志。
热舞革命(Dance DanceRevolution)
说到“用脚玩的电子游戏”。第一个想到的自然是大名鼎鼎的DDR。也就是国内俗称的跳舞机。

先前曾提到,KONAMI在90年代中期一度开创了盘活整个街机业的音乐类游戏。这个庞大的音乐游戏家族就是“BEMANI”。而《DDR》,正是“BEMANI”系列中最为杰出的的成员。

DDR在全世界流行起来的原因没有任何不可思议:瞄准酷爱时尚,跟随潮流的非玩家年轻群体;上手没有任何门槛,用脚踩箭头即可,简明易懂的规则;热辣的节拍,动听的乐曲,庞大的曲库,工作学习之余的绝好放松方式;非常适合朋友、亲人、情侣等不同组合的多人同乐,简直就是一个动作版卡拉ok;已经过实证确定有良好的健身减重效果……等等。

DDR在98年推出仅仅数个月,就红遍了全世界。KONAMI立刻趁热打铁,不仅发动自家作曲团队全线出击,对外还引进了大量热门歌曲版权作为伴舞。并且在此后数年间不断推出更为完善的续作。在日本本土,KONAMI还适时发起了名为“DDR King Of FreestyleDancers”的全国大会,一度掀起了国民性的热潮。
DDR系列合计超过50部作品,尤其在PS2时代更是大放异彩。
作为街机移植作品,PS的DDR的家用版系列累计至少300万以上销量,尤其是系列人气爆发的第二作“2ndMIX”,光是游戏原声碟的销量就高达50万张,被吉尼斯世界纪录认定为“世界最畅销游戏音乐OST”,可以说带来了不亚于街机的收益。热卖的原因也很简单:玩家都希望在街机厅发挥出自己最耀眼的一面,为此在家事先苦练舞步与节奏的情形是最常见的。而家用机不仅曲目比街机更多,而且也有丰富的游戏模式,在意他人眼光一个人在家偷偷玩乐也不错。
DDR也能让人感受到:台上一分钟,台下十年功。
DDR长达十余年的生命周期中,KONAMI开发了多达54款作品。而且衍生版本极多,甚至包括为任天堂特制的以马里奥和迪士尼名曲为主的DDR。是在体感游戏出现之前,世界上最成功的音乐游戏。
连MARIO都有DDR!
寂静岭(SILENT HILL)
1999年3月4日。史上最负能量的游戏登场。

众所周知,此前崇尚传播各种正能量的KONAMI历来没有制作过恐怖游戏类型。而且《寂静岭》也是它唯一的恐怖系列。但正所谓不鸣则已,一鸣惊人。KONAMI重口味起来还真不是一般人能接受的。《寂静岭》一经问世,立刻超越了《生化危机》、《钟楼》等有力候补,登上了美国权威游戏媒体GameTrailers评选的“最恐怖游戏排行榜”第一名。

为何突然开始做恐怖游戏呢?事情和大家预料的一样,《寂静岭》正是KONAMI因为《生化危机》的热卖眼红的产物。只是要做就做彻底——KONAMI原本打算将美国恐怖小说大师史蒂芬金的知名作品游戏化,但后来发现根本没必要花这份冤枉钱。因为他们自己就是地球上最擅长编织恐怖段子的民族——日本人几乎个个都是自己吓自己的高手。于是,一个披着美国风格的表皮,骨子里却是典型日式恐怖的游戏诞生了。在当时一味欧美B级片化的恐怖游戏阵营中,成为非常崭新的存在。

《SILENT HILL》的标题源于日本地名“静冈”的英文意译。最初仅作为开发代号使用,但后来也没发现更带感的名字,遂作为正式版名称。正如同作品的标题,《寂静岭》贯彻着“寂静的恐怖”。与一惊一乍的美式惊吓桥段不同,那是一种润物细无声的,渗透心脾,森寒彻骨的恐怖。

因为PS机能限制,《寂静岭》游戏视野极为恶劣,玩家始终身处于大雾中或是阴暗只能打手电的场景。在此设定下PS粗糙的画面反而成为恐怖最好的调味料。除了感知敌人的收音机发出的噪音,《寂静岭》御用乐师山冈晃那令人毛管直竖的游戏音效也是恐怖演出的重要一环。



本作的怪物设计也是一大“亮点”,用弗洛伊德的话说它们全是人类的梦魇和最深层潜意识的具现化。但造型实在过于诡异,以至于无论到哪个国家发售都要经过反复的审批与修改。换句话说,你看到的那堆令人作呕的怪胎其实还不是最恶心的。怪物也并不只是外观吓人,强度也高的吓人,很多即便费力杀死也会复活。而主人公的强度则被设定成“一般市民”,因此无论使用打击武器或枪械时都显得很外行,杀伤力极低。因此想玩成《生化危机》那样的僵尸活杀大戏基本没可能。(不过通关后则可使用电锯和激光枪等大杀器,能让玩家好好报复一番,但也会导致游戏世界观崩溃,出现恶搞结局)

《寂静岭》虽然有4个结局,但其中根本没有所谓的“HAPPY END”。玩家能够到达的任何一个结局,都是伴随着无尽阴郁的悲伤连锁,只会将主人公的阴暗面越挖越深(实在太变态了!)。

《寂静岭》的问世虽然是乘着《生化危机》的东风,但其对“精神压抑”层面的深挖完全不同于以往的恐怖游戏等级,深受酷爱重口味的老美玩家喜爱。使得本作以最快的速度摆脱了生化等作品的阴影,成为初代销量160万,续作销量合计850万的全球第二大恐怖游戏品牌。

无论是系列Title数量还是影响力,《寂静岭》完全不比生化系列差。顺带一提《寂静岭》真人电影版要比《生化危机》电影好看多了。
实况Q版沙罗曼蛇:forever with me(实况Parodius系列)
1996年12月20日发售,射击名作《宇宙巡航机》系列衍生作的PS版。尽管继承了“横版射击王者”的光荣血脉,但“Q版沙罗曼蛇”却是一个不折不扣的“傻瓜王子”。——与其说是名作,不如说是怪作。

本作的卖点嘛……它是以《实况棒球》《实况足球》等“实况解说游戏”而闻名业界的KONAMI折腾出来的“实况射击”!(谁能告诉我一款射击游戏需要什么实况解说?)

从结论说起的话,本作可以说是最适合人多玩闹时的游戏。因为它是一个比春节联欢晚会还要热闹,能令玩家笑到腹肌崩坏的奇葩玩意:变了味的世界名曲满天飞;各种怪咖音效;那些让人无力吐槽的敌人——猫战舰,超兄贵,烈焰红唇……玩家不得不在《心跳回忆》的舞台与巨大化少女对射,以及诸如从巨型艳舞女郎的胯下钻来钻去的超耻度表演。至于所谓的“实况解说”,也几乎全是以搞笑艺人的口吻对玩家的吐槽干扰,间中偶尔也有几句对玩家有帮助的吐槽:“BOSS弱点是脸!脸啊!天哪忍不了了~”
让人绝倒的“巨乳”兵蜂…
恩?这不是心跳回忆的校服吗?
随着视角继续朝上,你就能发现全貌了……
从这位艳舞女郎腿间钻来钻去是系列保留节目,碰到会死哦。
萌萌哒猫战舰。
这导弹发射方式……太恶趣味了吧。
另一只需要钻来钻去的巨大美女,这次是艺妓。
在令人发指的猥琐恶搞外皮下,《实况Q版沙罗曼蛇》骨子里其实是一款极其严谨,完成度极高的射击游戏。细心制作的8种难度模式下,华丽与轻松的玩法并存,既能让初学者无伤通关,同样也能让核心玩家抓狂挑战。导入了《宇宙巡航机》能源胶囊系统以及《兵蜂》的能力铃铛系统为自机升级方式。可使用机体多达16种,每种都拥有截然不同的性能(与奇葩的外观)。丰富度的隐藏要素也承袭了KONAMI名作的良好传统。

作为一款纯搞笑作品,很多人无法想象Parodius系列竟出了足足7部作品。——这是很多名作也达不到的高度,同时也代表着KONAMI非同凡响的恶搞水准。PS的本作是系列第5作。有兴趣的玩家,可以用PSP合集版重温这个异常欢快的系列。

KONAMI还以本作设定为基础,在PS上推出名为《Paro战争》的模拟战略游戏,脑洞之大依然令人侧目。
心跳回忆2(Tokimeki Memorial 2)
KONAMI存在一个很多商家都容易犯的毛病,那就是出于短视而过分频繁榨取品牌价值。因此我们所看到的就是,但凡旗下出现一款成功作品,KONAMI就会将该作品的人气反复利用,不断推出创新性有限的衍生作品,然后随处移植,直到玩家们对其产生厌烦情绪才善罢甘休。有着“恋爱游戏代名词”、“GAL的金字塔”之称的《心跳回忆》系列,正是KONAMI如此恶习下的典型牺牲品。

《心跳回忆》初代
当初代《心跳回忆》大获成功之后,就有无数玩家开始热切期待2代的出现。但KONAMI却一味沉浸在“趁热打铁”中,在《心跳回忆2》出世前整整5年时间里,KONAMI在各个机种上铺天盖地推出了数十款心跳衍生作品:其中比较知名的有初代的PS移植重制版《心跳回忆Forever with you》;以及《虹色青春》《彩之爱歌》《旅程之诗》等单独打包的角色外传;还有方块对战游戏、猜谜游戏、占卜游戏,甚至是街机卡片游戏……游戏之外的心跳周边更是不枚胜举。虽然其中当然也不乏精品,但是,KONAMI却错失了延续品牌价值的最佳良机。
各种缺乏创新的衍生版,榨干了品牌的剩余价值。
衍生作品中也有《旅程之诗》《虹色青春》这样的精品。
1999年11月25日,当真正的系列第二代正统续作出现之时,虽然还是引起了轰动,甚至上了电视新闻,但实际上,玩家们的热情已经被先前那些良莠不齐的周边外传消磨得差不多了。更不用说对于初代心跳老玩家而言,5年的时间跨度足以令“BOYS to MEN”,很难讲是否还能对这种青涩的纯爱游戏感兴趣。《心跳回忆2》最终销量只有区区39万。甚至还不如PS初代移植版《Foreverwith you》的销量。

抛去KONAMI商法上的败笔,花费5年攒出的大招自然不可能如此不堪。《心跳2》的画面与音效和游戏内容有了重大飞跃,采用了5枚组CD-ROM的超大手笔,游戏容量合计将近4GB,可以说是PS游戏前所未有的最大规格,甚至比起PS2乃至如今的游戏容量都不遑多让。多达13人的攻略对象为系列最高,并且画风抛弃了初代的“古典”,更加向主流动画贴近。作为流程一大比重的迷你游戏整体都很出色。而在攻略难度上比初代更平易近人,玩家走错一步满天炸弹的情形不复存在。女主角阳之下光热情洋溢,相比前作近乎冷淡的藤崎诗织不啻为“光与暗”的鲜明对比。

2代女主角阳之下光,明确表示好感的倒贴型幼驯染。
初代女主藤崎诗织,则是心跳系列甚至是GAL史上最难攻略的女人之一。堪称高岭之花。

此外,一大革命性进步是合成语音的“EVS系统(EmotionalVoice System)”,可以让游戏中妹子们以各种语气呼唤玩家的名字。该技术在后来的《LOVE PLUS》中更加发扬光大。如今看来这功能貌似没什么新鲜,但在99年可是引发业界冲击的高端技术。

《心跳2》还算是叫好不叫座,但PS2的《心跳3》更是由于动画渲染技术的不成熟导致恶评如潮。在GAL杰作频出的新世纪,玩家基本已经放弃了这个系列。此后在推出了若干款《心跳回忆女性版》垂死挣扎后,KONAMI终于放弃了抢救,任凭《心跳回忆》永远停止了心跳。

《心跳回忆3》感觉所有人都长着一张脸。其实游戏系统还是不错的。
让人无语的《心跳女性版》
但塞翁失马焉知非福。痛定思痛后,KONAMI在新时代缔造了比《心跳》更加成功的精神续作——《LOVE PLUS》。“女朋友游戏”的第一把交椅,最终依然属于KONAMI。
《心跳回忆》的精神续作——《LOVE PLUS》系列
结语:
在进入PS2时代后的2003年,为了庆祝成立30周年,KONAMI更换了全新的鲜红色调LOGO,并加以解释——红色象征着“创新性”和“创造力”,KONAMI将以世界第一电子娱乐厂商为目标迈进。此后,鲜艳的大红LOGO成为KONAMI在各大游戏展的一抹亮色。不过对于包括笔者的很多玩家而言,伴随清脆音效,黄红二色的波状图案是永远无法忘怀的。