《星际争霸2:虚空之遗》测试版本最新预览 _ 游民星空 GamerSky.com
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综合改动
我们首先说说你们将在《虚空之遗》测试版中看到的高水平的游戏平衡性改动吧。
资源改动
我们正在为测试版调整单个基地的资源数量。一半矿群有1500点晶体矿,另一半只有750点。这么做的主要目的是为了让资源采集率能和《虫群之心》一样保持相似感,同时鼓励玩家打得更具有侵略性,多抢占分基地。目前来看,这个改动完全达到了我们想要的效果,我们会在测试期间对此进行更多的测试。这能明显激发玩家扩张的欲望,而且从我们内部测试中来看,我们认为这项变化完全实现了我们改动资源的初衷。
起始工人数量
你们还将注意到游戏一开始的工人数量将增加到12个。这么做是为了减少游戏开始阶段无事可做的空白时间。目前来看,我们觉得12个是一个比较理想的起始数量,不过我们在考虑是否能在不影响游戏早期战术选择性的基础上再进一步提高起始工人数量。
单位搜寻范围改变
我们提升了远程地面单位的目标获取能力。现在,我们只是在观察这一改动是否会造成任何奇怪的、超出预料的行为。目前,我们还没有发现这一改动导致任何错误,不过我们会在测试期间继续评评估这一变化。我们非常想感谢我们社区的玩家很关心这一行为,我们也同意你们所说的这一变化很可能对游戏产生根本性的改变。
游戏时间已调整为匹配现实时间
如果你使用游戏时钟,你会发现计时在《虚空之遗》测试中变慢了很多。我们修改了时间流逝率,使其符合正常的时间概念。我们这么做是因为社区玩家一直要求提供这项功能,还有一个原因就是游戏不用现实时间会给人一种困惑感。我们对此改动其实有以下几点担心。
● 游戏速度更改为现实时间同时也意味着所有与时间有关联的游戏值必须改变。比如,当我们说一项技能的冷却时间是5秒,那么我想要表达的意思就是真正的5秒。
◆ 这意味着所有攻击速度值、移动速度值、冷却时间、研究时间、升级时间以及单位建造时间都需要重记。这对骨灰玩家而言最为有益,他们一直极其渴望有这样的改动。我们预计休闲玩家不会太注意到计时器的变化。
◆ 多年来,我们对《星际争霸II》做了许多的改动,我们知道有时候改动在想法上是好的,但真的将其实现后却发现与我们的初衷背道而驰。我们希望所有玩家能为你们自己来检验这一改动,看看这项改动是否合理,还是说你们希望恢复以前的计时规则。
● 我们不想在时间上有不统一性。
◆ 没有什么能比游戏中有两种不同的计时器更让人困惑的了。不仅是玩家在游戏的时候,而且更因为《星际争霸II》是一项电竞运动。如果不同的赛事用不同的计时(不管是有意还是无意),那肯定会让观众产生极其强烈的困惑感。
◆ 为了能将《虚空之遗》做到最好,我们知道我们想避免有一个“时间”选项,我们正在根据玩家的反馈来选择今后使用哪一种计时标准。
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单位改动
我们在测试早期的主要目标之一就是把所有新单位敲定。这一点比对现有单位进行改动更为重要。我们要先研究搜集到的新单位反馈,然后花更多的时间完善这些单位。利用测试期间来进行实验,如果我们发现某项对单位的大改动真的产生了奇效,完全可以作为一个新单位时,我们就会大胆地使用一种新单位来填补种族兵种的现有角色。总之,一定要让每一种新单位有意思,具有新的战术用途。
只要我们觉得新单位足够成熟,我们就会把精力转移到其它的单位改动上。不过,如果玩家有任何更棒的想法,我们也非常愿意倾听。

综合
折跃机制:
折跃中的单位在构建阶段将变得更加脆弱。这样改动的目的是为了加强对阵星灵时的骚扰战术,同时也让星灵选手在选择部队和折跃地点时需要更多的战术考量。
新的单位
使徒:

这是我们自认为成熟度最高的一种新单位。我们希望这个单位能作为一种核心单位选项。这意味着该单位能承担之前像狂热者、追猎者的职责,在某种程度上,还能做得更好。我们主要担心的就是一定要将使徒与追猎者区分开来,因为它们都是传送兵种。我们目前的方向是追猎者的闪现技能更多依靠微操,玩家点击的越快操作的越准,效果就越好。而专家的灵能传送更多讲究传送的时机和位置点选择。我们希望这两种单位能尽可能地互相区分开来,尽量避免这两种单位的作用同化。比如,我们要让玩家只需要决定什么时候传送专家,而不再需要手动来激活传送技能。
裂光球:

现有单位
折跃棱镜:
为了强化星灵的骚扰能力,折跃棱镜现在可以从较远的距离搭载单位。
不朽者:
为了给人类机械化更多的上场机会,同时为了提高微操的作用,不朽者的“坚毅护盾”能力被移除了,随之取代为“屏障”,这是一项需要激活的技能,能使不朽者获得一层数量有限的护盾。
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先知:
为了能丰富星灵的探测能力,我们移除了“天启”技能,结合了“预视”技能,这样一来任何被标识的目标现在将暴露60秒。先知还获得一项新的主动技能,名为“静态结界”。
静滞结界:该技能会在地面放置一个隐形的静滞结界,当引爆时将会爆炸并使附近的敌人陷入静滞状态,持续30秒。
风暴战舰:
为了鼓励玩家打得更有主动性,我们将风暴战舰的作用重新定义为一种空中骚扰单位——它的移动速度更高,现在只能对地攻击,而且还获得了一项名为“衰变”的主动技能,能对目标造成持续性伤害。
航母:
航母现在能通过激活“释放拦截机”技能,永久性地从远距离发射所有拦截机。60秒后,所有存在的拦截机都将损毁。

新的单位
飓风:

新的人类单位
我们眼下还处于为人类种族发掘第二种新单位的过程中。我们不想让新单位再出自重工厂,毕竟这个建筑已经能造很多新单位了。相反,我们正在考虑新增一种兵营单位、星港单位或者甚至干脆设计一个全新的建筑来制造这个单位。我们的出发点就是我们希望看到不同的游戏改动之间能够相互产生影响,而且尽量能在测试期间为这个想法中的兵种设计一个有意思的出处和来源。
现有单位
战列巡航舰:
战列巡航舰已经拥有了“战术跃迁”技能,使其可以在消耗巨大能量的情况下传送到地图上的任意位置。
攻城坦克:
为了符合《虚空之遗》所强调的骚扰和侵略性风格,攻城坦克已经获得了无论是搭载或是空投后都能保持攻城模式的能力。不过这样做会占满一架医疗运输机的整个运输舱。
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新的单位
潜伏者:

破坏者:

现有单位
腐化者:
腐化者的“腐化”技能已被移除,替换成了“腐蚀喷液”。腐蚀喷液是一种引导型技能,能对目标单位或建筑,持续的时间越长造成的伤害越高。不过,腐化者在移动该法术时不能移动。
虫群宿主:
为了加强异虫的骚扰能力,虫群宿主已经从攻城兵种中转换成了一种机动性骚扰兵种。“孵化蝗虫”现在能在潜地时使用,但必须手动激活,而且冷却时间更长。
坑道虫:
为了增强异虫种族的骚扰能力,以及丰富骚扰兵种的选择性,坑道虫在尚未完全出地之前不会受到伤害。这一改动的主要效果就是工人无法再成为防守坑道虫的备用选择了。
总的来说,我们非常期待能开始《虚空之遗》的测试。我们一直在努力让这款游戏做到最好。感谢大家这些年来为《星际争霸II》提供的所有反馈,我们希望能在测试期间听到你们更多的意见。
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