《最终幻想15》试玩版游民星空评测8.8分 已现神作风韵 _ 游民星空 GamerSky.com
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更精致的画面,更漂亮的CG,更……恩,好像没了。《最终幻想》在近年来给许多玩家的印象大概就止步在了这个层面,或者更准确点说,这个系列在更深层次虽也有一定程度的发展,但上述两样却一直都是史克威尔的市场团队用的最称手的营销武器。时至今日,当市场地位岌岌可危,在原本独霸一方的宝座业已倾颓的危局面前,史艾也终于放下了自己孤芳自赏的架子,在学习与改革的路上迈出了虽然可能不情不愿、但却是异常坚实的一大步。

| 专栏作者:暗哨 查看作者更多文章 |
|---|
《最终幻想15》终于开始“长大了”。
| 8.8 | 最终幻想15试玩版 |
|---|---|
| 评测平台:PS4 | |
| 《最终幻想15》带来了许多颠覆性的变革,也终于放开了“大孩子”的手,重新开始追赶成年老粉丝们渐行渐远的脚步。它展现出了雄厚的潜力与坚实的基础,让人很难想象史艾这次还能搞砸。 | |
| 浪子回头 |
| 终于提高了作品的目标受众年龄层 | 更加“贴近现实”的世界设计 |
|---|---|
| 极具潜力的开放世界元素 | |
| 动作体验尚需打磨 |
尽管这次的DEMO只有几个小时的内容,尽管我们还能在作品中看到许多“施工中”的痕迹,可种种迹象都表明,《最终幻想15》很有可能将成为整个系列转型得最为彻底的一部作品。
《最终幻想15》Xbox One、PS4画面对比:
这样的雄心与决绝体现在了许多方面,比如数十年如一日的回合制或半回合制的战斗被彻底弃用,比如被切割得支离破碎的世界地图现在变成了大片大片的开放世界……这些都是更符合时代潮流的设计特征,它们无疑会让《最终幻想》更容易敲开当代玩家的心坎。但这些也都是表象,是干涩的机制,而对于系列的老粉丝们来说,可能要比这些表层的东西重要得多的是:在唱了这么多年的“不想长大”以后,《最终幻想》终于下定了决心接过了那张早已泛黄了的高中毕业证书,开始追赶渐行渐远的老粉丝们了。
如果不是因为远处有陆行鸟,恐怕许多玩家都认不出来这是《最终幻想》吧
大家别想歪了,《最终幻想15》依然不是《质量效应》,至少在DEMO里,本该血浆四溅的场面还是被各种各样闪耀的特效遮盖了个严严实实。暗哨也基本能够保证大家无法像在《龙腾世纪》里那样,在扎营时和队友们搞一些羞羞的事情,尽管对于本系列为数不少的女粉丝们来说,一部大尺度的《最终幻想15》可能尤其具有诱惑力。
四个男人在一座帐篷中醒来……恩……
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史艾在《最终幻想15》中想要表达的,大概是一种迟来了的严肃。这份严肃的载体有很多,它们是更加严谨认真的文本、是更加成熟的镜头运用和叙事手段、是更加倾向于电影而非是动画的配音风格(至少英文版如此)、是更加贴近现实的背景世界与更加成熟的角色设定。你没看错,尽管Demo中的四个角色或许还像是从我国某县城的发廊海报上跳出来的人物,但只要你和他们聊上一阵就会发现,只除了作为主角的“王子”Noctis或许还有一点儿当年斯考尔的调调,其他的角色都要比此前的《最终幻想》系列主角成熟了一大截。
《最终幻想15》超长演示:
尽管有些令人难以置信,但这千真万确!在这部Demo中,无论是学院派的Ignis还是看起来像是老兵出身的Gladiolus都在传递出这样一种信号,那就是如果说以前的《最终幻想》还死抓着“大孩子”们的手不放,那么《最终幻想15》就是一部彻底为年轻人准备的RPG。新的《最终幻想》世界也因为这样的转型有了新的样貌,“幻想”依然存在,但却已不再像是以前那样铺张的构成了游戏世界的一砖一瓦,而是克制的退居成了雕工细腻的金丝银线。
这是一座加油站,边上的卡车和现在的卡车真的很像吧?
这主要体现在游戏中的各种“人造物”之中,比如建筑物、比如道路、比如汽车、比如在荒野远端的断壁残垣。这些在此前的作品中往往有着夸张造型的物件在《最终幻想15》变得前所未有的质朴,如果说以前的《最终幻想》仿佛就是在外星发生的故事,那么《最终幻想15》的世界则更像一个仅仅在数百年前才走上了岔路的、平行宇宙中的地球。游戏中所有的东西都和我们日常生活中所熟悉了的物件是如此相似,房屋就是房屋,它红砖为墙,方木为橼;卡车就是卡车,你不会想要贴近了看那究竟是什么,而是会想贴近了看它是什么牌子。
拖车屋,类似旅馆,毫无幻想痕迹,整张图就像是美国中北部的野外
这份质朴为《最终幻想》系列带来了一种久违的真实感,这里所指的并非是显示技术堆垒出的、对现实世界的精致伪造,而是一种更容易让玩家产生共鸣的向心力。在当代,这种更加“真实”的笔触可能要比浓墨重彩的迷幻更容易攫住玩家的心。《最终幻想15》中的这个世界也前所未有的让人感到信服,因为它终于从云端的空中花园变成了现实世界的某个变种,就像是《耻辱》的蒸汽朋克、《质量效应》的科幻未来,亦或是《辐射》的核末日。老粉丝们也不必担心这个世界会变得太过陌生,因为“幻想”也还漂浮在它的空气之中,这里依然有水晶、陆行鸟与召唤兽。
远方的水晶说明了一切
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新主机的机能也为《最终幻想15》提供了更加广阔的舞台,此前受制于硬件机能疲软、而只能由昂贵CG加以负担的宏伟壮丽终于能够以更加自然灵活的方式得以展现。Demo给我们展示的荒野有着风韵独具的“最终幻想”味儿,这里有广阔的地平线、郁郁葱葱的小镇与孤傲的水晶柱,而那些明显是受过外力暴烈侵蚀的废墟则在诉说着某种令人不安的过去。这部Demo仅仅展示了《最终幻想15》的冰山一角,但这里有汽车、有公路、有加油站,而这些文明社会的毛细血管自然顺理成章的暗示着一个更宏伟、更广大的世界的存在,让人对正篇充满了期待。
好吧,光是这对凶器就要把评级年龄上调一两个档次了吧?
与世界风格的变化相比,令不少玩家感到兴奋的战斗模式的变化反而是《最终幻想15》最具争议的部分了。动作游戏一直不是史艾的拿手绝活,当年踩着《最终幻想7》的肩膀发售的《塞伯拉斯的挽歌》就是一个比较尴尬的例子。从实际情况来看《最终幻想15》ACT化了的战斗方式或许还有不少可以挖掘打磨的地方(尤其是操作深度与镜头控制方面),但也确实表现出了前所有的潜力。不过我们还是能够看出,这不是一部彻头彻尾的ACT,就像《辐射3》不是一部彻头彻尾的FPS/TPS一样。归根究底,战斗体验这东西还必须和角色培养、装备收集等内容结合起来才算是一个整体,在现阶段恐怕还不太好给出个好与坏的评价。
Boss战与《怪物猎人》有几分相似
比较理想的情况将是,我们或许能够在《最终幻想15》中随意操作多名角色中的一个进行战斗,就像是《最终幻想零式》那样。这看起来理所当然,用巨剑的Gladiolus、用飞刀的Ignis以及用枪的Prompto也无疑会给我们带来截然不同的战斗体验。但从Demo的关卡设计中(比如猎杀Behemoth的战斗)暗哨也不安的发现,这种好事还真就不见得一定能变成现实,因为毕竟开发一个能够控制的、拥有全套完全不同战斗动作的角色是个相当耗时费力的事儿,而王子“Noctis”在Demo中展现出的战斗方式又太过独特,可能真就是只能玩这一个角色的节奏。
公路上的对决,Galadiolus从虚空中抓出一把巨剑
开放世界的场景设计也让探索成为了《最终幻想15》中非常重要的乐趣来源,与之相辅相成的则必然是巨量的支线任务和收集要素,风格上有些像是《龙腾世纪:审判》。游戏的世界有昼夜更替的设定,一个白天的时间大致是半个小时左右。通常来说,天黑了我们最好扎营休息,因为只有这样才能结算这一天所获得的经验值进行升级。扎营时还能吃东西,进而给我们第二天的冒险提供一些有用的Buff。这显然是师从了南梦宫的《传说》系列,就是不知道这里的麻婆豆腐配方哪里有卖。不过从《最终幻想13:雷霆归来》的情况我们就能猜到,夜晚的世界里肯定隐藏着许多好玩的东西,玩家在正篇中估计也不必天黑了就扎营,至于游戏会不会采用《雷霆归来》里那种紧迫的倒计时机制现在还不得而知(除非可以自动转二周目,否则还是别乱来了吧)。
夜晚的世界也别有一番风味
《最终幻想15》这次的Demo给我们展示了游戏最核心的骨架部分,而光是这点零珠碎玉就已经彰显出了史艾这次的变革决心,也正是这种变革使得《最终幻想15》不仅值得粉丝们重新回归,也值得许多新玩家至少尝试一下。现在看来,游戏已经有了一个非常优秀、且极具潜力的基础,除非是遇到什么糟心的意外或是犯下什么愚蠢之至的错误,否则暗哨真的很难想象史艾这次还会将这个看家IP的新作搞砸。
游戏中的美食……很令人分心啊
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野外的小屋,虽然现在还进不去,但我们能看到其中是有空间的,或许正篇中会出现许多可探索的房间吧
食草动物也是不好惹的
车辆虽然有点儿“俗”,但却是充满了现实味道的“俗”,与前作中那些狂野的座驾完全不是一个风格
看看这个体型比例
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