《战地:硬仗》游民星空评测7.5分 男朋友的“CS”模组 _ 游民星空 GamerSky.com
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虽然都有枪战的内容,但警匪片与战争片之间的差异还是挺大的。《战地:硬仗(Battlefield:Hardline)》与此前其他战地作品的差异也大致体现在了这个方面。对于从《反恐精英》时代走过来的老玩家来说,这种程度的变化可能还不会让人觉得有什么不妥,但《战地》系列的老粉丝还是有可能会感到不太习惯吧。
《战地:硬仗》宣传片:
单人部分
《战地》系列的多人对战一直在FPS界处于一个比较高绝的地位,可单人游戏方面的体验则一直比较薄弱。不过从前两作的情况来看,开发者确实已经开始在单人战役方面进行了不少的探索,这大概能被看成是EA对《使命召唤》系列的一种正面回应。不过就像是《战地》系列的大场面不是随便就能偷师到手一样,《使命召唤》系列(尽管越来越显平庸)的那种动作大片式的单人战役恐怕也不是那么好学的。
正义感爆棚的男主角
《战地:硬仗》的主要舞台设置在了迈阿密——那里盛产美味的螃蟹、小麦色皮肤的美女和大量因地利之便萌生的贩毒组织,而最后一项就处于我们这次的主角Nick的管辖范围之内。警匪交锋的大背景注定了本作将与前辈的精神气质完全不同,这是一种有趣的新尝试,从纯粹刺激创新求变的角度值得鼓励。但可惜的是,即便这个古董级的题材是否真的还能在2015年的游戏界展现出老当益壮的号召力,《战地:硬仗》的单人战役恐怕都没能将其表达出来。
你依然可以跳楼(跳伞),但单人战役里基本没这么玩的

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《战地:硬仗》的单人战役不能说全然的糟糕,它只是整体上很不协调。游戏在技术层面依然保留了系列一以贯之的大师级的水准,无论是角色建模、场景雕琢、还是武器的质感和射击体验都能展现出开发者的成竹在胸。如果《战地:硬仗》是一部电影,我们大概可以将上述内容理解为剧组的硬件,可至于实际的拍摄嘛……
《战地:硬仗》真人预告:
与其在技术上的驾轻就熟相比,本作的单人战役在设计上又令人遗憾的表现出了缺乏灵性的毛病。它就像是一个得到了一盒精致积木的孩子,却因为没有灵感和天赋始终无法拼出一座像样的大楼。爆米花电影要想做的好看也不容易,Visceral Games和EA估计现在也终于明白这个道理了。
女主角
《战地:硬仗》的单人战役在节奏把握上很有一些问题,岔子不是简单的快与慢,而是连贯性。它节奏上的缺陷有些体现在关卡设计的宏观层面——警匪题材毕竟不抵战争来得那样直来直去。但是“让玩家经常在毫无观赏性的场景中迷路”,这就是关卡设计方面的硬伤了(恐怕大多数玩家已经想不起来上一次在《使命召唤》里迷路是什么时候了吧?)。而在让玩家经常迷路的同时又不肯在游戏中加入了一个指示任务的跟踪系统,无疑让是对这份尴尬的进一步火上浇油。
警匪片怎么少的了追车戏呢
还有另外一些东西拖慢了游戏的节奏,而这部分内容之所以出现,则更像是设计团队在游戏的总体风格上一直就没能达成共识,并因此导致了设计上各种各样的三心二意,不知不觉间就拖延了时间。比如一场短促得不像话的战斗刚刚结束后,我们是不是真的需要被“扫描按键上的指纹、破解密码以后开门”的老段子折磨一番才能打开通往下一个场景的电梯?我们是不是真的需要围着房子转几圈、在楼上楼下寻找一个按钮?
战术地图的格式与本体几乎完全一样
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从这个角度来看,《战地:硬仗》本来是想学《使命召唤》,却不知怎么的学着学着拐到了《德军总部:新秩序》的路子上,中间又路过了《迈阿密风云》的片场。这也引出了本作的另一个问题,那就是它的单人战役作为当代的射击游戏来说实在是有点儿不够火爆顺畅(远远没有多人对战那么刺激),作为剧情的载体又缺少最基本的真实感。以至于前者不如老对手,后者不如影视剧。
《战地:硬仗》各平台画面对比:
《战地:硬仗》的单人战役还有相当浓重的潜行元素,你可以把这些不开枪就制服敌人的手段当成“逮捕”。为啥穿着防弹衣、拿着自动武器的三个暴徒在主角拿着一把小手枪摸上来时会老老实实的投降?暗哨一开始以为这是警徽的神奇功效,不过到后来发现好像也并非如此。而且,一旦你将这些敌人制服,他们还会自动自觉的进入昏迷状态,我们完全不必担心哪个会铤而走险发声提醒自己的伙伴。
这边是激烈的枪战,另一边是森林大火,气氛想不热烈都不行啊
这荒唐得有点儿可笑,尤其是若你真的选择认真的潜行通关,那么这样的荒诞场面还要重复个一百多次。而所谓讲故事就是这么回事,如果你想让玩家对剧情故事感到信服,那么至少要在一定程度上夯实细节的真实感。别告诉我你真的相信史泰龙自己就能干掉一支军队,但至少在观影的那一个来钟头里大多数人都不会蹦出太多怀疑的年头,这是因为战场上的生态与逻辑要比迈阿密市区简单的多,有许多说不通的枝杈可以靠镜头一笔带过,而在游戏里这手就不大灵了,至少在警匪题材里不行。而面对这种对叙事手法方面的新挑战,Visceral Games显然没有做好思想准备。
在室内的战斗变多了
更有意思的是,《战地:硬仗》居然就还真在机制上鼓励玩家进行潜行通关,考虑到这一素从来就没有、且将来估计也不会成为《战地》系列的核心元素,这种设计实在是让人感到有些匪夷所思。奖励的方式很直接,那就是逮捕能比直接“枪毙”给我们带来更多的“专家等级”经验。专家等级的提高可以解锁更多的武器,这着实有点儿讽刺,因为潜行流只需要手铐和电击枪,完全用不上这些花样繁多的杀人工具。
配合依然很重要
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可尽管潜行受到了如此程度的重视,但其核心机制却简单得令人无言以对。玩家只需躲避开在小地图上全程显示着的、那窄的离谱的敌人视角即可轻松把他们放倒。对于玩过真正潜行游戏的玩家可说毫无挑战。而且,游戏中连一个强制潜行的关卡都没有,你一旦被发现就可以直接进入史泰龙模式,不用担心遭受任何形式上的惩罚。这种选择上的“自由”可以理解,但也经常会在单人战役的叙事上产生一些令人啼笑皆非的后果,比如在一场战斗过后,男女主角在电梯里的对话(大致是这么个意思吧):
A:***知道我们要来。
B:没错,但他不知道我们会从哪里进来。
这段话要么是彻底的胡扯,要么就是暗示Boss其实是个傻缺,因为我刚和他的手下在一楼大厅堂而皇之的进行了一场激烈的枪战,几条街内的那女老少都知道我们要从哪儿来了!
支持大型征服模式的地图还是挺大的
游戏还加入了一个扫描犯罪现场的玩法,主角Nick有个超牛X的手机,能在场景中扫描出许多不得了的东西,并立刻知道那是什么玩意儿,大致相当于百度扫一扫的终极形态。它的实际作用主要有两个,一是标记敌人,这个很好理解;二是发现并分析遗留在现场的各种“线索”,一方面可以帮助玩家更好的理解眼下的案情,另一方面它也和潜行逮捕一样,能够提高我们的专家等级。完整的拼齐整段案情还能解锁一些多人游戏模式下的额外好处,这大概也将促使许多玩家对单人战役产生兴趣。不过很显然,战前战后的扫一扫也又在一定程度上拖慢了游戏的节奏。
黑客模式
总而言之,《战地:硬仗》的单人战役在节奏上非常古怪,开场的3分钟确实非常精彩,也很好的把握到了警匪片最精彩的那部分神髓。但在那之后,剧情张力的崩落速度与程度都令人感到惊讶,能让玩家记住的段落也就是那么一到两处。而故事层面,反英雄虽然没有以前那么流行了,可主角Nick这个高大全的形象也不见得就能有多少市场。整个作品中,Nick真正能敲打到暗哨心里的对话只有一句,真的只有一句,由于这一句话鹤立鸡群得如此突出,比之前的所有对白和侧写都更能表达出角色的思想感情,玩过的同学一定知道我指的是什么。
乘客视角,本作的车辆大多是各种各样的民用车辆,也有一些拥有额外火力与装甲的警车及改装车辆
多人部分
至于本作的多人游戏部分就完全是另外一种样貌了。别的暂且不论,光是32对32的大规模战斗在一线FPS里就依然占着个专好之美,别家还真就学不来。不过值得注意的是,警匪题材的特殊性(和想要省钱的开发方针)也确实给游戏带来了一些新的变化。
场景与载具破坏效果还是一流水平
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首先,最直观的改变就是游戏地图的尺幅。与我们在《战地》系列正篇中习以为常的广袤相比,《战地:硬仗》中的所有地图都要显得更加“小巧精致”一点。就像我们刚刚提到的那样,这样做一来可以节省宝贵的开发经费,二来以“案件”为核心的警匪题材的确也不应该有世界大战那样的规模。比如“Hollywood Heights”这张地图的核心区域就是一座酒店,“Bank Job”这张地图的核心就是一座银行,外加周边一两条街的区域。这与此前天上有喷气式飞机、地上跑现代主战坦克的地图相比自然是相距甚远。不过值得一提的是,这种“小”也是相对此前的战地而言的,尤其是“大型征服”模式的地图也不算小,且总体来看,《战地:硬仗》的多人游戏地图还是要比《使命召唤》以及其他FPS大上了许多。
坐电梯上楼,跳伞下楼……
地图变大了,战斗人数却不见得一定会减少,这就使得《战地:硬仗》成为了大概迄今为止节奏最快的一部《战地》。与正篇作品相比,对于绝大多数玩家来说,你在游戏中跑步的时间会大大减少,开火的机会则会大大增加,在建筑物间的短兵相接将成为绝大多数的、比较“传统”的游戏模式的主要内容,远比以阵地压制为核心的正篇系列来得凶险刺激。
单人战役中最有感觉的场景之一
暗哨个人最喜欢的新模式是“火线(Hotwire)”。这是一个依靠抢夺载具来获得胜利点数的模式,玩家需要抢夺特定的车辆,且车辆必须在路上跑起来才能加分。这使得游戏的模式像极了经典的警匪追车,在《战地:硬仗》的新布景下显得很是切题。虽然是新模式,但火线模式却出人意料的对新手十分友好,想要在战区好好飙车射击技巧不是最重要的,光有精妙的驾驶技术也不完全足够,你需要一个队伍。比较完美的队伍里要至少要包括一名司机、两名射手(牛逼哄哄的把身子探出车外开枪)以及一位在车内随时对车辆进行修补的修理工。如果条件恰到好处,你甚至可以在一枪不开的情况下就获得很高的个人评价,也能有效的为团队胜利添砖加瓦,新手在这里能很快找到自己能够胜任的位置。
你也可以像这位这样
劫掠模式则类似传统意义上的“银行大劫案”,尽管劫掠的对象不见得都是银行。不过虽然“Heist”这个词在近年来的游戏界中频繁出现,可如果你心里想着的是《收获日》或者《GTA》中的那种劫掠,那么你肯定是要失望了。简而言之,我们在电影电视里看到的、那些手术刀般精确的劫掠行动往往需容错空间较高的系统才能执行得出来,《收获日》与《GTA》大致都属于此类,一不留神挨上两枪也没事。可反观《战地:硬仗》,两枪就倒的相对真实使得每一场劫掠都会变成双方纠缠在一起的混乱血战,也使得像上述作品中的那种极富戏剧化的情景基本没有可能发生。
多人模式依然要靠升级解锁各种装备,现在每次行动也会给玩家一定的“钱”,用来购买这些新装备
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由于游戏节奏变快、战场环境更加紧凑,《战地:硬仗》中战术的执行门槛也变得更高。除了一些特殊的模式外,在建筑物内外的互相搏杀终归还是要更加仰赖玩家的单兵作战能力,这也使得实际的战斗体验在一定程度上更像《使命召唤》与《反恐精英》靠拢了几分。不过乱归乱,难归难,《战地:硬仗》也并非没有策略深度,比如劫掠模式,它在微观上或许存在太多不可控的因素,但在更宏观、更长期的视野里,准备更加充分、配合水平更高的队伍还是能够占据明显的优势。尤其是要发挥更多主动性的劫匪一方,守卫金库以及安排车辆带着到手的赃款逃跑非常考验队伍的配合能力。这种小中见大的策略属性在“血钱(Blood Money)”模式中也有体现,只是这次双方都要抢钱。
也有水面载具,但种类要比本体少了一些
与这几种新模式相比,两种不能复活的模式“营救(Rescue)”与“猎杀(Crosshair)”模式或许更能让玩家们找回当年鏖战《反恐精英》时的感觉。营救顾名思义,就是最最传统的人质搭救;猎杀则是由匪徒一方猎杀想要当污点证人的、前帮派分子,即类似《反恐精英》中的VIP模式。由于不能复活,这两种模式都有一个默认的、三分钟一局的限制,能保证运气不好的玩家也不至于看太久的电影。
64人对战还是最大的卖点之一
游戏还有许多其他更加传统的模式,比如以抢占据点为核心的征服模式等。总体看来,本作出了火线模式以外,对这一独特类型所做出的发展并不十分明显。但说到底,《战地》系列独此一家的64人大战场还是成功的给所有我们已经耳熟能详的玩法增添了不少额外的韵味。大即美的逻辑未必适用于所有的FPS,可在相当一部分的玩家眼中恐怕还真就是这么个道理。而在与其他许多想要成为第二个《反恐精英》作品竞争时,这份体量上的雄健也必将像其之于以前的许多《战地》一样,为《战地:硬仗》赢得一些先发制人的优势。
不同职业要分别升级
在画面方面,《战地:硬仗》比之最新的正篇作品并没有太过明显的改进,但大概是由于在优化方面已经积累了不少经验、且本作的尺幅又比正篇缩减了不少,所以其对中端PC的亲和力也因此变得前所未有的好。与此同时,寒霜引擎的场景破坏效果也依然坚挺,这一点也再次将许多竞争者都抛在了脑后。出人意料的是,游戏的网络环境甚至都得到了改进,虽然测试不很全面,但在三个省份的玩家都能很容易的找到ping值60左右的服务器,想要入坑的朋友在这方面倒是可以不用太过担心,不过当然,大家还是要以自己实测的结果为准。
杀人不难,不死才是重点
总而言之,《战地:硬仗》探索了一个对于本系列来说还算新颖的领域。设计者在游戏的单人战役方面下了不少功夫,但正所谓失之毫厘谬以千里,想要达到《使命召唤》近年来的水平似乎还力有未逮;其在多人游戏方面的“紧凑”可能也确实承担了一些EA的商业筹谋,但这并不意味着游戏本身的素质就必然等而下之。它与其说是正篇的缩水,倒不如说是完全不同的东西,比如一款更加宏大的《反恐精英》,或是一部警匪版的男朋友4。
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