姿势分子:坂口博信与《最终幻想》 改变RPG历史的人与事 _ 游民星空 GamerSky.com
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GDC(游戏开发者大会)上的终身成就奖是游戏界中最重要的个人奖项,在过去的许多年中G胖、席德梅尔、宫本茂、久多良木健等业界领军人物曾纷纷获此殊荣,2015年这一荣誉被授予给了JRPG的教父、《最终幻想》系列的亲爹——坂口博信。
“在坂口博信辉煌的职业生涯中,他一直都在打造最成功的互动娱乐系列,并且完善了日本和全球各地RPG游戏的内容。但游戏业欠坂口博信和他的团队很多,他们创造了非常具有吸引力的世界观、独特的游戏研发方式以及优秀的画质和音乐。”GDC活动总经理Meggan Scavio在颁奖致辞中说,“《最终幻想》系列为RPG游戏铺平了道路,该系列中描绘的死亡、遗憾以及角色成长都为现代RPG奠定了成熟的范例,我们非常自豪的授予坂口博信终身成就奖,肯定了他在该领域真正的领导地位,他是位非常有天分的游戏开发者!”

| 专栏作者:战术大米 查看作者更多文章 |
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我是一个有梦想的男淫,从小就特别喜欢说相声,要不是不小心进了游民,成了失足小编,我早去天桥底下卖油条了。
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正如这段评述所说,坂口博信和他的《最终幻想》系列为世界RPG的发展起到过巨大推动作用,尤其在剧情深度与电影化表现方面取得了一系列跨越时代的成就。很多人说,坂口博信恐怕是游戏世界里最好的导演,他是如此的痴迷于讲故事,而他自己也是一个很有故事的人。
颁奖仪式上的坂口博信
史克威尔的最后一款游戏
坂口博信和《最终幻想》的故事有一个传奇的开始,算得上游戏界的著名佳话之一。
1987年初的史克威尔还是日本一家微不足道的游戏制作室,因为一系列反响不佳的作品与幼稚的决策,已经走到了崩溃的边缘,面对惨淡的现实,曾经意气风发的坂口博信陷入了深深的自我怀疑之中,“我恐怕真的不适合做游戏吧!”
萌生退意的坂口博信已经做好了回归大学的准备,但在这之前,他打算“做一款能令自己感动的游戏。”
左边那个就是刚刚进入游戏业的坂口博信
长期热衷于《创世纪》《巫术》等欧美游戏的坂口博信提出了制作RPG游戏“战斗幻想”的计划,这一计划之前曾被多次否决,高层们始终认为马里奥那样的动作游戏才最有市场,但一年前横空出世、获得巨大成功的《勇者斗恶龙》(DQ)证明了JRPG(日式RPG)的巨大潜力,已奄奄一息的史克威尔最终选择了变革,通过了坂口博信的冒险计划。
《勇者斗恶龙》为JRPG树立了成功的典范
“谢幕演出”开始了,一只脚已迈回大学的坂口博信将游戏更名为《最终幻想》,寓意这将是自己的最后一击,为此坂口博信倾注了全部的心血,竭力在有限的资源内尽可能多的实现自己的游戏理念,毕竟以后恐怕再没机会了……同时坂口博信还拉来了天野喜孝负责游戏的原画,植松伸夫来为游戏谱曲,而这些元素日后都成为了系列成长的标志,他们也被玩家们尊称为《最终幻想》三巨头。
最终幻想三巨头
天野喜孝的画风非常独特
1987年底《最终幻想》初代发售了,结果是众所周知的,已经习惯了失败的史克威尔与坂口博信获得了出乎意料的成功,游戏受到了广大玩家的一致好评与追捧,取得了52万份的良好销量,虽然与DQ等销量过百万的游戏还无法相提并论,但对于史克威尔而言这足以称为凤凰涅槃了。
《最终幻想》初代的画面,这在当时已经算是非常非常优秀了。
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《最终幻想》初代在JRPG领域做出了很多开创性的尝试,坂口博信大量吸收了《龙与地下城》《创世纪》等欧美先驱的要素,在JRPG中首次加入了“职业”这一概念,战士负责挨打,盗贼负责暴击,黑魔导负责放火,白魔导负责挤奶……每一个职业都有独特的属性与技能,这让当年的玩家感觉耳目一新,加上首次出现的转职系统,使得JRPG在战斗系统的丰富程度上达到了新的高度,值得一提的是,初代中负责转职的NPC正是龙王巴哈姆特,此后它将以霸道召唤兽的英姿出现在每一部《最终幻想》作品中。
首次在JRPG中出现的职业系统
巴哈姆特在初代中作为龙王负责转职(图为后来的重制版)
虽然天野喜孝充满魔性的原画与植松伸夫的大师级配乐受限于FC的机能,还原的只能说差强人意,但《最终幻想》初代的音画表现在当年仍属相当出众,此外坂口博信还从宫崎骏的动漫作品中汲取了很多灵感,确立了系列前期那充满幻想意味的欧洲中世纪世界观,其中初代就出现的飞空艇与二代加入的陆行鸟就分别出自《天空之城》与《风之谷》。
《天空之城》给了坂口博信加入飞空艇的灵感
《最终幻想》没有成为史克威尔的最后一款游戏,反而成为了一个辉煌的起点,坂口博信此后又亲自制作了4部《最终幻想》作品,水晶、熟练度、希德、ATB、召唤兽等经典设计悉数加入到游戏中,游戏的销量也不断取得新高,《最终幻想3》作为系列在FC平台上的绝唱,销量首次突破百万,被誉为FC平台最强RPG,到5代时其在SFC上的销量已突破200万套,成为了和DQ平起平坐的日本国民RPG,影响力也已然突破本土,在世界范围内、尤其是北美地区拥有了大量死忠。
SFC时代起,《最终幻想》已经成为了日本第一RPG游戏。
越来越重口的坂口博信
在前5部《最终幻想》中,同不断进化的战斗系统相比,更为玩家津津乐道的是,系列的剧情始终保持着很高的水准,且玩家能强烈的感受到坂口博信想通过游戏来讲述一个更为复杂也更为成人化故事的愿望。
初代的剧情虽然较为简陋,但也包含了跨越千年的时空穿梭这样宏大的背景;从《最终幻想2》开始,剧情中已经拥有了如亲人死亡、战友背叛这样戏剧性的情节,并且加入了对话选择系统,不同的对话将在局部影响故事;而从3代到4代,剧情的层次感在不断加强,黑暗背后另有黑暗,阴谋之中藏着阴谋,故事多了许多让玩家玩味的空间,同时在角色塑造上也日益丰满,在4代中玩家已能够真切的感受到每个角色随着冒险在性格上逐渐成熟的过程,主角由邪转正、反派由正入邪的人生际遇,都令玩家唏嘘不已。
坂口博信一直试图讲述一个有深度的故事
到《最终幻想5》时,游戏剧情已变得相当成人化,甚至可以说残酷,除了几个固定主角外,其他角色基本都在流程中相继牺牲,简直就是满满一卡带的杯具,5代至今都是《最终幻想》系列中死人最多的作品,这在当时引来了很大非议,植松伸夫就对游戏中大量表现死亡的设计很不满,认为这对于那些小孩子玩家而言过于沉重,但坂口博信显然已不满足再给小孩子讲童话故事了。
5代中基本就是一路冒险,一路死人……(图为重制版)
《最终幻想6》于1994年发布,是系列在SFC上的绝唱,在很多粉丝心中至今仍是系列最佳,其既是过往作品的集大成者,也是一部充满惊喜的变革之作,在成熟完善的系统之上,首次跳出了欧洲中世纪的设定,走入了饱含工业革命气息的机械化时代,全篇充斥着浓重的蒸汽朋克味道。
《最终幻想6》开始,系列的世界观变得更加天马行空。
同时6代剧情中也开始大量涉及早孕、自杀、心理变态等有些儿童不宜的内容,故事正变得愈发黑暗起来,但最后343万的销量创造了系列新高,进一步的成功证明了改革的正确性——玩家想要在游戏中看到一个更为成熟的、电影化的故事。
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值得注意的是,从5代之后,成为史克威尔执行副总裁的坂口博信就已经不像从前那样事必躬亲的参与游戏制作了,只出任了《最终幻想6》的制作人,首次将制作总监的位置让给了别人,也确实并未过多参与FF6的开发,因为此时坂口博信正在秘密进行着一项更为惊人的工作,他将给还沉浸在6代辉煌中的玩家们带来一场最为震撼的RPG革命。
1995年世嘉发布了第一款3D格斗游戏《VR战士》,一股业界风暴即将到来。
对任天堂的背叛
早在90年代初,3D画面在游戏业内已受到了广泛关注,各大厂商纷纷加快在该领域的研究,都想在这场变革中抢得先机,但迫于SFC孱弱的机能,史克威尔最后只能在《最终幻想6》中用2D画面强行做出了“伪3D”的效果,算是勉强试了把水,但对新技术与新概念一向充满热情的坂口博信而言,这实在远远不够,他要做一款真正的3D游戏。
《最终幻想6》在SFC上努力的实现了“伪3D”
此时的坂口博信恐怕还没意识到,他即将经历一场如同“雅达利风暴”一般影响深远的业界革命,以3D技术、光碟技术的崛起为标志,产业格局将发生天翻地覆的变化,而他和他的《最终幻想》对历史的走向产生了决定性的影响。
从《最终幻想3》销量破百万开始,任天堂就和史克威尔结为了亲密的战友,前者给予了后者最优厚的伙伴待遇,从技术到资金上都多有扶持,双方的合作也堪称天作之合,佳作不断,此时的《最终幻想》对于任天堂而言简直相当于马里奥、塞尔达一样的猛将。《最终幻想7》一开始也确实是作为任天堂新一代主机N64的首发作品而准备的。
不肯放弃卡带的N64
但在《最终幻想7》为N64平台开发已近3年的情况下,史克威尔却在1996年1月突然宣布放弃任天堂的新主机,而转投索尼的PlayStation平台,令整个业界哗然,要知道任天堂在当年还是业界当之无愧的霸主,而索尼似乎还只是个初来乍到的傻小子而已。
史克威尔做出这样的决定,主要是出于技术上的考虑,归根结底还是任天堂自己作死,面对当时已经非常成熟的CD碟片技术,固执的以读取速度更快为由坚持用卡带作为N64的载体。但卡带的劣势实在太明显了,首先成本比之CD碟片高太多,为了压缩单卡成本,厂商只能选择每次都量产数十万份,无法根据市场反应灵活调节,反观CD碟片不但成本低,而且产量灵活,甚至可以卖一张印一张;更为严重的是,卡带的容量比之CD光碟,实在小的可怜,这对于坂口博信实现心中的革命性RPG来说,是一个致命的障碍。
PS主机不久之后可是会飞哦!
最终史克威尔选择了3D性能更强悍、采用CD光碟的PS主机,因为这次背叛,和任天堂的关系也急转直下,彻底决裂,关于日后为什么又恢复了合作,倒也和坂口博信有关,这个后文再谈。
改变RPG历史的《最终幻想7》
1997年初,坂口博信的《最终幻想7》降临PS主机。好吧,这部作品实在太耀眼了,只要是游戏玩家几乎都对其略有耳闻,任何介绍都似乎有些徒劳(囧)……7代最终在全球取得了960万套的梦幻销量,大大拓宽了群众基础,至今仍是《最终幻想》系列之最,被最广泛的认为是《最终幻想》系列的巅峰,其同《生化危机》《古墓丽影》等3D大作一起将PS主机送上了霸主地位,索尼自此在游戏界中站稳了脚跟,而任天堂则陷入了长期的迷茫。
《最终幻想7》的神画面一下子震撼了世界
《最终幻想7》最为世人震撼的还在影音方面,为了实现全3D的画面,史克威尔赌博式的投入了3000万美金,雇佣120名美工,绘制了整整三年才完成,之后由于平台更迭,不得不又追加大量投资,终于让《最终幻想7》拥有了在当年天下无双的画面,其中3D化后的召唤兽技能炫酷的足以惊掉玩家的下巴,很多玩家与媒体由衷的发出了“这TMD才是RPG!”的赞叹。其与《生化危机》一道成为游戏电影化历程中的里程碑,当然在讲故事方面FF7要走的更远。
全3D化的战斗
“做出一款令自己感动的游戏。”从初代起坂口博信的这句话就成为了史克威尔的座右铭,这一次他不仅感动了自己,还成功打动了全世界的玩家,继承6代改革的《最终幻想7》第一次将故事延伸到了遥远的未来,凭借3D画面强大的表现力,为玩家创造了一个混杂了未来科技、剑与魔法,充满黑暗神秘与蒸汽朋克感的奇妙世界,这是一个只属于《最终幻想7》的独特世界观。
FF7的剧本最初由野村哲也撰写,同时其人设也更利于3D化,所以坂口博信选择提拔这个年轻人取代天野喜孝担任原画,日后野村哲也成为了史克威尔艾尼克斯的中坚力量。
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故事层面上则相当的恢弘与复杂,包含着不少关于生命起源、存在意义等玄而又玄的哲学思辨,并通过精彩的情节顺畅的讲给了玩家,从而也塑造出了一个个丰满又富有魅力的角色,外冷内热的杀马特先驱克劳德,让人又爱又恨的大帅逼萨菲罗斯,至今都是JRPG中最具说服力的代表人物。
至今仍是JRPG的代表人物
大量CG动画的运用,则使得游戏在某些关键情节的表达上有了叫板电影的资本,其中“爱丽丝之死”堪称游戏史上最经典的情节之一,那些残酷的画面让故事充满了戏剧张力,以至于很多玩家第一次为游戏流下了眼泪,自此坂口博信正式成为了全世界玩家心中最好的导演。
爱丽丝之死
坂口博信再接再厉,于99年推出了《最终幻想8》,首次将人物比例由三头身改为了真实比例,让游戏画面进一步的电影化。世界观则开始趋向于现实世界,情节上第一次以爱情作为整部作品的主线,斯考尔和莉诺雅的爱情故事,再配上亚洲天后王菲演唱的主题曲《Eyes on me》,看的玩家们是如痴如醉,相较于褒贬不一的战斗系统,这确实更像是一部出色的“好莱坞大片”,最终其在全球取得了超过800万套的傲人销量,坂口博信再次取得了巨大的成功。
8代直接变身琼瑶剧
嗨,你的电影炸了,你可以滚蛋了!
从《最终幻想》初代到《最终幻想8》,十余年来坂口博信面对过太多挑战,等待他的却总是一次又一次的巨大成功,历史有时就是这样,最终击败成功者的往往就是他还从未失败。
被胜利冲昏了头脑的坂口博信已不安于再做游戏世界最好的导演了,他要真正的去做一次导演,就像当初创造《最终幻想》时一样,去铸造一部承载自己梦想的电影,这注定将永远成为史克威尔历史上最重要的一个决定,因为不久之后,史克威尔将不复存在。
一部充满野心的电影
“坂口博信+最终幻想=成功”,因为这样一条真理般的公式,史克威尔开始了一场无论在游戏史还是在电影史上都堪称宏大的豪赌——坂口博信的导演处女座、全CG电影《最终幻想:灵魂深处》。
为了这部电影史克威尔成立了专门的电影公司,发行了大量新股票,动用了1000台计算机,超过200名专业人员,耗时4年才完成,累计投资达1.37亿美元,可谓拿出了自己在游戏领域多年来的全部积累……
女主角阿琪的6万根头发耗费了史克威尔很大精力
2001年灾难降临,《最终幻想:灵魂深处》如期上映,票房惨败,恶评如潮,不只普通观众不喜欢,连游戏玩家也不肯买账,仅取得了8500万的票房总额(并非利润),算上后期的宣传发行费用、以及债务利息等,累计共造成了超过9400万美元的巨额损失,史克威尔瞬间就陷入了巨大的债务危机当中,甚至面临破产的窘境,即将发售的《最终幻想10》也有流产的危险,乃至于有许多玩家笑称最重要的两部《最终幻想》作品应该是初代和十代,因为这两部作品发布时史克威尔都快穷死了。
回到《灵魂深处》这部电影本身,影音技术上确实无可挑剔,绝对的精益求精,女主角阿琪的6万根头发均为独立制作,成功创造出了一个足以青史留名的虚拟形象,但抛开这些,影片剩下的部分则堪称彻头彻尾的失败。
最后的效果无可挑剔
同预告片中激动人心的战争场面相比,电影中只有少量很不给力的动作场面,取而代之的则是大量镜头呆板、节奏缓慢的角色扯淡,这极有可能是出于成本上的考虑,毕竟战斗场面CG在当年实在太烧钱;剧情上也有故弄玄虚的感觉,大量的对话并没有让剧情更为清晰,反而使人越发的迷惘,虽然有借用《最终幻想》中“盖娅”“星球”“类水晶”等概念,但实际上又同游戏情节没什么联系,最终造成了粉丝感觉不亲切,普通观众感觉很生硬的窘境。
其实电影中的战斗非常少……
曾无数次在游戏中将故事讲得精彩绝伦的坂口博信,在电影世界彻底失去了魔力,只能说隔行如隔山,如今看来史克威尔为一个导演的处女作进行这样浩大的投资,确实有些疯狂。
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巨亏之后,凭借着对PS主机做出的卓越贡献,史克威尔得到了索尼的紧急注资,才勉强维持了运转,顺利在PS2上发行了《最终幻想10》,但彼时的史克威尔已然大不如前,尽管得到了索尼的入股但也必须要想方设法争取更多的支持,甚至开始主动跪求同任天堂和解,而且是真的跪求,据称当时在史克威尔的股东大会上,出现了“就算跪下来也要给我去和任天堂和解”的意见,董事长甚至表示“下跪就能解决的话,要我跪几次都可以。”曾经不可一世的RPG之王,已然落魄至此。
《最终幻想10》险些流产
2003年,苦苦支撑2年的史克威尔时代还是结束了,为解决沉重的债务负担而选择和老对手、《勇者斗恶龙》的开发商艾尼克斯合并,组成了今天玩家所熟悉的史克威尔艾尼克斯,作为这一系列困局的罪魁祸首,坂口博信从2001年起就已被雪藏,如今面对清算,果然遭到了解雇,一代宗师终于以这样惨烈的方式结束了自己同《最终幻想》的羁绊。
史克威尔的时代最后还是结束了
在坂口博信最近拍摄的一部短片中,这样自嘲了当年的情景:不断的成功,不断的成功,所有人都跟着一起疯狂,全恨不得要给我跪下,直到有一天,突然有个人敲门进来说“嗨,你是坂口博信?你的电影炸了,额……你可以滚蛋了。”
坂口博信自嘲短片:
后JRPG时代
离开史艾的坂口博信,在微软的支持下成立了“雾行者”工作室,为帮助Xbox 360打开日本市场,制作过两款3A级JRPG游戏——《蓝龙》与《失落的奥德赛》,但这两部作品最后的商业成绩都很糟糕,微软自此丧失了对坂口博信的兴趣。
坂口博信与鸟山明合作的《蓝龙》
平心而论,这两部作品的素质都非常高,分别邀请到了鸟山明与井上雄彦担任原画,植松伸夫负责配乐,方方面面都彰显着大家风范,可惜时势造英雄,这一次坂口博信走在了时代的下坡路上。一方面日本人真的很不买Xbox 360的帐,以至于这两部作品跟着主机一同在日本惨死;另一方面JRPG在世界范围内已开始衰落,游戏世界的中心正再次西迁,由日本转向欧美,日本游戏产业即将要迎来一个被欧美长期吊打的时代,而这两部作品的惨淡收场也正是这又一场变迁的小小缩影。
《失落的奥德赛》是坂口博信到目前为止做的最后一款3A大作
此后至今,坂口博信就再未参与过顶级大作的开发了,只在Wii上制作过一款算是向自己致敬的《最后的故事》,取得过很不错的反响,而去年发布的手机游戏《特拉之战》也赢得了满堂彩,收益颇丰,当然这一切同坂口博信曾经的辉煌相比,都只能算是小打小闹而已,也跟这次获得GDC 2015的终生成就奖没有任何关系。
拉着老战友植松伸夫为任天堂制作了《最后的故事》
结语:
不知是坂口博信变了,还是时代变了,离开《最终幻想》后的他再未取得过曾经那般辉煌的成就,当然,真正的成功本身就不可被复制,一生能有那么一次或许就够了,让我们再次祝福这位游戏界最好的导演,期待有一天他能再给玩家们讲述一个奇妙的故事吧。
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