《生化危机:启示录2》第三章 游民评测8.0分 莫依拉的觉醒 _ 游民星空 GamerSky.com
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前情提要:克莱尔和莫依拉和另外两位Terra Save的成员佩卓和盖布汇合,原本四人打算驾驶修理好的直升机逃出荒岛,但佩卓身上的病毒发作使其变成了强大的怪物。这时Terra Save的老板尼尔的出现帮助克莱尔和莫依拉逃离了佩卓的攻击,只是没过多久尼尔与她们又再次失散了。随后克莱尔和莫依拉与娜塔莉亚相遇,继续艰难的求生之旅。
巴瑞这边则继续和娜塔莉亚同行寻找莫依拉的下落,在废墟中他们打败了半年前变成怪物的佩卓,最终来到了通讯塔内部。令人意想不到的是,一切阴谋的幕后主使——“监察者”艾利克斯·威斯克突然降临在他们的面前……
点击查看:《生化危机:启示录2》第二章 游民评测8.3分 电钻男的大悲剧

| 专栏作者:影子摩西 |
|---|
大家好,我是摩西。
| 8.0 | 生化危机:启示录2 第三章<判决> |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| “最终BOSS”提前登场将剧情直接推向了高潮,结局值得期待。在战斗内容上则比上一章有所削弱,取而代之的是令人惊喜的解谜要素,场景中大量的收集品让多周目调挑战有了更高价值。 | |
| 高潮迭起 |
| 仍能吸引人的故事 | 有趣且大量的谜题设计 |
|---|---|
| 精彩的演出 | |
| PC版更为严重的掉帧 |
《生化危机:启示录2》第三章 预告片
在第二章中游戏的玩法核心已经完全展现出来,之后想要再推出新花样也只能在怪物类型和关卡设计上下功夫,这也同时意味着游戏品质差不多可以定型了。对于很多动作和射击游戏来说,流程的中后期往往是一个瓶颈,因为在这一阶段中玩家的操作已经趋于熟练,从玩法上已经很难再感受到新鲜感。而按照一般循序渐进的节奏,中后期开始会安排更多的怪物提升战斗难度,延长过关时间,久而久之倦怠感就会随之而来,使得游戏的乐趣慢慢降低,最后为了通关机械化地杀怪。
《生化危机:启示录2》则必须要极力避免这种情况。按章节发售的形式在某种意义上会给玩家带来一种“每章都像一款新游戏”的暗示,如果在进入新章节时没能感受到足够的新鲜感必定会让人失望。所以制作团队为第三章准备了两件宝物来预防这种情况发生。
两件宝物分别是黑丝和触手(误)
第一件宝物就是剧情。
在第二章结尾,“监察者”艾利克斯·威斯克的登场实属叫人吃惊。这个理应是本作最终BOSS的角色能在第二章就匆匆亮相,直接将《生化危机:启示录2》的剧情象征性地推向了高潮。第三章的名字<判决>似乎也预示这点,不过随后上演的故事马上证明BOSS出场只是做个噱头。明明结束一切机会就在眼前巴瑞还是拉着娜塔莉亚逃进了下水道,又开始了一轮本无必要的冒险。在其后一整关中剧情都没能拥有实质上的推进,直到最后——BOSS又突然出现,给娜塔莉亚的身份笼罩了更深的一层疑云。这种故技重施也许效果会不及上一章来得震撼,但都只剩下最后一章了你难道还打算错过结局?
我一直不能理解巴瑞是怎么被踹飞的…
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在克莱尔篇对剧情的下笔则要多上几分,但是在人物塑造上也许会引起老玩家的不满。克莱尔对尼尔抱有某种情感……这倒可以理解,毕竟到了这个年纪有些问题也不得不考虑,然而克莱尔真的是在感情面前会丧失判断力的女性吗?这点笔者不敢苟同。反倒是莫依拉这个满嘴脏话的女孩从遇到娜塔莉亚开始就显得越来越坚强果敢,本章中则更能看出她机敏,能看清大局的一面。好在最终BOSS战两人的演出效果很不错,控制克莱尔或莫依拉会看到两种结局,在剧情表现力上绝对是本作到目前为止最出彩的一笔。
剧情之外,第二件宝物是解谜。
第二章中惨烈压抑的巷战叫人印象深刻。制作团队也许是不想将重复的战斗体验继续下去,在第三章中战斗内容显得克制许多。场景中以散怪为主,对已经熟练掌握打法的你来说构不成任何威胁。取代战斗的是大量的解谜内容,在克莱尔篇里谜题可谓是一个接着一个。
经典的谜题
一方面是由于官方中文版为理解线索提供了有利前提,更多一方面还是因为多数谜题设计本身的难度就不高,稍微用点心就能解开,对于老生化迷来说基本属于一看就懂。但这并不意味着制作人是在敷衍,实际上从每个谜题中我们都能看出独具匠心的设计,且这些设计能够从各个角度和本作的核心玩法产生有机联系。有些谜题涉及到探索地图,有些谜题需要双人合作,也有的谜题考验操作的熟练度,表面看似简单却又要以性命作为筹码,稍一个不细心也难免失足。如果非要以某个标准作为评判,那只能说这些谜题的设置恰到好处,也可以说是极其圆滑。不会吓跑轻度玩家,硬核玩家也能收获有限的成就感。这也多少反映出CAPCOM现在对《生化危机》这一IP的谨慎程度。
前两次过这个机关都是蒙过去的..
正是过于圆滑,在第二章刚刚显露出一点硬派ACT的样子,在第三章里马上又放松下来。正如前文已经提到的,在本章中战斗元素已经被削弱不少,更严重的是在克莱尔篇有几场难得较为激烈的战斗是完全可以通过逃跑回避掉的,而本身打败怪物就得不到什么收益(除了成就)这让玩家彻底失去了挑战自我的理由,就算是战斗高手又何必浪费弹药应付不必要的敌人呢?夸张一点的说,好像是制作人生怕难度太大,在关卡设计上刻意给玩家预备了很多便利手段。例如在巴瑞篇的水闸场景沿途布满了煤气罐,但其实要杀光路上的敌人用不着这么多煤气罐,甚至一个不用也可通过。在克莱尔篇唯一一个需要动脑子想想的谜题也是能直接跳过的。
又一场不太像样的BOSS战
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BOSS战看起来棘手,其实难度上比第二章要低许多,尼尔块头虽大套路却十分明显,活用闪避就能轻松搞定,这场BOSS战更多的价值其实是在剧情上。巴瑞篇的剪刀怪秒杀率较高,但只要能保持远距离攻略也很容易。总体在第三章的战斗部分缺少了之前的紧张刺激,当然于情于理这应该不能算是一个扣分项。至于关卡设计不难看到一些似曾相识的地方,包括克莱尔篇里绞肉机的血池,巴瑞篇里后期的矿山。场景中依然有很多需要探索的部分,值得多周目通关反复收集遗留资源。最具有挑战性的依然是隐形模式和倒数模式,这才是硬核玩家的演习场,随着地形的越来越复杂,背板几乎成了通关的硬性指标,另外活用双人切换也是必须要练就的技能,任何一个模式下通关都能带来高过普通模式数倍的成就感。
有点像《恶灵附身》中的血池,不过利用的不是很好
如果最后一章也是两小时左右的流程,那至少从战役模式体量上本作的内容还是不及前作。不过章节式的发售和多样化的挑战模式确实让多周目有了更多理由。配合百玩不厌的突袭模式,《生化危机:启示录2》作为一款外传作品素质已经值得肯定。现在唯一牵动我们心灵的只有结局究竟会如何,难道娜塔莉亚将成为最终BOSS?克莱尔和莫依拉将如何面对威斯克?3月18号一切都将见分晓。
最终BOSS?你敢想?
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