《噬神者2:狂怒解放(God Eater 2:Rage Burst)》游民星空评测8.2分 南梦宫的“猛汉” _ 游民星空 GamerSky.com
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英国《镜报》曾经搞过一次小小的文字游戏,邀请读者们撰写“世界最短的小说”。最终的赢家是一部三个字的作品:“神垂死”,大概题目与正文都包含在了一起吧。《噬神者》的名字多少也有点儿异曲同工之妙,只是与含蓄到了极致的前辈相比,这部作品采用的视角则要更加……好吧,OTAKU一些。或许对于一款核心内容专注于战斗部分的共斗游戏来说,背景故事或许不算是最重要的部分,但少年烧酒拯救世界的剧本也确实在一定程度上锚定了本作的神韵与气质。

| 专栏作者:暗哨 查看作者更多文章 |
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共斗游戏可能是掌机王冠上最后、也是最耀眼的宝珠。
| 8.2 | 噬神者2:狂怒解放 |
|---|---|
| 评测平台:PS4 | |
| 《弑神者2:狂怒解放》是《弑神者2》的终极形态,也是 南梦宫对CAPCOM《怪物猎人》系列的最新回帖。这次的“狂怒解放”也给我们带来了许多惯例性的新内容 ,但中文版与高清化或许才是粉丝们最大的福音。 | |
| 青出于蓝 |
| 流畅、迅捷的战斗方式 | 富有深度的射击系统 |
|---|---|
| 血怒与誓约 | |
| PS4版仍有许多掌机痕迹 | 节奏一般,前12个小时毫无挑战可言 |
《噬神者2:狂怒解放(God Eater 2:Rage Burst)》是《噬神者2》的加强版,并非是真正意义上的续作。在共斗游戏遍地开花的今天,这几乎成为了整个同类作品的行规,比如《怪物猎人4》与《怪物猎人4G》,《灵魂献祭》与《灵魂献祭Delta》,还有《讨鬼传》与《讨鬼传:极》。从惯例上来看,加上了拉风后缀的作品才是游戏的最终形态,通常都会比之本体有相当程度的改进,倒也不能说是全然的在坑钱。
《噬神者2:狂怒解放》开场动画:
所谓共斗游戏是游戏界相对比较新的一个门类,促使这一门类成型、并目前依然占据领先位置的作品就是《怪物猎人》,核心玩法应该不少玩家都清楚,就是与与其他玩家一起(或者独自)与巨大的怪物进行一次次的战斗,一方面磨练自己的技术,另一方面则可以通过战斗所获得的奖励一点一点的积累起角色培养的乐趣。战斗永远是这类作品雷打不动的核心内容,而若你想沿着这条路走向巅峰,所献祭的时间往往要超过一百、甚至一千小时。
少男少女,巨剑怪物
在游戏界,第一个吃螃蟹、且随后也吃得很是优雅的作品往往会成为某种不成文的行业标准,共斗游戏领恐怕也不能免俗。因此,在随后的评测中暗哨将不得不把《噬神者2:狂怒解放》与《怪物猎人》系列做出一些比较,不是为了证明哪部游戏更优秀,仅仅是为了更好的对本作加以说明,敏感的粉丝们请稍安勿躁。
枪械类武器是本作的一大亮点
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与手游平台的泥沙俱下相比,在气魄上已经今不如昔的掌机平台反而显示出了自己的高贵冷艳。所以,尽管我们能看到许多厂商都在尝试着复制《怪物猎人》的成功,却也能欣喜的发现,并没有哪家愿意自降身价的蒙着脸玩命抄袭。在这样的大背景下,《噬神者》系列在一开始就表现出了足够的个性,而到了《噬神者2:狂怒解放》发售的时候,整个系列初出茅庐时的那种稚嫩也已经差不多被洗涤得一干二净了。
《噬神者2:狂怒解放》宣传片:
《噬神者》顾名思义,就是要吃神。只是被吃掉的神与其说是神,不如说是怪物,在本作中被称为“荒神”。而进食的也并非是玩家自己,而是我们手中的武器“神机”。神机是一种独特的、可变形的武器,它包括三种基本形态,即负责近战的各种冷兵器(短剑、长剑、大锤等)、专司远程攻击的枪械(狙击枪、冲锋枪、霰弹枪等)、以及防御中的大小盾牌。我们可通过变更装备自由的修改神机三种形态的具体设置,并在战斗中随时切换。
人设风格
砍人和射击在游戏中同样重要,这点与明确划分了近战与远程武器的《怪物猎人》有很大区别。近战武器很好理解,上去砍就是了。当然,不同武器的攻击方式不尽相同,想要做到真正精通需要大量的时间进行练习。远程武器虽然有弹药(OP)的限制,在绝大多数情况下都只能做间歇射击,但却胜在适应性强,远程攻击的输出条件也较低,适合用来追击逃跑中的敌人。许多枪械还有较强的爆发力,能在关键时刻起到关键的作用。
巨大的怪物
如果我们在战斗中让神机“进食”,还能因此让神机获得力量解放的效果,而这大概也构成了游戏的主旋律。进食后的神机将因进食对象的不同被“填装”上不同效果的“弹药”,让我们可以在不消耗OP的情况下小小的爆发一下。即便不进行捕食,神机的普通弹药也有一些基本的属性(冰火雷等),让我们能够根据“荒神”的弱点来有针对性的选择。不过,南梦宫和Shift的设计者并未打算止步于此,他们还赋予了本作一个弹药编辑的功能,而这或许已经成为了《噬神者》系列最富深度、也最具特点的一个部分了。
即便没人陪你联机,你也可以和NPC共赴战场
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所谓弹药编辑,即是对枪械发射机制的一种设计,它能让我们设计扣下一次扳机之后射出的子弹数量、种类以及顺序。在不编辑弹药的情况下神机射出的子弹就是直来直去的一发,但编辑之后……这个效果可能就非常奇葩了,比如让你的狙击枪射出能够分散并围绕着敌人爆炸的弹药等等。由于弹药的种类属性非常多,我们还能定义弹药的飞行轨迹、发射速度、弹丸大小以及特殊效果(贯通、爆炸等),各种元素丰富得让人喘不过气,再加上各种各样角色特殊技能的加成,使得本作的弹药编辑功能展现出了近乎无穷的可能性。
《噬神者2:狂怒解放》动画PV:
在共斗游戏的圈子里,这大概要算作是《噬神者2:狂怒解放》的一招鲜,横向比较之下比较相似的内容大概要算是《怪物猎人》里的轻重弩炮和弓,不过后者在机制方面就要显得简单得多。可尽管在远程攻击手段的子项目里独占鳌头,但在对于动作游戏来说可能更加基本的近身战方面,《噬神者2:狂怒解放》比之《怪物猎人4》就要相对单薄一点儿了。
NPC也可以升级技能
首先是数量,如果我们把远程攻击手段排除在外,那么初代的《噬神者》只有3种近战武器、《噬神者2》则是五种近战武器,分别是短剑、长剑、大剑、蓄力矛与喷射锤,再加上《噬神者2:狂怒解放》下新增的变异镰总共是六种,而《怪物猎人4G》在拿掉弓、弩与重弩之后依然有10种左右的近战武器。或许量大不见得就一定是颠扑不破的优势,可在作为一款动作游戏的深度方面,《弑神者2:狂怒解放》显然是要比前辈至少是在近战方面可深入研究的量上差了一截。
本作的资料库非常详尽,没给资料站留下太多空间
大概是为了让近战玩法显得更加丰富一点儿,《噬神者2:狂怒解放》的近战系统中包含了一个“血技”的概念,具体功能大多让某一项常规攻击衍生出新的动作,或者是为其附加特殊的效果。有些血技的效果非常强大,但可能是因为战斗的平衡性实在是不好把握,最终妥协的结果就是我们在一场战斗中只能装备和使用一个血技,这一系统也因此成为了核心战斗体验的补充,而非根本。所以,尽管血技在绝对数量上十分丰富,你也还是无法在不更换武器的情况下表现出但丁的那般多才多艺。这倒不能怪南梦宫和Shift,只能说共斗游戏这个类型整体上还没有发展到那个地步吧。值得一提的是,《噬神者2:狂怒解放》还新增了一个誓约系统,大体说来就是在战斗中完成某种限制条件,即可发动“血怒”状态,给战斗增加一些新的变数。
收集素材、升级装备依然是主旋律
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至于具体的打击感……暗哨不愿在这个方面做价值判断,因为打击感这玩意实在太过众口难调。《噬神者》系列的宣传重点就是高速和流畅,游戏的战斗体验也实在的表达出了这种特点。非要横向比较的话,感觉上神机使大概要比猎人们轻功更好,动作也更流畅华丽;猎人们则胜在内力深厚,用大剑斩断龙尾带来的那一瞬间的快感至今也无人能够超越。两者差异不小,至少应该算作各有千秋。
Boss种类还算丰富
共斗游戏的另一大特点就是在不断磨练技术的同时赋予他们持续不断的角色培养乐趣。说专业点儿叫进度感的积累,说直白点儿就是刷。在这个方面,几乎当代所有的同类作品都在CAPCOM那里取到了真经,都赋予了作品一套丰富的素材库、以及花费这些素材的武器装备升级系统。《噬神者》与其他一些作品还在这些公式上更近了一步,加入了些许角色培养的概念。别误会,神机使没有等级这一说,但是血技是有等级的,这些技能会随着在战斗不断成长,也会在达到一定程度后解锁后续的技能。此外,《噬神者2:狂怒解放》还新增了队友的培养要素,比之本体增加了支援角色,他们可以为整场战斗提供一些有用的属性加成,也和战斗NPC一样可以用AP购买新的技能。
战斗后的支援效果,有些非常有用的加成
《噬神者2:狂怒解放》还在本体的基础上新增了一个技能安装的系统,在新版中,每场战斗胜利后我们都会固定获得3个随机技能,这些技能可以根据其特性安装在不同的装备之上(形式上虽然不同,但效果上类似《怪物猎人》中的护石)。每件装备连同原本自带的技能在内一共可以装备4个技能,新技能可以随意覆盖。这一设计再次丰富了我们“刷”的对象,因为技能也有等级,稀有的高等技能也不是那么容易就能到手,想必也将再次谋杀掉粉丝们的不少时间。
战场中可能不会只有一只Boss
绵长和拖沓只有一线之隔,当代的所有共斗游戏差不多都在长度上相当惊人,但却并不是所有的作品都能把握好游戏的节奏。《噬神者2:狂怒解放》大概从一开始就打定了主意要锁定被其他作品洗炼过的共斗老兵,似乎也从一开始就认定了购买本作的玩家都已经做好了投入上百个小时的准备,乃至于如果你对动作游戏有一定的经验、且你打算按部就班的玩下去,《噬神者2:狂怒解放》可能在头8-12个小时里都不会给你带来任何实质性的挑战。这么说吧,在到达“极东支部”以前的全部任务都可以被视为是教程,不仅拿不到珍贵的素材,许多重要的系统也要此后才能解锁。老猎人与资深神机使或许不会在乎,但对于没有心理准备、抱着尝试心态入门的玩家来说,很有可能会早早的打道回府。
到达极东支部以前,游戏都跟教程差不多
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尽管目前最成功的《怪物猎人》系列在剧情故事上极其单薄,但这并不意味着共斗游戏就不能在剧情故事方面有所斩获,毕竟已经有一部仿佛故事书的《灵魂献祭》珠玉在前,谁又敢说动作游戏就不能有一段优秀的情节做外衣?就像前面提到的那样《噬神者2:狂怒解放》采用了比较本格的“动画”风人设,剧情故事也走的是同样的路子,不同作品可以有不同的目标受众群,这谈不上孰优孰劣,但是值得一提的是,《噬神者2》选择了动漫风格的人设果然还留有后手,据说今年5月份酝酿已久的同名动画作品即将播出,感兴趣的朋友不妨关注一下。
场景数量不算太多
本次评测的基础是高清化了的PS4版,虽然与原生的次世代作品在表现力上还存在着一定差距,游戏的画面自然还是要比PSV强了不少。但值得注意的是,尽管PS4的硬件机能对于《噬神者2:狂怒解放》差不多要算用之不竭,南梦宫和Shift却并没有针对PS4版做出太多值得一提的改进,仅仅是做到了基本的“高清化”。这使得大屏幕上的《噬神者2:狂怒解放》中还存在着许多掌机平台的痕迹,其中最明显的部分就是游戏那比例可能更适合掌机屏幕的UI,以及略显狭窄的视角。可话说回来,从960x544到1080p毕竟是一次飞跃,或许对于已经在PSV上鏖战了许多个小时的老朋友们来说,这种视觉上的进步也能够重新燃起他们的狩魂吧。
这张图能很好的揭示角色与怪物之间的大小比例
还有一些细节值得大家在入坑前仔细斟酌一番。《噬神者2:狂怒解放》现在有了原生的中文版,这对许多此前久慕大名却被语言关拦在门外的玩家们是一个绝大的福音。不过令人遗憾的是,本作的港版虽然在制作方的紧急修正之后终于可以继承日版的存档了,却依然不能与日版用户联机。共斗游戏众乐乐的因素占了很大的比重,光靠国内的玩家能否支撑起一个长久繁荣下去的玩家社群确实是一个值得担心的问题,尽管游戏给你提供了不少能够代替人类玩家与你一起并肩作战的NPC。
弹药编辑,游戏最富深度的系统之一
共斗游戏是饱受冲击的传统掌机平台王冠上最闪耀、可能也是最后的一颗明珠,如果你此前还没有机会与其耳鬓厮磨,将《噬神者2:狂怒解放》作为你的共斗初恋也是一个不错的选择。高清化的PS4版也让本作展现出了与移动终端全然不同的魅力,它一方面或许能让许多老玩家再次燃起讨伐荒神的热情,另一方面或许也代表着共斗游戏全面回归家用机的开始,比如PS4版的《怪物猎人5》什么的……
测试场
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