《生化危机:启示录2》游民评测7.5分 三个女人一个巴瑞 _ 游民星空 GamerSky.com
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2012年《生化危机:启示录》最初在3DS上取得了不错的成绩。尤其是在《生化危机6》发售之后,不少老玩家对游戏的诸多变革抱有争议,《启示录》从一定程度上对他们给予了弥补。之后卡普空趁热打铁,第二年将其高清移植到主机和PC平台上,原本只是外传性质的作品因此人气大增,《生化危机:启示录2》也随之顺理成章地提上了日程。

| 专栏作者:影子摩西 |
|---|
大家好,我是摩西。
| 7.5 | 生化危机:启示录2 第一章<流放地> |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《生化危机:启示录2》第一章“流放地”只是故事的开端,展示出的内容比较有限;但有耐玩性极高的突袭模式弥补了缺失。游戏在前作基础上的诸多改进和革新总体值得肯定。后续的剧情也着实令人期待。 | |
| 锋芒初露 |
| 引人入胜的故事 | 爽快依旧的突袭模式 |
|---|---|
| 独具深度的战斗系统 | 优秀的双人合作 |
| 画面质量较为落后 | PC平台内容阉割 |
《生化危机:启示录2》预告片
《生化危机:启示录2》对前作的优点可谓是悉数保留。首先,前作最鲜明的特色之一就是采用了美剧风格的叙事手法,将关卡按明确地章节来划分,每关都配有“下集预告”和“前情提要”。故事还包含多条线索交叉推进,登场角色数量也有增加。这样的安排让本身没太多亮点的剧情也拥有了一种形式上的美感,给人以深刻的印象。《生化危机:启示录2》在叙事上依然遵循这种套路,比起前作更进一步的是,游戏的贩售模式也变成了类似季播剧那样按每周开放一章来进行。不得不说卡普空在做生意上真的很会动脑筋。游戏这样拆着卖,价钱更低更容易被玩家接受(但游戏本身定价也不高),抱着试一试心态买下第一章的人恐怕不在少数。
不过能否从第一章就吸引住人,对游戏品质也构成了考验。从这个角度来看,《生化危机:启示录2》的第一章“流放地”还算令人满意。体量上,战役(剧情)模式包括两个任务,流程总共约有两个小时,熟练通关完全可以将时间缩短在1小时之内。作为剧情的开端在结尾也留下了包袱,足以让玩家对后面的故事有所期待。
当年老娘的皮肤和身材也不会比你这小妖精差~
第一个任务以久违的克莱尔(盼来盼去盼回一位大妈)和新角色莫依拉(巴瑞大叔的女儿,喜欢骂老爸,穿黑丝的假小子)为主角,呈现出一种老人带新人的局面。剧情交待上与《启示录1》没什么直接关联,和《生化危机5》倒是有一定渊源(克莱尔刻意提到了Tricell的倒闭)。本作中出现了一个名为“Terra Save”的新组织,致力于在世界范围内处理生化病毒威胁(按系列惯例这种组织一般都有潜藏的阴谋)。克莱尔和莫依拉均是隶属于此组织,在一次组织晚宴上恐怖分子突然入侵绑架了二人,并把她们流放到了一座荒岛上。冒险就从这里展开。
往往这种打着拯救世界旗号的组织自己都会先玩儿脱
虽说是荒岛,第一关的主要场景却是一家废弃的实验室,前作中努力找回的恐怖气氛在《生化危机:启示录2》中得以延续。实验室内阴暗的走廊、各处散布着卡夫卡的语录,被腐蚀的墙面和沾满血肉的处刑用具都令人不寒而栗,也许是此类环境在系列前作或同类游戏中出现的太多了,惊吓程度总体要比《启示录1》略逊一筹。反倒因卡夫卡语录给此地平添了一层诡异。
似乎是本作的幕后反派(Alex Wesker?)对卡夫卡情有独钟
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系统上《生化危机:启示录2》的关卡设计依然采用半开放式,起初没有地图指引,只有在场景内找到地图后才会在画面右上角以雷达的样式显示出来,实际上实验室地图面积并不大,复杂程度完全不能和前作的鬼船相比,所以迷路的可能性非常小。整体探索和战斗并重,真正意义上的解谜是不存在的,探索内容主要是找钥匙开门,此外就是跟核心体验关联不大的收集要素。对敌人可以采用逃跑方式,也可以利用机关把丧尸屈死,正面迎敌难度也比前作要低不少。即便是完全用枪械杀敌,枪法不太差的话子弹还是比较充裕。最高难度怪物的血量也比预料中的要低许多。
OL美女吉娜,和前作中瑞秋命运(发型)类似的迷之女性
战斗系统总体依然是射击+体术的套路,匕首主动攻击被保留下来,在非瞄准的状态下按攻击键即可用匕首挥击敌人,使用起来十分方便,战斗过程中可以先用枪械给敌人造成大额伤害(非硬直)后再用匕首对其补刀,借此节省子弹,对于高手来说仅用匕首通关游戏也是必挑战项目之一。如果敌人处于硬直状态,近身后就会出现体术QTE,只要按下攻击键就能轻松发动QTE;在战役模式下体术伤害较低,往往不能给怪物造成致命打击。不过体术攻击力虽然被削弱了,操作上的动作成分却有强化的迹象。作为基础的是游戏视角更倾向于第三人称,比越肩视角视野更广,一些复杂的动作得以实现。
这作被丧尸咬到的几率也略高
在此基础之上加入了很多新式的动作,较为核心的就是闪避和冲刺。前作中的闪避需要在敌人攻击的瞬间推动方向键发动,属于半被动技能,在本作中却是可以直接按下闪避键发动的,这大大提高了闪避的利用率和使用价值。并且通过技能升级最终能获得“闪避取消”这样的神技,同理冲刺在逃亡时也起到了重要作用,经过升级可以习得“冲刺匕首”等高难度的击杀动作。
说到技能系统,也是《生化危机:启示录2》中新加入的内容,玩家在关卡中收集宝石,或者赢取通关奖励得到BP点,以此来购买技能,技能树不算复杂,每一项加成都非常实用,会对整个游戏的节奏和打法造成改变。也正因这些技能的存在给了玩家更多的发挥空间,在和怪物的对抗中也就更容易取得上风。从最后的结果来看,《生化危机:启示录2》对“生存恐怖”这个概念的诠释没有宣传中那么强。制作团队似乎是想在《生化危机6》和《启示录1》之间寻找平衡,在方方面面都显得很是克制,力求对新老玩家都不偏不倚。究竟这样的系统能否赢得最终的赞誉现在评判还为时过早,但它至少表明了《启示录》系列正逐渐走向成熟。
技能系统简单高效一目了然
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双人搭档某种角度可以理解为是将《启示录1》中的起源扫描仪增加了些许功能并转化为一个人物。两个角色的关系一个是主力另一个为辅助,战斗过程中可以任意切换。主力没什么特别。辅助角色(也就是莫依拉和小萝莉娜塔莉亚),主要工作是“扫描”出场景中掉落的物品,还有借助各自的特性打开机关,并且拥有较低水平的攻击能力。在剧情模式的体验中,主力角色多数时候还是要独当一面,但是游戏本身的节奏比较紧凑,角色切换有条不紊,AI一般不会大胆作死,至少比起前作队友有了更大的作用。可是这样依然不能保证AI队友一定不会破坏游戏的节奏,毕竟两个角色用法有很大的差别,玩家在两种方式下交替难免会有情绪波动,系统的合理性还要看后续的几章会如何深入打磨。
其实在玩法弹性上比TLOU要开放得多
在第二个任务中巴瑞驾船来到荒岛寻找女儿,在码头和娜塔莉亚相遇,这种阵容真是象极了乔尔和艾丽,包括也有类似萝莉丢砖头的设计,当然真正控制起来的感受和TLOU是完全不同的。娜塔莉亚主要的能力是能够透视丧尸所在的位置(好像又是TLOU了)。可以借助这种能力了解敌人位置后操作巴瑞对其进行暗杀(好像又是..)只是这种暗杀的价值因人而异,如果你当做一个射击游戏来打,暗杀和娜塔莉亚的透视就近乎于是鸡肋的存在。第二个任务中前半部分的场景和第一个任务是一样的,也就是在克莱尔和莫依拉离开后,巴瑞和萝莉对实验室又进行了一次探索,同样的环境下在玩法上两个关卡却产生了奇妙的联动,避免了重复感又节省了资源,算是个很聪明的设计。
萝莉美如画。按照惯例萝莉似乎都难逃厄运……(友情提示:娜塔莉亚的日语CV是某合法萝莉,爱看动画的同学务必不要错过)
战役模式一周目过关后可以花费BP点购买一些附加内容,例如画面的滤镜效果、新增的倒数模式和隐形模式。尤其在隐形模式下双人合作的意义就被凸显出来,只有通过莫依拉的手电筒和娜塔莉亚的指引技能丧尸才能显现,频繁在两个角色之间交替还是有些让人手忙脚乱,如果随后联机也能对应隐形模式,游戏的耐玩程度也就能更进一步。
突袭(Raid)模式是《启示录》系列的一大重头戏。作为一个从佣兵衍生出来的新模式,突袭模式的乐趣不止在于和朋友一起打败丧尸,刷各式各样的武器和零件也是重要的乐趣所在。本作的人物的技能系统有了增强,将角色和武器之间的特性相结合,赋予了新的深度。玩法上比起前作变化不大,射击+体术依然是王道,爽快程度更是丝毫未减。新增的每日任务系统让玩家更有刷的动力,还能获得少量的氪金道具。之前令人担忧的内购制度(其实就是复活币,和某企鹅相比,卡普空根本不是一个次元的)目前来看对多数玩家的造不成太大影响。后续会有什么样的改变还无法预知。另外还值得一提的是,本作的突袭模式预计会包括200张以上的地图(任务),其中除了新场景,制作团队称还会将历代作品中的经典场景都改为突袭模式的地图(例如最初就能玩到的6代),总之作为附属内容,突袭模式极大程度地丰富了《生化危机:启示录2》的耐玩程度,就算鏖战上千小时也不是梦了。
5代夜行衣版威斯克登场!
作为《生化危机:启示录2》的第一章,“流放地”所展示出的内容较为有限,战役模式只是开了个头,带领玩家们熟悉一下新的系统机制。综合判断已经合格,与之相对的是突袭模式早早登场弥补了内容。游戏最终品质会如何还需要时间来证实,至少看到新老角色齐登场后,后面的故事的发展着实有些令人期待。但作为一款外传作品还是无法动摇正传在玩家心目中的地位,《生化危机7》距离玩家有多远,希望那不是一个未知数。
CG中一闪而过的人名单
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