《真三国无双7:帝国》游民星空评测6.0分 本末皆失的大杂烩 _ 游民星空 GamerSky.com
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勘误声明:目前的PC版游戏直接集成了1.03补丁,其实是有一定继承要素的。玩家可以利用游戏获得的特典点数,在选项菜单中购买武器、道具和秘策,通关一次后再开新剧本还可花费一定数量的特典点数将购买的内容解锁,还可提升武将的初始等级。不过也确实不能像传统的无双那样让我们自由继承自己培养的成绩。有此疏漏的原因在于,暗哨是在去年9月份购买的PS4版游戏,当月并没有将本作纳入评测任务,该补丁又是在12月末以亡羊补牢的形式发布的,距离首发有近3个月时间,故没能按时玩到。当时的游戏版本为1.0,确实没有任何的可继承要素,评测PC版时时间很紧,故有此失误,请各位见谅。另外,1.03版也依然没有武器改造系统。
另:感谢“文艺君”以及其他热心玩家的提醒,希望大家继续支持我们的评测栏目。
给“无双”系列加入点儿策略元素听起来是个不错的主意,坐拥十几部《三国志》的光荣自然明白这个道理,他们也确实在这个方向上做出了不少尝试,只是这种尝试是否能算成功,就是个见仁见智的事情了。
如果你以前玩过任何一部《无双》系列的作品,那应该都很容易理解《真三国无双7:帝国》到底是啥。说白了,这就是一部在同番号无双的基础之上加入了更多策略元素的作品,从《真三国无双3》开始就与“猛将传”一起成为了光荣压榨新作剩余价值的另一大法宝。它通常看起来有点儿像是《三国志》,有内政、外交、人事、军略等策略内容,但打起来都还是无双的样子,在兵力、策略与武将属性等元素以外,玩家手上的功夫也将在很大程度上决定战斗的走向。大概齐就是这么回事吧。

| 专栏作者:暗哨——男人三十 |
|---|
己所不欲,勿施于人。
| 6.0 | 真三国无双7:帝国 |
|---|---|
| 评测平台:PC/PS4 | |
| 《真三国无双7:帝国》是一个杂乱的集合体,它在战斗方面没有拿出多少新元素,策略方面也古怪而简陋,缺乏野心。更离谱的是,无法继承数据的设计与有限的回合数把刷子们的收集乐趣也给剥夺了。 | |
| 迷而不返 |
| 强大的武将编辑器 | PC版画面尚可 |
|---|---|
| 秘策系统与据点改造增强了策略性 | |
| 没有武器改造系统 | 策略部分太过浅薄简陋 |
| 地图太小、城市太少 |
与强固定剧本的正篇不同,“帝国”系列通常都有着更强的开放性,《真三国无双7:帝国》也不例外。与最早的几部“帝国”不同的是,本作在气质上有些像是《三国志10》,因为它让我们扮演的是单个的具体武将,而非是某个面目模糊的势力,游戏的内容也将以个人的视角在我们面前展开。我们选择的角色也因此将在游戏中一天天(其实是一月月)的过日子,既可以选择出仕某位君主,还可以私下里搜罗一班志同道合的朋友,组成流浪军,以期有朝一日揭竿而起。如果你对争夺天下没有兴趣,那么也可以做一只畅游四海的闲云野鹤,在这个乱世靠帮打短工(接受委托)磨练自己的实力,收集更多的武器和道具,甚至娶妻生子。
《真三国无双7:帝国》武将编辑系统:
总而言之,若从身份上来看,我们大概可以将本作的体验分成三大类,一是君主,担任了君主之后我们就对自己所属的国家有了绝对的控制权,我们可以招募武将、征募士兵、筹集资源、增建设施,总之是想干啥干啥,想打谁打谁;其次是出仕于君主的武将,此时的玩家是从属于某个势力的打工者,可以凭借各种方式积累功绩,进而得到等级的提升并在组织内爬上更高的位置。如果你关系网经营得合适,还可以瞅准机会谋反,成功的话即可夺取整个国家。最后就是在野,这一身份的玩家没有领地,无官一身轻,属于可能性最丰富的屌丝阶级。
有大地图,帝国无疑
大概是因为早年积累下的《三国志》情怀依然在血管中流淌不息,“帝国”系列也因此一直是整个无双产品线中暗哨最关注的分支,但说实在的,即便将标准一再的降低,这一系列的策略部分内容也一直都无法让我感到满意。就比如“帝国”系列最新的本作,前面那段内容说起来好像挺好玩,不够若是真将《真三国无双7:帝国》与《三国志10》相比,前者的策略深度与RPG元素大概也就只有后者的十分之一左右,你若是想要在这里找到类似《三国志10》的那种体验,估计肯定要失望了。
战场倒还是那么回事
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简而言之,《真三国无双7:帝国》虽然确实有一些显见的策略元素,但这些元素与任何一部正牌的策略游戏相比都显得太过单薄了。以内政系统为例,居然这么些年连个基本的粮食的概念都没有,资源要素就是3个,一是兵力、二是金钱、三是物资。其中兵力大致相当于武将在战场中的接关次数,只要兵力还没有耗尽,武将被击破也可会在基地重新出现;孔方兄则几乎是所有行动的基本燃料,但除了贸易与强行征收以外,获取的手段不是很多;物资则可以用来在战场中强化和改造据点,比如将普通据点改造成补给据点,或者干脆就是提高据点的生存能力等等。
《真三国无双7:帝国》武将编辑系统:
外交和人事等系统也依然存在,但都被简化到了最基本的地步,看得明白汉字应该就会用,里面也没什么技巧性。值得一提的是,与武将友好度的重要性在本作中被提高到了一个离谱的地步,如果你不常和手下人并肩作战、或者是沟通感情,你们之间的关系会随着时间的推移不断下降,而降低到一定程度之后,武将们要么会选择下野跳槽,要么会选择谋反。暗哨的头一局游戏就完全忽视了关系度这回事,结果在麾下有了三十来个人之后当真是3回合一谋反,直接进入强制战斗,完全没时间干别的了。
可以选择任意武将开局
更奇葩的是,本作中的武将们的谋反逻辑已经超越了一切人伦天理,像是魏延、吕布之流谋反也就罢了,暗哨自己还经历过鲍三娘的谋反、自创人物咪达政宗的谋反,还见过刘禅反对刘备的谋反、孙策反对孙坚的谋反等等,简直令人防不胜防。为了防止叛乱成型,我们必须要花费大量的资源陪着手下人大吃大喝(开宴会),而资源的消耗到还是其次,问题在于,在每一个月算作一个回合的《真三国无双7:帝国》里,我们每个月就只能做一件事情,请客吃饭之后就没法再干别的了,哪怕此时有敌人在对你的边境领土发动袭击,你也无法出阵防御。
策略界面
本作的RPG元素也比较令人困惑,尤其是“人生态度”这个设计。人生态度的变化能够有效的提升我们的一些能力,但这个类似于成就的玩法缺少必要的指导,如果诸君不查资料的话,估计很难做到有目的的对角色进行培养。能和其他角色娶妻生子的设定倒是挺有意思,但想要攻克某个角色实在是太过容易了。为了测试究竟有多容易,暗哨特意用徐庶开了一局黄巾之乱,第一回合直接到洛阳锁定貂蝉,在做了一个委托收了一点金钱之后,在下在接下的5个回合里天天请女神吃饭。结果第6个回合的时候貂蝉找上门来要和我组建流浪军,第7个回合的时候徐庶告白成功,两人喜结连理。整个过程大概只用了不到10分钟的时间。此后又过了1年多以后貂蝉怀孕生子,然后,在3年左右的时间后,一个壮汉出现,自称是我的儿子,加入了我与貂蝉偏安一隅的南中帝国。
徐庶貂蝉喜结连理
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这大概就是《真三国无双7:帝国》策略与RPG部分的主要内容,它既简单,又古怪,有很多地方既不符合逻辑,也不符合情理,最最重要的是,它的策略部分没有足够的手段和压力促使我们将思维转换成“策略”模式。如果我们完全用策略游戏的标准去评判《真三国无双7:帝国》,那么它恐怕很容易得到一个年度最差之类的称号。可话说回来,如果我们将这些策略内容当成是调味的佐料,那么作为一款ACT的本作……也不是那么令人满意。
自创角色,穿的很清凉……恩……
本作继承自《真三国无双7》,《真三国无双7:帝国》PC版的画面其实相当不赖,也不知是哪些新增的特效选项的功劳,在暗哨看来,本作的画面大概还要比PS4上最新的《战国无双4-2》好上一点。游戏所允许的最大同屏人数也要比PS4版更惊人,只可惜,比那惊人的同屏人数同样令人惊诧的是,在系统资源还有很多剩余的情况下,本作居然还是会在双人分屏合作的时候出现隐形兵、甚至是隐形建筑,让人很是费解。
分屏作战,只能在自由模式或者争霸模式下的“侵攻”中使用
本作战场的基本元素是据点,据点的意义和作用也要比走剧本的正篇更加重大。就像前面提到的那样,据点可以改造,也可以升级,更高等级的据点能给战斗提供更多的支援,自然也更难被夺取。本作还在战斗中加入了新的要素:秘策。秘策与《无双大蛇2:究极版》无限模式下的阵型元素有几分相似,同样是通过消耗一种新的资源来实现某种特殊的效果或者是能力加成。不同武将有自己固有的秘策,也可以通过学习获得更多的选择。其中比较普通的大概也就是在N秒内增加武将的攻击、防御、速度等,比较大型的秘策则需要一定的准备时间才能发动,效果包括在敌人所有的据点中放火、乃至直接夺取一个敌方据点等等。
选择在野身份出生,会和当地的君主“见面”
有些秘策还能在战场中增加箭楼或者其他的支援兵器,效果还颇为显著。由战略储备和武将统御能力决定的兵力数也非常重要,如果一方的国力枯竭,兵力捉襟见肘,那么战斗在开始时兵力占优的那一方会比对面拥有更多的初始据点。上述种种算是给《真三国无双7:帝国》再包裹上了一层薄薄的策略糖衣,可无双就是无双,砍人才是硬道理,如果你功夫过硬,一骑当千的扭转战局也完全可能,也比想象中的容易。不同武将的价值也因为战斗能力的强弱有明显的差异,比如吕布虽然喜欢谋反,但在玩家手里,估计还是比小乔容易取得战果。
PC版的画面其实不错
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《真三国无双7:帝国》还有一些显著的问题,其中没有继承的设定是暗哨最不能接受的一个,如果你也像暗哨这样喜欢并且习惯了《无双》系列的一般逻辑,恐怕这也会成为你一票否决的动因。这里的没有继承指的是,玩家在通关一周目以后(统一天下),所有武将的经验、道具、武器等元素都将重新归零,这与最早的几部可自由选择是否继承数据的“帝国”完全不同。为了保证游戏策略部分的平衡性,不让继承数据也是也有少许的合理性,但这也等于删除了对于“无双”系列来说可能是最最核心的、角色培养的乐趣。再加上游戏有一个50年的时间限制,即便你刷得再凶、收获再丰富,最后的一切也都是镜花水月。此外,本作虽然有锻造屋之类的建筑,却无法自行进行装备改造和升级,更强力的武器只能靠在战场里碰运气,或者等着老乡们心血来潮的上贡,在以往的《无双》中支持玩家们刷上N个小时的收集乐趣至此也就基本全灭了。
吕布与赤兔马,在编辑模式中,我们还能够更改马的体型,可以大得像是妖怪
本作依然可以选择不同的难度进行游戏,但和最近几部《无双》一样,最后的“修罗”与之前的“简单”、“普通”与“困难”根本就不是一回事,难度飙升得十分突兀。具体情况大概是这样:只要有点儿无双经验又不是太过莽撞,玩家控制的青头角色拿着白板武器,也能比较容易的挑战困难难度,但在修罗难度下,最简单的F级委托也将变成一场噩梦。暗哨的美洲狼的初阵就被杂兵三刀秒回了姥姥家,想要胜利只能靠毫无乐趣的“贱招”,跟技巧已经毫无关系了。且还是由于不能继承数据,也不能在游戏过程中更改难度,我们也因此无法靠练功越过修罗难度初期的高门槛,这大概也剥夺大多数玩家体验这一难度的乐趣。
人生态度……可以增加属性
尽管已经早已不是光荣第一次涉足PC市场了,可游戏却令人惊诧的又出现了一些因移植造成的新问题。比如说游戏的按键设置,《真三国无双7:帝国》这次提供的按键设置不知道是哪国的配置,居然X(对应PS手柄方块)键是跳跃,A(对应PS手柄叉叉)是普通攻击。更改按键的过程也是一波三折,因为在设置时,如果你想要设定的按键已经有了所属就无法继续变更。比如咱们如果想将跳跃与普通攻击对调,那么必须先将跳跃设定成某个尚未被安排的按键,才能将X键改成普通攻击……听着就很乱吧?自己试试就知道了。
依靠功绩来升级
在本作各种各样乱七八糟的大杂烩里唯一毫无花假的优点大概就是武将编辑系统了。《真三国无双7:帝国》给我们带来了一个丰富得离谱的素材库,它的捏脸系统或许还无法和一些比较新锐的网游相比,但那数十套可以打散开混搭的衣装服饰则绝对能满足不少玩家的恶趣味了。除了武将以外,我们这次还能在游戏中编辑一个原创的军团,包括军团的军旗、军马以及士兵等,都可以在“英雄集结”的剧本中使用。光荣也没有放过利用这个系统在游戏里宣传自己其他产品的机会,比如在自定义武将的防具栏中,我们就能找到信喵与咪达政宗两位的身影,觉不觉得他们很萌是个口味问题,但估计这二位保证能给你留下深刻的印象。
信瞄大人
《真三国无双7:帝国》是一个杂乱的集合体,它在战斗方面没有拿出多少新元素,策略方面也古怪而简陋,缺乏野心。只玩过正篇的新玩家或许会感到它又几分新意,可对于已经目睹了N部“帝国”的老粉丝们来说,这蜗行牛步的前进实在是难以让人满意。更重要的是,无法在新开局中继承武将数据与有限的回合数就连刷子们的收集乐趣也剥夺了大半,让人不禁纳闷光荣究竟是想将本作推销给哪个玩家群体。
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一、专栏类
1.游戏世界中,为何大叔总爱控萝莉?(参考游戏:《美国末日》《生化奇兵:无限》《生化危机:启示录2》)
2.介绍《拳皇》系列的发展历程,并谈一谈其中的功过是非与所引发的思考。
3.其他题目
二、评测类
1.《堕落之王:远古迷宫》
2.《阿特雷加斯战记2》
3.其他题目
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