《阿提拉:全面战争(Total War:Attila)》游民星空评测8.2分 上帝之鞭的传奇 _ 游民星空 GamerSky.com
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尽管已经有了15年的历史,尽管《全面战争》的足迹已经走遍了欧、亚、非、美,但从经验来看,无论怎么样的经典,都肯定有玩家是在上个礼拜才接触过这个系列的作品。所以,暗哨觉得有必要在这里做一个简单的介绍。《全面战争》是一系列独特的策略游戏,它在设计上包含了回合制策略与即时策略两部分。在大地图上管理城市与外交等事务时是回合制,一旦进入实际的战斗后就会进入数千单位同屏厮杀的即时模式,这也是游戏最大的特色和亮点,在同领域里应该是当之无愧的第一。

| 专栏作者:暗哨——男人三十 |
|---|
己所不欲,勿施于人。
| 8.2 | 阿提拉:全面战争 |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《阿提拉:全面战争》虽然算不上一部真正的续作,但其更加精炼的战斗系统、有趣的游牧民族派系都很好的延续了《罗马2》给我们带来的乐趣,也为这一系列做出了一些新的探索。 | |
| 横扫千军 |
| 全新的派系与单位 | 广大的地图 |
|---|---|
| 真正的游牧民玩法 | 战斗系统得到了进一步改进 |
| 外交系统痼疾仍在 | 可用派系较少 |
作为系列最新作的《阿提拉:全面战争(Total War:Attila)》的主角既是阿提拉也不是阿提拉,就像《拿破仑:全面战争》的主角既是拿破仑也不是拿破仑一样。随着英雄们的足迹重温历史固然有它的乐趣,但在屏幕上创造自己的传奇大概更能让人心潮澎湃。也正式因为如此,在《阿提拉:全面战争》中,拥有旷阔空间与全新元素的大战役模式(Grand Campaign)才是最值得策略狂魔们脸红心跳的内容,如果你选择匈奴,还能通过一系列的事件看到阿提拉的霸业是如何慢慢成长,逐渐变成了横扫欧洲的上帝之鞭。相比之下,历史战斗之类反则像是用来调剂心情的挑战模式了。
《阿提拉:全面战争》预告:
以匈奴为代表的游牧派系给本作带来了许多全新的玩法。游牧民逐水草而居,所有的家当都随着族群的迁徙而移动,传统的、以城市为基础的经济单位在他们身上变成了可移动的营帐和畜群。他们也因此没有了传统意义上的根据地,只要在需要时扎营,一支部队即可变身成一大堆的帐篷营地,进而进行部队的征募与“建筑”升级。
在遥远的东方,匈奴人来了
这使得游牧民的玩法思路与传统的农耕民族有着本质上的不同。如果说后者的扩张策略是建造和扩张、那么前者的扩张策略就是毁灭与掠夺。一个个四处移动的部落很像是一群群的蝗虫,游牧生产方式似乎永远都无法跟上自身人口的发展速度,因此高频率的劫掠也必然将成为游牧派系的重要经济来源。在强大的游牧民眼中所有非我族类的目标都是潜在的劫掠对象,对“全面战争”四个字践行得极其彻底。当然,如果条件合适,你也可以在攻占了某个地区之后让你的部众定居下来,只是这么做不见得就是最有效、或者最好玩的策略。
阵营选择时的匈奴,在着装上的东方元素出人意料的少
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值得一提的是,促使游牧民以及其他蛮族不断南侵的还有气候因素,这也是当下在史学界比较流行的观点。据称在公元4世纪前后地球迎来了一次大规模的“全球变冷”,在这种气候变化的驱使下,高纬度地区的农业生产能力大幅下降,原本在这些地区居住的人们将被迫开始南迁。这一景象在游戏中也得到了再现,无论是游牧民还是三大文明以外的蛮族国家都必须面对北方的土地逐渐变得贫瘠的窘境,围攻罗马也因此不再仅仅是酋长们渴求财富与荣耀的残忍游戏,而是整个部落战胜饥寒的唯一希望。
新版科技树,非常直观
相比之下,有守土安民要求的传统农耕派系则要相对被动得多。它们不仅要面对更加复杂的国内政治问题,防备各个方向的蛮族入侵也不是一件容易的事情。但对于《全战》系列的新玩家来说,在两个罗马和萨珊王朝中选择一个开局大概还是了解本作的更直观的方式。在选择这些派系时,你要以更加传统的方式增加生产、招募军队、研发科技、管理宗教、扩张领土,尽管建筑设计已经完全不同,但老玩家应该也不会感到太过陌生。
花间的死斗
想要在本作中维持派系内部的平衡并不算太难,新增的“家谱”系统倒是很有意思,但和《罗马2》一样,由于我们缺少足够的手段和这些国内的势力互动(至少没有《十字军之王2》那么丰富),这部分内容也很难说有多大的乐趣和挑战。不过这种派系内部的稳定依然像在前作中一样发挥着“定时炸弹”的作用,它既让我们在外战时心理老是惦记着家里,也经常会让我们苦心营造起的大帝国在一瞬间陷入分裂。
全骑兵配置的匈奴在野战时是一把好手,在攻坚时却是个挑战,当然,匈奴也有一些步兵单位
游戏的外交AI依然简单得有点儿荒诞。电脑对手似乎只有两种思维模式,一是在自己强盛时将所有其他对手视为世界征服之路上的竞争者,完全不愿和你达成贸易协定,尽管双方都将因此受益;二是在你的强大已经超出了他们能够承受的范围时,他们则会不惜一切代价来巴结讨好你,你也可以用压倒性的军事力量逼迫他们签订任何丧权辱国的协定。《阿提拉:全面战争》的外交系统就一直像这样在两个极端之间摇摆,中间地带不好说完全没有,但真正外交环境下的纵横捭阖还是完全没有得到充足的展现。
家族成员的能力,比之《罗马2》有所拓展
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具体的战斗方面也有一些变化,除了全新的单位以外,《阿提拉:全面战争》中的大多数单位要比《罗马2:全面战争》中表现得都要更加坚挺,即没那么容易陷入混乱。且即便部队陷入混乱之后,也大多能在溃散一段时间后再阵后重新集结起来。在以压倒性的兵力对抗AI时这种新特性或许并不太容易发挥作用,你依然可以比较轻松的获得决定性的胜利。但在对战或者敌人兵力较占优势时,未能被全部消灭的逃散部队很有可能会在关键时刻给你沉重的一击。
伤亡不可避免,但若是战况不妙,游牧民可以轻易的举族迁往他乡,正所谓跑了和尚又跑了庙
游戏的画面倒是没有太明显的进步, Creative Assembly倒是在战斗特效上做出了一些调整。具体主要体现在飞行道具的特效之上,比本作中的弓箭在射出后更像是一团团的黑云,使用火箭特技时飞行中的箭支也显得更加耀眼。这种改变其实是对真实性的某种牺牲,不过也确实让战斗显得更加具有戏剧性了。尤其是在攻城战、或者当你将镜头拉近、固定在某一支部队的身上向前冲锋的时候。可话说回来,在真正关键的战斗中,我们怕也没什么时间停下来欣赏这种军阵之美。
在冬季围城,一个回合就损失了这么多的部队
《阿提拉:全面战争》在UI界面上也做出了一定程度上的改进,与《罗马2》那逼仄的显示格局有明显区别,风格上有向《幕府将军》靠拢的趋势。具体表现就是许多原本堆积在屏幕下方的显示内容现在都有了独立而广大的窗口,比如技能树。部队的兵牌现在也将优先显示部队的特长与弱点,而在混乱的战斗中,这大概要比此前比较抽象的数值更能带给我们及时有效的信息支持。
地图西至英伦三岛,但却没有凯尔特人派系
尽管可以独立运行,且游戏也增加了许多新的内容,但《阿提拉:全面战争》还是应该被看作是一部基于《罗马2:全面战争》所开发的资料片(自动战斗时3D小人互相砍杀的动作都和《罗马2》一样,而非一款真的续作,其意义也大致相当于《拿破仑:全面战争》之于《帝国:全面战争》。与《罗马2》相比,《阿提拉》的地图大概要稍微大上那么一点点,但眼下可用的派系数量却只有10个,也看不出CR会否在将来的DLC给我们提供更多的选择。从这个角度来看,《阿提拉:全面战争》给我们带来的最大乐趣,大概就是扮演“上帝之鞭”在欧洲横行无忌了。
过场UI变化倒是不大
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